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pc游戲圖形界面設計開發文檔

發布時間: 2021-02-23 12:00:34

『壹』 【游戲開發】大型網路游戲的UI界面,是用什麼開發的

這每個公司都不一樣。。一般UI都是游戲引擎里自帶的。。當然也有很多開源的UI庫,如CEGUI,你可以去載個玩玩。現在還有flash做的UI。

『貳』 游戲ui界面設計

游戲界面設計真的不多~

游戲UI和網頁UI有一些原則是通用的,你可以找一些網頁設計理論方面的書,不是說那些教你怎麼做網頁的書~

當前的游戲界面設計,多數還是設計人員通過自己的經驗來製作的,比如什麼控制項應該擺放到什麼位置,界面應該用什麼風格等等,國產的大型MMO有一大半還要多的界面布局都是參考魔獸世界的。其實正規的工作流程中UI的功能需求不是由美工提出,而是由專管系統的策劃師規劃,美工要做的其實只是「畫皮」而已。

但是我認為好的界面設計師不光應該是一個好的美術設計,更應當是一個研究用戶心理的心理學家,只有把這兩樣綜合起來才能算是一個合格的界面UI「設計」師。因此你可以尋找一些交互心理學方面的書,色彩心理學方面的書等等。

還有一個方面,在軟體領域,手機領域,國內國外應該已經有不少成熟的界面設計理論,你可以在這方面尋找一些關於界面交互,用戶體驗方面的書籍,相信應該會有不少驚喜。

其實你如果沒有真正意義上的參與過界面開發流程的話,很多東西你是無法想到的,不知道你的論文題目是什麼,好的論文有意義的論文最好是在真正的實際應用中發現解決的,希望你的論文能真正的寫出你的思考,而不是僅僅是靠這個標題嘩眾取寵,面也不需要鋪的太大,太大了你自己都不知道應該寫什麼,不如抓著一點研究到透~ HOHO

有些介紹網頁UI的網站蠻不錯,樓主可以看看去~ HOHO 希望你的畢業設計寫的精彩!

界面,最高的境界就是「讓用戶感覺不到界面的存在」

『叄』 求一個游戲軟體著作權的設計文檔的模版

一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,游戲引擎是程序代碼,可以申請軟體著作權登記,而游戲中動漫、視頻、圖片等屬於其他作品,不能進行軟體著作權登記。
建議將該著作權交給我們代理,【六百元】指導包拿到證書。

『肆』 現在大型游戲一般的設計,開發流程是怎樣的

17xuee認為比較常見的游戲是端游、頁游、手游。開發這幾類游戲一般分為四個階段:1.籌備回階段—籌建團隊答,確定項目的基本方向;2.原型階段—實現一個游戲原型,發布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向;3.發布階段—發布游戲的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線前最後的准備;4.迭代階段—完成對Beta測試版的修改,上線後按迭代周期,持續開發和調優產品。

『伍』 開發一款電腦游戲,需要什麼樣的程序員,UI,軟體測試,用什麼引擎開發等等,請大家告訴我。謝

簡單的游戲可以自己一個人完成,但是復雜的話是需要多人合作的

『陸』 游戲界面設計怎麼弄

用戶心理學——認知原則的應用

認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想像等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹採用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。

1.認知過程

看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。

2.認知心理學

(1)現代認知心理學的核心:
現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。

(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念:
現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是「信息」。在某種程度上說,抽掉了「信息」的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是「信息加工系統」。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。

(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。

3.人機交互設計遵循的認知原則

根據用戶心理學和認知科學,提出如下基本原則指導人機界面交互設計。

(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基於用戶以前的經驗。

(3)適應性。用戶應處於控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。

(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到「以用戶為中心」。

(5)結構性。以減少復雜度。

(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現一個操作。

在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:

(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設計應是結構化的的對象。然後從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。

(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,並激起用戶的學習和創造慾望。

(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。

(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。

以上5點具體體現了「由易而難,逐步強化。」這一源於認知心理學的原則。

界面設計原則:

(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。

(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。

(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。

界面設計並無固定規則可以遵循,然而在長期的界面設計的研究與用戶的研究調查的過程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:

一、人機界面的設計應該簡潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟體與其它類應用軟體不同,游戲軟體可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務如果過分修飾或過於繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力於游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡潔,佔用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著游戲的復雜程度和數據量的增加,需要玩家知道掌握的數據信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,佔用屏幕越少越好。同時人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age
Of
Empire》的設計者們曾提出「前十五分鍾法則」。「前十五分鍾」指的是對於一個游戲而言如果入門級玩家不能在前十五分鍾順利的弄明白基本操作和策略並開始游戲,或鐵桿級玩家不能在前十五分鍾感到有趣和挑戰的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時又應該給高級玩家帶來挑戰的設計。

二、人機界面和游戲世界應該風格統一:從色彩到質感,應該和游戲世界保持一致協調。而且界面與有些應該結合統一不要有過大反差或甚至風馬牛不相及。

三、人機界面應該具有一定的自解釋性(affordance)與可學習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它後向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調節器的設計(音量調節鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉性)中引申出來的,它暗示了滑鼠可以拉動它從而改變窗口大小。

四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。

五、應該以一種動態的觀點來設計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區分開來的最主要一點便是前者是動態的,而後者則為靜態的設計平面設計的最終產品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們去閱讀的靜態的頁面(就新興的網頁設計而言,其更接近於後者)。二人機界面的最終產品是軟體用戶界面,其實要用戶通過動態的過程來使用的。設計人機界面,並不只是設計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動態的交互(interaction),在設計時必須將用戶種種的行為可能性與動態視效的配合考慮在內。

六、在設計用戶界面時應將效率問題考慮在內:玩家在玩游戲時的交互實現是通過以下這一過程實現的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當前需要得到實現)。所有游戲,包括當前所有軟體,都是通過無數次的上述過程來實現交互的,並且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內作為交互的主要甚至唯一手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與滑鼠所經過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產生疲勞感和排斥感。就即時戰略游戲而言,在早期的《Age
Of
Empire》之後,此類游戲的用戶界面設計便一直以其為標准,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據屏幕的70-80%,後者居下。一直到後來的許多熱門即時戰略游戲《Red
Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說明此一設計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設計在長時間內處於無創新狀態。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將滑鼠在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達。現行的這一設計增加了滑鼠移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產生疲勞感。盡管已經有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計並沒有從根本上改變游戲界面設計的效率問題。許多工具軟體在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了滑鼠移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟體操作的效率。然而,如果將這一設計應用於游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來的分割式設計一目瞭然。這有與人機界面設計的第一條原則相矛盾,同時對二三四條產生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰性。其實人機界面設計原則的第六條在本質上並不與第一條發生矛盾關系,這就為人機界面設計的改進與創新提供了可行性。

七、人機界面設計的最高水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應手,全身心地投入到游戲世界中,彷彿人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。

界面設計與評價

評價是人機界面設計的重要組成,應該在系統設計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發現設計缺陷,避免人力、物力浪費。

對界面設計的質量評價通常可用四項基本要求衡量:

(1)界面設計是否有利於用戶目標的完成;

(2)界面學習和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)設計的潛在問題有哪些;

對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類界面設計准則就其應用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質,僅提出如下幾項供參考:

(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務時的滿意程度,這點只能從用戶調查表中獲取數據。

(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統各設備使用率等。

(3)易學習性。從系統開始使用一段時間後,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確調用設備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。

(4)系統設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶都未用過,則可能設計有誤。

(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發現問題多少及使用興趣來衡量。

界面評估採用的方法已由傳統的直覺經驗的方法,逐漸轉為科學的系統的方法進行。傳統經驗方法有如下幾種:

(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件後,設計最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,最後對實驗結果分析總結。

(2)監測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監測、錄像監測、系統監測等。執行時一般多種方法同時進行。

(3)調查方法。這種方法可為評價提供重要數據,在界面設計的任何階段均可使用。調查方式可採用調查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數據的可靠性和有效性不如實驗法和監測法。

另一種不同於經驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經驗方法區別在於不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優點是可在界面詳細設計實現前就進行評價。但無法完全預知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經驗方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考慮的側重點不同。各功能區要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:

①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數據,過分擁擠的顯示也會產生視覺疲勞和接收錯誤。

②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動作可預期。

③經濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。

④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應最先出現對話,然後通過對話將系統分段實現。

⑤規則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統的設計中盡量統一規范。

在屏幕布局中,還要注意到一些基本數據的設置。

按照以上原則,進行屏幕設計,應做到:

(1)按功能將屏幕分成幾個區域,通常為:標題區,工作區,提示和出錯處理區、以及其他。示例一

(2)用戶界面應包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過稀或過密。示例三

(2)文字與用語

文字和用語除作為正文顯示媒體出現外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現。對文字與用語設計格式和內容應注意如下:

①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業術語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態而不用被動語態;用禮貌而不過分的強調語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動詞;在有關鍵字的數據輸入對話和命令語言對話中採用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字元數或採用一些編碼方法。
示例一 示例二

②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統一。英文詞除標語外,盡量採用小寫和易認的字體。

③信息內容。信息內容顯示不僅採用簡潔、清楚的表達,還應採用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當內容較多時,應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要欄位可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。
示例三 示例四

(3)顏色的使用

顏色的調配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:

①限制同時顯示的顏色數。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一

②畫面中活動對象顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二

③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三

④若用顏色表示某種信息或對象屬性,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規准則表示。示例四

總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。

設計流程:

1) 調查研究

2)基本概念設計

3)生產界面原型

4)可行性測試

5)反復優化

操作設計

1)二維操作優先原則

2)滑鼠移動最短原則

3)淺層菜單設計原則

4)快捷鍵放置左側原則

5)信息最大化原則

6)角色操作分級原則

7)多渠道性

8)可設置性

『柒』 游戲怎麼設計界面我想設計一個看看。

我是做游戲程序的,大專文憑,美工不太懂。
我不知如何回答你的問題,如果你是學生的話,我覺得你應該到verycd上下載教程看,跟這老師學是學不好的。
前景誰也說不好,但是學點東西總之不會錯。誰會知道,小時候學珠算還沒出小學就淘汰了呢?

另外游戲是個極前衛的專業,你要時刻准備斬荊棘,因為沒人告訴你路在何方。
如果你覺得對本專業沒興趣,而對XX專業有興趣,那我要說這是錯的,因為你真正學了那個專業,遇到了一些挫折,你又會覺得那個專業也不適合你。這種習慣會讓你一無是處,什麼都學不會。其實興趣是在學會了以後才有的,並不是有了興趣再去學。

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如果你和我一樣做游戲程序(主要用C++),那我想告訴你一些我的想法。
1.學好數據結構,高等數學,物理,線性代數,離散數學,操作系統,編譯原理,匯編語言這些基礎學科,因為他們實在是重中之重,決定了你以後的路能走多遠。
2.學好英語。這是計算機學科必備,游戲設計是前沿專業,更要學好。因為大部分資料都是英文的,其實說所有更合適。
3.耐得住寂寞,坐得了板凳。
4.堅持學習比尋找方法更重要,而且後者的作用微乎其微。
5.能看懂的書認真看,看不懂的書硬著頭皮看。
6.請熱愛寫程序。

『捌』 做軟體項目設計文檔怎麼寫啊

按照以下格式填就好了,不過是我自己寫的,有不好的地方大家互相學習修改一下~

詳細設計文檔規范
1.0概述
這部分提供對整個設計文檔的概述。描述了所有數據,結構,介面和軟體構件級別的設計。
1.1 目標和對象
描述軟體對象的所有目標。
1.2 陳述范圍
軟體描述。主要輸入,過程功能,輸出的描述,不考慮詳細細節。
1.3 軟體內容
軟體被置於商業或者產品線中,討論相關的戰略問題。目的是讓讀者能夠對「宏圖」有所了解。
1.4 主要系統參數
任何商務軟體或者產品線都包含軟體規定、設計、實現和測試的說明和規范。
2.0 數據設計
描述所有數據結構包括內部變數,全局變數和臨時數據結構。
2.1 內部軟體數據結構
描述軟體內部的構件之間的數據傳輸的結構。
2.2 全局數據結構
描述主要部分的數據結構。
2.3 臨時數據結構
為臨時應用而生成的文件的描述。
2.4 資料庫描述
作為應用程序的一部分,描述資料庫結構。
3.0 結構化和構件級別設計
描述程序結構。
3.1 程序結構
詳細描述應用程序所選定的程序結構。
3.1.1 結構圖
圖形化描述結構。
3.1.2 選擇性
討論其它可供考慮的結構。選定3.1.1中結構類型的原因。
3.2 構件描述
詳細描述結構中的每個軟體構件。
3.2.1 構件過程敘述(PSPEC)
描述構件的過程。
3.2.2 構件介面描述
詳細描述構件的輸入和輸出。
3.2.3 構件執行細節
每個構件的詳細演算描述。
3.2.3.1 介面描述
3.2.3.2 演算模型(e.g., PDL)
3.2.3.3 規范/限制
]3.2.3.4 本地數據結構
3.2.3.5 在3.2.3.6設計中包含的執行結果
3.3 軟體介面描述
軟體對外界的介面描述
3.3.1機器對外介面
與其他機器或者設備的介面描述。
3.3.2系統對外介面
對其它系統、產品和網路的介面描述。
3.3.3與人的介面
概述軟體與任何人的界面。
4.0 用戶界面設計
描述軟體的用戶界面設計。
4.1 描述用戶界面
詳細描述用戶界面,包括屏幕顯示圖標、圖片或者類型。
4.1.1 屏幕圖片
從用戶角度描述界面。
4.1.2 對象和操作
所有屏幕對象和操作的定義。
4.2 界面設計規范
用戶界面的設計和實現的規范和標准。
4.3 可見構件
實現的GUI可見構件說明。
4.4 UIDS描述
用戶界面開發系統描述。
5.0約束、限制和系統參數
會影響軟體的規格說明、設計和實現的特殊事件。
6.0測試標准
測試策略和預備測試用例描述。
6.1 測試的類別
規定實施測試的類別,包括盡量詳細的描述。這里是針對黑盒測試現象的描述。
6.2期待軟體反饋
測試期待的結果描述。
6.3執行界線
特殊執行需要的說明。
6.4 重要構件確認
決定性構件或者需要特殊注意的構件的測試確認。
7.0附錄
設計說明的補充信息。
7.1系統可跟蹤矩陣
一個定期回歸系統規格跟蹤軟體需求的矩陣。
7.2 產品戰略
如果規格說明書是為一個產品設計的,描述相關的產品戰略。
7.3 使用分析演算法
描述所有分析活動所使用到的分析演算法。
7.4 補充信息 (如果有需要特別說明的)

『玖』 請問如下幾種游戲設計的文檔該怎麼寫

給你支一招,最簡單的。
你去找一個游戲的結構文檔照著寫就行了。
比如,你內需要寫一容個RPG游戲的結構文檔,你就去找一個RPG游戲,例如夢幻西遊(隨便舉的例子),然後在網上找到它的結構文檔。照著寫,適當修改,就行了。
網站的話,推薦微元素和九秒社區,自己網路吧。