Ⅰ 游戲設計中有哪些經典的計算公式
減法公式:受到傷害=敵人攻擊力-防禦力
除法公式:受到傷害=敵人攻擊力*敵人攻擊力/(防禦力+敵人攻擊力)
乘法公式:受到傷害=敵人攻擊力*(1-免傷率)
經典概率演算法
圓桌概率演算法
屬性池概念
Ⅱ 游戲編程裡面有哪些經典或者很酷的演算法
Fisher–Yates洗牌演算法
https://en.wikipedia.org/wiki/Fisher%E2%80%93Yates_shuffle
void ShuffleArray_Fisher_Yates(char* arr, int len)
{
int i = len, j;
char temp;
if ( i == 0 ) return;
while ( --i ) {
j = rand() % (i+1);
temp = arr[i];
arr[i] = arr[j];
arr[j] = temp;
}
}
很簡潔卻很重要的
Ⅲ 關於游戲設計
我幫你解答吧,現在CG國產的公司都學老外的work shop工作流的意思,意識你只在你所在的崗位起作用,你做的東西給下一環節在接著相互起作用。
比如你是3D角色美工。你做的角色要配合程序員的輔助來對游戲進行優化製作,為什麼游戲會限制貼圖,限制那限制這的,無非是美術和程序相輔相成,最大配合而已,
先告訴你缺點, 這行以後純粹就是每天對電腦10幾個小時, 我現在有點茫然了,雖然收入還可以,
既然是美術,肯定美術基礎是必須的,繪畫主要是根據原畫所創作的角色啊,場景啊,做出合理合適符合整體要求的模型場景, 拍板是主美說了算,角色開始就是策劃說個大概,找些概念圖或者文字描述什麼的,原畫畫出來, 3D美工做出來, 程序根絕美工的3D模型,進行游戲整合處理好,
就這樣一個完整的工作流程,你說你既搞程序又搞美術,我覺得沒必要,公司要的專一種,你都會肯定只是基礎,不是精通,精通是需要時間的,
繪畫嘛,可以上GAME798看看他們 游戲模型是什麼樣,你就知道了,類似的網站很多,我隨便說了個, 根絕模型對模型進行畫貼圖, 游戲是3分模型7分貼圖,貼圖的好壞直接影響作品的質量, 素描只是美術基礎 既然畫貼圖也是美術,實際就是拿數位板 用panter ps類似軟體對max進行畫畫,素描只是把握明暗,你多畫畫速寫 或者水粉,喜歡玩CG就多用ps 畫畫鼠繪, 畫多了你就知道了, 我說的全是我自己的經驗,好了,打了這么多字了,給我分吧,
藝術生沒意義,我看過一些藝術生,畫畫很一般, 但是即使不是藝術生,美術功底很強的,搞這行也是很快就入門,為什麼有些公司喜歡要美院的,他們美術功底強,稍稍帶帶就可以了。
Ⅳ 游戲設計必備的四大要素
1.美術
游戲中的美術設計是玩家對你設計的游戲第一印象,所以游戲設計師必須在美術方面下功夫,讓玩家願意更深入了解游戲,在一開始玩家它不可能了解你的游戲的一些特定的機制或故事,因此他們只能通過視覺效果去決定是否繼續玩你的游戲。
2.樂趣
有時候不管你的美術本身是有多優秀,它也很難長期吸引玩家的注意,如果是找到一些有趣的事去做便是讓玩家更長久待在你的游戲中的簡單方法,有趣的事情就是讓玩家粘住你的游戲。
3.故事
再有趣的事情也很難讓人去反復關顧,這個時候有趣事情將會是更加去吸引人,一般創造長期目的或故事能讓玩家找到自己願意不斷回到游戲中的原因。有時候會發現,雖然投籃是很有趣,但反復投籃幾個小時將讓玩家快速失去興趣,因此除非投籃這一行為是培養玩家去打敗競爭對手的更大型故事中的一部分。
4.社區
優秀的故事都是有一個好的結局,而如果玩家能夠作為社區中的一份子,他們便願意長久繼續游戲。那些能讓玩家反復游戲的內容都是能讓玩家與自己所關心的人保持聯系的游戲,因此建立一個常聯系的社區也算是有效的方法。
關於游戲設計必備的四大要素,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
Ⅳ 網路游戲命中公式怎麼設計
給你個參考
http://www.yaopk.com/html/wangyouzhuanqu/gannline/20070604/118799.html
Ⅵ 網游的戰斗數值設計,加減法與乘除法各有什麼優劣求答案
這個就我個人的數值開發經驗來答一下吧,純屬個人觀點
個人認為「加減法」和「乘除法」僅僅只是一個計算方式的差異,其實他們本質上並不沖突,而就你的提問和自答來看,你的困惑並不是來源於演算法的優劣選擇,而是「防禦」這個玩意的存在打破了一名數值策劃對於數值結構的那種急於一種程度上的把握力度
我來簡單點給你舉個例子
假設一款游戲中只存在2個屬性:攻擊、血量
當你把「攻擊、血量」像「命中、閃避」這種對立屬性去看待的時候你就不會糾結於演算法的問題
「攻擊」和「血量」這2個屬性我們可以認定他們是一組對立屬性,正由於「防禦」這個屬性的加入破壞了原本對立屬性之間的簡單關系,讓你覺得「加減法」和「乘除法」之間存在某種非常有意義的討論價值
呃,以上的說法有點吐槽,有點過分,我正經的回答一下
特別是傷害公式這種基礎公式是要服務於一名數值策劃對於一款游戲的整體數值框架設計思路的
1. 如果你對「防禦」這個屬性有銷售需求的話,個人認為「加減法」略好,因為在屬性收益和在後期拓展上,他的優勢比較明顯,但是他的缺點在於用戶在數值的挫敗感受(1.低攻用戶對高防用戶的攻攻擊感受。2.一些可能和防禦提升之類相關技能的設計感受)上比較差,因為游戲設計者永遠無法掌握用戶的行為,為了平衡這種挫敗感受,數值策劃需要做出一系列的配套演算法來盡可能的將挫敗感受降到最低
2. 如果你對「防禦」這個屬性沒有銷售需求的話,個人認為「乘除法」會比較好一些,因為當游戲不賣這個屬性,而且因為百分比這玩意本身的定義來看,數值策劃基本上可以無視他的存在感,那麼游戲中所有的屬性都是一一對應的對立屬性,這整套數值的設計難度和可控程度相對要簡單很多,同樣的他也有他的缺點,那就是1.在一定程度上破壞了用戶的通用屬性認知。2.不具備有良好的拓展性。3.失去了一條屬性營收線
以上僅僅是個人在數值上的一些工作經驗,希望不要見笑。
Ⅶ 游戲設計中有哪些經典的計算公式
當可下或可來右時,下右下右…自…;
跳出1時進行判斷:是否最右列滿,是則3,否則4
若可上下,上下;若不可,左右;
若可左右,左右; 若不可,上下;如此循環算是比較穩定的方法,性價比很高,不過應該不是最佳的
Ⅷ 游戲設計的設計方法是什麼
游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把後一種稱為「抄」,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。
在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬於原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,並非原創性創意而是綜合性創意。
綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。
折疊
游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
Ⅸ 游戲設計中有哪些經典的計算公式
樓上根本不懂不要瞎說
一般游戲里的建築為美工設計,畢業於藝術設計專業。工資低。很累。除非特別講究的會請專門的建築設計師來做。而且古建你學了會發覺,是有套路的。
具體哪個專業這個是看你個人傾向。是喜歡虛擬里的還是實際蓋的。我跟你簡單說一下吧
建築學專業-需要一定美術功底(其實沒有也可以,不過可能做不出好設計)需要學習素描,構成。設計原理。結構,設備,材料,建築物理等等。一般就業單位為各類設計院。進入設計院以後剛開始為方案設計。這個應該是你所說的電腦設計。但問題是,除了一個古建測繪課程,沒有你喜歡的古建類。當然,你可以將古典元素融入到現代建築中去設計。但是設計院里根本沒有這個機會。而且工作很忙基本沒有課余時間做。之後要慢慢接觸施工圖。純粹畫圖的,需要水暖電通結構知識是個精細活。 這個專業出來特點是,工資高。非常累。
還有一個出路是考研。研究生有一個建築歷史專業。專攻古建。主要課程為學術性的建築歷史研究。畢業後可以選擇古建維修單位。工資少,相對清閑。但是如果是大師就很猛。或者設計院。同建築學一個待遇。
景觀,園林專業-基礎課程跟建築學有類似的。但主要是做景觀設計。這裡面比建築專業更容易出現古代建築。做個小亭子啊什麼的,或者景區里的小房子。呵呵…手繪要求也很高。而且事實上現在做古典的東西也比較少…出路跟建築專業也類似。沒有建築學容易找工作。工資高。非常累。
或者,環藝專業。就是美術生。天津那塊的考分我不清楚,但是600多分感覺美院有點憋屈額。
不過這個專業有一個好處就是什麼單位都可以去。包括游戲單位。對美術要求極高。但是他們學習內容包括3d和maya、而這點建築學是需要自己課後學的。你說的那個游戲中的建築。屬於美工。建築學畢業很少會去那的。畢竟工資少還累。也可以去設計院,但是比建築學的要難。
計算機專業主要是編程。主要出路是軟體開發。其他我不確定,但是絕對沒有游戲設計這方面。需要學習各種語言以及其他。我看著頭暈。
所以除非你確定自己想干什麼,別人幫不了你什麼
一般建築系專業的分數線是一個學校最高的。我考的那年遼寧的天大建築學是690.。普通專業610.自己看著哈。建築學比較好的就是老八校,和新4校。這個網上都有,有什麼不明白的再問吧。我建築學畢業現在工作3年了。課餘利用自己的特殊愛好做點版面設計什麼的。