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賽車游戲講解

發布時間: 2021-03-05 23:16:19

Ⅰ 賽車漂移原理是什麼怎麼才能成功漂移

一、漂移的產生的原理

後輪失去大部分(或者全部)抓地力,同時前輪要能保持抓地力(最多隻能失去小部分,最好當然是獲得額外的抓地力了),這時只要前輪有一定的橫向力,就會產生漂移。

二、怎麼才能成功漂移:

(1)在進入彎道前,保持足夠的速度

(2)進入彎道前,輕點剎車,掛低檔(使引擎空轉,後輪失去抓地力),同時往彎道方向的反向打方向盤

(3)迅速往彎道方向打方向盤,踏剎車,同時注意用油門來調整平衡

(4)車尾隨慣性甩出後,往行進線打方向盤(就是彎道的反向),踏油門,轉速足夠後,掛高檔加速

(5)在要漂移出彎道前,松油門點剎車,控制路線

(6)滑出彎道後,踏油門,矯正方向,使車盡快和賽道平行。

三、拓展資料:

漂移是賽車術語,指讓車頭的指向與車身實際運動方向之間產生較大的夾角,使車身側滑過彎的系列操作。又叫"側滑"、"滑胎"或"甩尾"。通常相對於咬地過彎(Grip,一種維持車輛輪胎抓地力的過彎方式),漂移主要用在表演或是路況變化較大的賽車活動,其中又以越野拉力賽里應用頻率較多,而其他競速類的賽車則鮮少運用漂移技巧過彎。這主要原因是漂移雖然可以在過彎時保持較高的引擎轉速,但由於在一般柏油路面上過彎時車速減損較多,再加上輪胎損耗較大,除非是特殊原因,車手並不會經常在競賽過程中使用此技巧。

日本說法漂移是甩尾的一種.而甩尾並不全是漂移.日本人認為FR車型做出來的甩尾才叫漂移.例如FF的甩尾在日本叫動力滑胎4WD的車叫高速甩尾。

漂移產生的條件漂移產生的條件歸咎到底就是一個:後輪失去大部分(或者全部)抓地力,同時前輪能保持抓地力(最多隻能失去小部分,最好是獲得額外的抓地力);這時只要前輪有一定的橫向力,車就甩尾,即可產生漂移。

使相對靜摩擦力轉換為滑動摩擦力的時候就會產生漂移現象。對重心與滑動動摩擦力和靜摩擦力的相對角度與距離及大小等因素的精確控制可使這種漂移的過程可控。

Ⅱ PS4游戲 賽車計劃,怎麼樣請全方位評測,詳解

以下是IGN的評分 你參考一下

《賽車計劃》PC, PS4,Xbox One版
8.9 優秀
《賽車計劃》有深度、吃配置,但卻非常容易上手,這是一款處處到位的擬真競速游戲。
+大量選擇空間
+令人滿意而且充滿挑戰
+傑出的視覺效果
-少量程序瑕疵
-車輛列表略有缺憾

Ⅲ 城市飛車怎麼玩城市飛車游戲介紹 詳解怎麼玩

城市飛車在操抄作上面有兩張選擇:一種是重力感應,依靠左右傾斜手機來控制賽車的方法;還一種就是傳統的觸摸操作,點擊左右屏幕來控制賽車方向。這其中的重力感應,能給大家一種身臨其境的感覺,大家可以去試試。
游戲中為玩家們一共裝備了17輛賽車,比如法拉利、保時捷、蘭博基尼等等超級跑車,等你來駕馭,不過這些跑車大多是需要用鑽石來解鎖的,同時我們能對游戲中每一輛跑車進行強化升級,來提高它們的加速、激素、操控等不同屬性,讓我們的賽車能在比賽中發揮出最大動力。

Ⅳ 跑跑卡丁車 漂移秘訣 連漂 入彎技巧 知識講解~ 技巧等等

最佳漂移的指法就和普通的一樣,但它的效果就不同於普通漂移,首先它的指法:→+

↑+S、←+↑,但一定要記住漂移時不能打滑,漂移的兩條路線是平行的,且最後能噴火,最佳漂移一定

要貼彎。
雙噴:雙噴的種類很多,比如普通雙噴|、LINK雙噴、C式雙噴,指法都有相同之處,首先普通雙噴:→

+↑+S、←+↑、→+S、←+↑、↑
LINK雙噴:→+↑+S、←+↑、→+S、←、↑、↑
C式雙噴:→+↑+S、←+↑、→+S、↑、←+↑
這就是雙噴的3種指法,很相同,但作用之大就不相同了,首先普通雙噴是飄飄在拉車頭噴在噴一下,而

LINK是飄飄在拉車頭,在噴一下結束後在噴一下,這樣就不影響噴火的效率了,而C式雙噴是飄飄在噴一

下,在拉車頭噴火,這樣第1下噴雖然沒什麼影響,但在第2下拉車頭噴火的同時就有影響,但比普通雙噴

的要好,因為C式在噴第2下車頭已經拉回大半,所以我一直認為LINK才是有效過彎的好方法,但在韓國的

跑跑里,看他們的視頻,切彎的最佳選擇都是用C式雙噴,因為在HF中的高手比我們國內的可以說是強百

倍,但也許C式有它的好處把,所以最後還是要看大家自己把!但要記住:雙噴一頂要第1段漂移結束後再

飄,如果提前了就很難噴出,而且兩段噴火時間在0。8S~1。2S之內
連噴:連噴是最難掌握的一個噴法吧,因為連噴最容易打滑,而且連噴中在R級的速度不能低於130,

那樣才能噴出很好的效果,而且噴的方向要對,要貼彎,我就是一直不能作到這一點,這就是與高手的一

大差別,指法:→+↑+S、←+↑、→+↑+S、←+↑就這樣重復,盡量讓漂移與噴火達到零界點,這樣就可

以很好的運用連噴來過一些大型的U彎和一些大彎。
段位漂移:→+↑+S、←+↑+S,段位是一種利於直線漂移和和小角度彎道的漂移,能在漂移中瞬間拉

回車頭,也是一種集氣的好方法。
卡位:在跑跑中卡位是一個很重要的環節,有利於你的搶跑和在直線與別人的搶位,在3、2、1噴火以

後你要左右搖擺車頭來靠旁邊的車子,一有機會就往他身上靠,這樣如果你梢超他一點就能利用後推力來

助跑,在直線中,如果有能試圖用加速來超你,這時要注意的你的後視鏡,你要卡住他超你的方向。
抓地:抓地在任何一個賽車游戲都是相當重要的,因為賽道不一定都要漂移,漂移就算用最佳也要減

到120(R級)但抓地就可以保持在140~~150左右,但一定要記住切彎的辦法:遠——近——遠。還有跑跑

不像其他的賽車游戲,它在跑的時候,如果第1的快,是有一種牽引力的,而且在跑跑中你左右搖擺車頭

是可以提高速度的。
撞人:看到後大家不要笑,大家想撞人誰不會啊,也要講!但我覺的撞人也是一種技術也很重要的。

在跑跑中,撞人是很用的,你可以在別人漂移時你擺人家一刀,讓他撞牆後漂移打滑,也可以在放加速時

撞他,但放加速撞人千萬不要在直線,一定在要有一個上坡或者在一個過彎時你撞上去,包你如願,呵呵

,但可不要對著他撞哦!那你可幫了他一把了。
我呢?因為經常和一些高手跑跑,有些職業的也有玩過,想PLAY的大多都有接觸,他們的技術那可不是

一般好,從他們這些職業的玩家中學到很多。首先他門玩跑跑是每天都有6個小時在練最佳漂移和雙噴、

連噴。還有6個小時去練賽道和跑記時賽來提高自己,我想也真是太瘋狂了啊。一天也就有12個小時在玩跑跑。

Ⅳ 飆車有哪些技巧

切彎
原裝的C車最家的過彎方式就是切彎,原因就是扭力太底~~沒有速度,不會達到出彎的那種高速度,切彎其實是最穩最快的入彎以及出彎,那什麼叫切彎呢?我們把道路分為2/2,2/1是逆行,2/1是順行(也就說所謂的外和內)當你高速行駛中(假設200Km/h),光化門前有個90度急彎,那通常是下檔為5 4 3 4 5 來彌補方向不足而過彎,但如何使下檔、上檔恰倒好處呢?請你們慢慢聽我說,光化門前一段直線,有路牌和石階,高速向光化門行駛中,在處於彎位150M的時候(也就是開到了石階)5檔換4檔 同時按方向繼續按油門,那時候因為位於彎位100M也就是路牌(PS在你頭上噢。)著時候速度為130-150KM,向加油站轉 同時下3檔 記住 3檔只是一個過度 來彌補方向不足的,下3上4隻在1秒之間,不能太快,也不能太慢,4檔換5檔(6.3),在往加油站的道路中央有分界線(2條黃線),練習的時候盡量不要超過分界線。過彎速度及格為130-150KM。
附:最好換檔為1上2(6.2)2上3(6.2)3上4(6.3)4上5(6.3)

漂移
有人老聽說180-200碼是怎麼進彎的?尤其是在進90度彎時 ,怎麼進呢?我們把他稱做為預漂,什麼意思呢?也就是沒看見彎前就要開始側滑,這是一種相當高難度的動作,需要計算自己的滑行距離,速度越高滑行的距離越遠,這個還有待各位玩家自己慢慢嘗試距離。所以漂移的最佳效果是高扭力車。如何防止漂移時急速下降碼數呢?我將一下:漂出來後,一定要打反方向 控制車頭的角度切內角會有注你降低,反之會使你提速,大家可以嘗試下。

「漂移」其實是用手剎做出來的假漂移,可以理解成手剎側劃.
對於這個游戲我發現,如果你想用手剎過彎道就要練,練到你有距離感! 不建議按死了!
對於別人說的直角150進,130出,那還要看多寬的路面.
主要一點要有距離感覺,多練就可以~ 練到知道前面的彎道在什麼位置,切入點(或者叫開始轉向手剎點)
真正的漂移是用油門和剎車配合來做的,腳下的動作可以參考」搶檔」動作.
目前我是用鍵盤跑的時候用手剎」假漂移」,用方向盤的時候用傳統的3點過彎法.
不建議新手用」漂移」來練習彎道...

其實AE86和RX7他們都是以3點過彎來走最快行車線,而他們的漂移都是以彎前的剎車,進彎的加速來形成的,正如Du以前發過一篇文章,切彎和漂移的區別,那就是切彎的優勢是彎中加速!
AE86和RX7都是彎中形成漂移都是因為車本身就是後輪驅動,所以強大的後輪推力,在彎中可以行成美麗的漂移。細觀察他們從來不用手剎,都是用腳剎和油門來控制入彎速度。

總結下切彎和漂移的最終區別:
切彎的優點是「彎中加速」「出彎快」~整個過程都覺得自己在加速。缺點是進彎採用剎車減低了速度。

漂移的優點是進彎快(高速) 彎中慢 出彎加速慢~~~缺點是很不容易把握,容易失誤

彎道技巧

APEX(相信大家對這個詞都不陌生)――與彎內側最接近的那個點。
? 早切彎――指APEX在彎的頂點之前。
? 中切彎――指APE義是彎的頂點。
? 晚切彎――指APEX在彎的頂點之後。

正確的過彎方法應按如下程序:
憑經驗及技術來來判斷路況,決定過彎速度,於進彎前的直線剎車,完成剎車及換檔。
? A.進彎――此為彎的前半場1/3,轉方向盤並稍帶剎車來平衡車身,煞車慢慢放鬆,這部份應為轉彎時最慢的一部分。
? B.過彎――彎中間1/3?方向盤應以固定位置,不踩油門或煞車。
? C.出彎――最後1/3,方向盤回打,車子漸漸打正,油門越來越重。
? 連續彎路:當有一連串彎路時,勢必不可能每個彎道都用我們以上所提到的晚出場方式過彎,你一定得犧牲某些彎,走比較差的路線以使其它彎可走最佳的路線,千萬記得,彎後有較長的直路的彎,是比較重要的彎。

向高手邁進:手動檔的使用

相對自動檔的僵硬,手動檔的靈活讓玩家能更自如地控制車子的行走。
那麼什麼時候需要換檔呢?通常有以下幾種情況:
1.碰撞後,車子出現劇烈震盪,速度驟降。
2.進入急彎或者一個發夾彎(發夾彎,即彎的外形呈發夾狀,彎的角度少於90度,出彎之後方向呈180度改變的彎位。這些彎位對駕駛技術要求很高,而且是超車的絕佳地點。)之前。
3.車子飛起而再次落地後。
以上3種情況都是需要調檔的,但三種情況的調檔時機各不相同。
第一種情況通常發生在出彎時,這時應該立即降檔,等車頭擺直後再換高檔;
進入急彎前,應該在入彎前調整方向的時候換檔,而降速走發夾彎會為你節省更多的時間;
車子起飛落地後,應在輪胎完全抓地後,也就是搖晃消失的剎那降檔,而不是在一落地的時候,否則速度會大打折扣。

當然對於不同的路面情況,可能會出現不同的調檔要求,這時手動檔的優勢是自動檔無法比擬的。一般來說在直路和入緩彎前都用高檔,而入彎後就用低檔,由於出彎後速度有一定損耗,所以此時也是用低檔來迅速提速,然後再調高速檔。有個定義就是「當前速度小於前一檔的最高速度時,換回前一檔來提速,之後再換回更高的檔位。」另外,無論是什麼彎道都是用低檔走的,尤其是發夾彎。這是由於雖然入彎前都是高速路段,但彎道非常狹長而且角度大,速度要不斷調整下降,此時用低速檔並且一松一緊地點油門方法來跑最合適。

基本技術,過彎必備

下面介紹一些常用的過彎技巧。在熟悉了賽道的彎位和大體跑法後,相信各位都為爭取更快的圈速而不斷練習。在聯機比賽中,左右勝負的往往是過彎技術的優劣。下面就說說一些過彎應該值得注意的地方。
在直路高速行駛會使得車子的動力勢能不斷增加,而在過彎的時候卻不可避免地要減速,因此所謂的高速過彎只不過是一種相對的說法。游戲中的過彎總體來說可分為「切、擦、漂」三大技術。
所謂的「切」多數應用在一些大而緩的彎位,將彎道平面化,不難找出入彎點與出彎點的一條對角線,我們稱這條線為「最短直路」,也就是說用跑直線的方法來過彎。這種過彎方法技術含量不高,也是最容易掌握的方法,只要熟悉了彎道的走向即可輕松做到「加速過彎」。
所謂的「擦」一般用在有通過位的窄彎,這樣的彎位通常比較急而且短,無法用直線法來跑,所以可以通過減速擦邊的方法來過。具體方法是在車子進入彎位並且過了一半的時候,迅速調整車頭方向,使其對准出彎後的直路。由於慣性和空間的限制,不一定每個出彎位都可以將車頭與直路平行,只要接近即可。這時車子會與外彎位發生摩擦,但速度損失會比直接碰撞少很多。這種過彎方法很靈活,並且在聯機中可以壓制後面的車輛,用好這種方法的關鍵在於找到正確擦邊位,並且在摩擦的時候迅速調整車頭,以最快的速度脫離摩擦,整個過彎的過程需要一松一緊地點擊油門,不然很容易因為速度過高而發生碰撞。
甩尾,高手的榮耀
最後一種「漂」即所謂的「漂移」,也就是通常所說的「甩尾」,這種方法可以應用在任何彎位,是一種對技術要求很高的動作,並且是象徵車手技術水平的標志。甩尾的具體實現方法是在入彎前要保持高速,按照跑車的不同找到入彎前的一個「預甩位」,將車頭打向入彎位的相反方向,按照經驗等車子到達「預甩位」馬上制動(剎車),但不要松開油門,迅速將車頭打回到入彎的方向,這時由於突然轉向,使得車頭和車尾產生一種拉扯作用,車輪會在瞬間鎖死,而因為高速帶來的慣性會使車子以高速度不斷地向前滑,車尾則因沖力會快速地朝車頭擺正,所以在外面看會看到車頭不動而車尾在做弧型的擺動,形成一種「甩尾」的現象。最終車子會以與出彎直路平行的方向過彎,當車頭對準直路後馬上換檔提油,車子便會以高速完成整個過彎過程。這就是漂移的大體方法,可以看出這種過彎方法是最快速的,成功的關鍵在於什麼時候「甩」,制動的力度和長短,方向盤的調整和調檔技術應用的熟練程度,當你能輕松甩尾時,便已經是一個十足的高級車手了。

極品飛車:地下狂飆2 賽車游戲心得
比如說現在要過一個右轉90度的彎道,我們在入彎前的直線部分先佔據跑道的左側(左側的車輪盡量靠近跑道左側的路肩);在過彎時令車頭盡量從跑道彎角的內側頂點掠過(或者說是讓前輪可以剛好從彎角內側頂點的路肩上壓過);出彎時控制好轉向的角度令車子在出彎瞬間的直道部分剛好又位於跑道的左側,此時左側的車輪應與入彎前相似――盡量靠近跑道左側的路肩。
連續彎路:比賽中不可避免的會有一些連續的彎道,這就勢必造成我們不可能每個彎道都用以上方式過彎。此時就必須犧牲某些彎道的速度,走比較差的路線以便使另外一些更加重要的彎可走出最佳的路線。至於什麼樣的彎道比較重要,大致上可以這樣判斷:在彎道後有較長的直路的彎就是比較重要的。
此類S彎在路線選擇方面可以採用內―→外―→內的方式通過。並且在某些連續的角度不大的S彎(可以在彎道之間看到直線前進的路線)還可以直線過去。
手動換檔說起來其實也並不是很復雜,但卻又是最不好講的非常清楚的東西,我在這里也只有盡可能清楚的講個大概,其他的還是需要各位多多的練習。
在講解這部分時有幾點先提一下:我在講解中用的是游戲中的Mazda RX-7 原廠車未進行任何改裝;使用的地圖是進入游戲的車庫―→車輛校調―→選擇賽道模式校調後進行試車的賽道。
要想進行完美的手動換檔首先要了解所使用車輛的發動機性能,通過上面的截圖我們可以看到游戲中原廠RX-7 的最大扭距發生在5650rpm而最佳扭距范圍大概在5000~7000rpm。最大功率(這個才是最最重要的)發生在6600rpm,並且在只是在略有降低的情況下一直持續到8200rpm左右。
既然我們已經知道了發動機的具體性能,現在要做的就是把性能發揮到及至,也就是說我們在換檔時要用盡發動機的每一絲動力!不過有一點值得注意的就是在換檔時有一個短暫的動力傳輸中斷現象(這點真實世界是一樣的),考慮到這一情況所以我們不能在轉速達到8200rpm時才換檔,因此在8000rpm是換檔是最為合適的。至於時機的掌握你可以在直線加速賽裡面進行反復的練習。
下面要說的才是最重要的也是大家最頭疼的彎道換檔技術。再做這一講解之前先讓我們看以下換檔對發動機轉速的影響。
從上面兩幅截圖我們可以看到每加一檔發動機的轉速大約會降低2000rpm(這一現象在NFS 7 飆2中的大多數車輛都是相同的)。在根據前面發動機的功率與扭距圖中的數據我們可以判斷出這款車在任何時候的轉速最好保持在5400~8000rpm(包括彎道)。
既然我們又知道了最佳轉速范圍,現在要做的就是通過加減擋位以及油門剎車的動作來控制發動機轉速。
動口不如動手!現在就來實地體驗一下!試車的賽道已經在前面講過了,這里就不多說了。由於我現在是一個人所以選擇了一個難度不大的直角胳膊肘彎。首先進入賽道選好位置停車,掛空檔轟油門―→起步―→加檔

Ⅵ 如何用60分鍾講解汽車基礎知識

汽車基礎知識
[名詞解釋篇]
MT:手動檔 ABS:防抱死系統
AT:自動檔 EBD:電子制動力分配系統
ESP:電子穩定程序 DSG:雙離合器變速箱
CVT:無級變速 DSC:動態穩定控制系統
VDC:車輛動態控制 ETC:電子牽引力控制系統
TCS:全速牽引力控制系統 EBA:緊急制動輔助系統
EDS:電子差速鎖 MASR:牽引力防滑控制

[引擎篇]
先說說最普遍的現象,一般人都會認為馬力大就一定強一定快,但是同時卻沒有注意到以下問題:
最大輸出功率:一般用馬力(ps)或千瓦(kw)表示,發動機的輸出功率和轉速有和大聯系,轉速提高了發動機的輸出功率也會隨著提升,但是轉速達到一定程度後輸出功率會有所下降(這可能就是物極必反吧?哈!)最大輸出功率通常表示為r/min,280ps/7500r/min,就是在每分鍾7500轉時能輸出最大功率280匹.
最大扭矩:發動機輸出的力矩,扭矩(扭力)一般表示為N.m/r/min,例如100N.m/3000r/min即是說在每分鍾3000轉時能發揮最大扭拘100N.M
排氣量:氣缸工作容積是指活塞從最上端到最下端掃過的體積,也就是單缸排量,取決於缸徑和缸程(原理V=sh體積公式),發動機排量就是各缸排量的總和.
氣門數:氣門從字面上就能理解,就是進氣和出氣使的,當然是進引擎了啊.國內車一般都是用兩氣門的,一個進氣一個出氣,屬於最基本的配置了啊.國外車一般都是採用先進些的四氣門,就是兩個進氣門兩個出氣門這樣能提高進出氣效率,對提高發動機轉速和功率有很大幫助.現在已經有的車開始運用五氣門技術,3個進氣2個出氣,這樣能加大進氣量使燃燒更充分.但氣門也不是越多就一定越好,因為加工極其困難,結構過於復雜
氣缸排列形式:一般來講是有直列,V型,W型(由兩個V拼起來),水平對置,轉子引擎.排列方式不同也會影響所佔空間和車的重心.比較推薦直列6缸.
壓縮比:汽缸活塞最大行程容積與汽缸活塞最小行程容積的比.汽缸中活塞移動到最低點時此點稱為下止點,反之稱為上止點,有很多人喜換直接用最大高與最小高度直接比得出壓縮比,實際上是不正確的,因為汽缸的幾何外型不一定規則上蓋更不一定是規則平面所以在上止點時所剩的容積不能單純的按高的比簡單計算(壓縮比與所用汽油的型號有很大關系)

一般來講馬力的大小多數決定於所用的引擎:
L4(直列四缸)
L5(直列五缸)
V6(V型排列六缸)
L6(直列六缸引擎,性能很好屬於高檔車才採用的)

2 一些汽車的基本知識
V8(V型排列8缸)
W8(W型排列8缸)
V12(V型排列12缸)
W12(W型12缸)
V16(V型排列16缸發動機)
W16(一般是由兩部V8並列組成,很少數的豪華車使用,例:布加迪)
水平對置發動機(保時捷和SUBARU應用)
轉子發動機(馬自達應用,一般為RX型車)

缸數越多一般來說馬力也會越大,但同時最重要的一點也不要忽視那就是缸數越多它的質量就也會越大,佔用的空間同時也就增大了,而佔用空間大也就進一步意味著車身的加大以及質量的進一步增大.而質量問題不僅會影響車的操控性和靈活性更會影響車的加速性能,因此在選擇車型時一定要注意以上問題,不要盲目的看到車的馬力大就選擇,一般的民用車馬力不會超過200匹,高性能些的運動車普遍在280匹馬力左右,頂級的跑車會在500匹左右甚至更高.需注意的是一般頂級跑車都會運用碳纖維材料做車身,因此會很大程度減輕重量.而且賽車的內室通常會把沒有實際用途的內飾等都拆除以達到進一步減輕重量的目的,在看過以上粗略的講解或日後選擇車就要開始注意這個問題了.

扭矩(扭力)
車子的最基本性能之一,恐怕很多稍微玩過賽車游戲的人都會更重視扭矩而勝過馬力吧?而扭矩確實也是很關鍵的的一項指標,扭矩是發動機產生的扭轉力矩,扭矩從發動機傳送到車輛的變速器,再同變速器和差速器內幾組聯動的齒輪,將扭矩傳輸到車輪變速器在1檔時會比3檔傳輸更多的扭矩,因為1檔具有前進檔中最大的傳動比,其實說白了就是加速性能,車子的加速性能往往會在比賽中起到舉足輕重的作用,就像一般高級跑車都會有一項指標發布,就是0-100km/h加速時間,一般來講能在4秒左右的車子就一定屬於頂級車了。有極少數車可以在3秒以下。
這些車普遍都是馬力與扭矩兼備的。(法拉利,林寶堅尼,福特GT,布加迪,克萊斯勒,帕加尼風之子等等,據說EVO 8 MR100公里加速只需4.3秒)有些車在低速是扭力能發揮到最高,也就是低速時的加速性能好,而有些車則是在高速時能發揮最大扭力,具體看車型不同需要自己體會.在啟動時的快慢有時足以決定一場短距離比賽的勝負.而且在現今多彎道的賽道時代車子的加速性能更顯的是突出的重要,扭矩的大小和上面所提到的車身質量也有著密不可分的關系,這就不用多解釋了吧?
因此各各廠家都在對自己的車做車身的輕量化.扭力可以說是動力之源,馬力的大小也是取決與扭力的,扭力配合轉速就可以計算出車的基本馬力了,而加速能力也不光只取決與扭矩還有一個重要環節就是輪胎(輪胎是車子非常關鍵的一項配備在後面我會詳細講解).重要的一點,相同排量車字缸數越多越好,當然也是有限度的啊,至於什麼缸徑越小越好就不用說了,相同排量缸數多缸徑當然就小了啊.(最簡單的數學體積公式啊V=sh,V總=nV)等級分的細致了速度的分級也就更細膩了,操縱感也會更強.

講解一下大家比較感興趣的渦輪增壓和轉子發動機:
渦輪增壓技術:
提高壓縮比是提高發動機功率的措施之一,而提高壓縮比有兩種途徑,一種是花費較大的改變汽缸形式(不作講解)另一種即是我們所常見的增加進氣量的方法,渦輪增壓就是牽制加大空氣的輸入輸出量.
渦輪增壓器實際上是一種空氣壓縮機,通過壓縮空氣來增加進氣量,它是利用發動機排出的廢氣慣性沖力來推動渦輪室內的渦輪,渦輪有帶動同軸的葉輪,葉輪壓送由空氣濾清器管道送來的空氣,使之增壓進入汽缸.當反動機轉速增快,廢氣排出速度與渦輪轉速也同步增快,葉輪就壓縮更多的空氣進入汽缸,空氣的壓力和密度增大可以燃燒更多的燃料,相應增加燃料量和增加發動機轉速,即能增加輸出功率.

[驅動篇]
車輛的驅動形式分為多種.個人了解共分為下列幾種:
FF:前置引擎前輪驅動,前重後輕,前後重量分配不均勻不屬於高性能驅動方式
FR:前置引擎後輪驅動,有良好的操控性比較靈活(後面有詳細介紹)
4WD:4輪驅動,也有前置和中置之分,越野性能好(後面有詳細介紹)
MR:中置引擎後輪驅動,連F1都採用的驅動方式,不用再多說了吧?性能理想穩定.

3 一些汽車的基本知識

RR:後置引擎後輪驅動,由於重量集中在後面所以容易發生甩尾現象.
由於大家比較常用的和關注的是FR和4WD所以在此做稍微細致的介紹:
FR:最快的運動方式通常都是依靠後面提供動力產生沖刺的能量而前面提供精準的控制,這一條大家不用有什麼疑問,這個是物理學和幾何學的基本法則之一,汽車的運動是需要能量的這一點誰都知道,而所需要的這大量的能量不管是加速,制動,還是轉向,都必須通過4個輪胎很小的接觸面來提供和傳遞,每個輪胎都會提供一定的抓地力,而抓地里的大小則取決與接觸面的尺寸,材料及花紋,還有附加在上面的重量和與路面的摩擦力,如果某一個前論正在為加速提供所需的能量那根據能量守衡同時這個輪提供給轉向的摩擦里就會降低,這種情況回導致轉向不組,就是平時在過彎的時候如果速度過快總會覺得車往彎道外側偏離(應該有這個感受吧?有些賽車游戲確實沒有這感覺...就不舉例了)高速的形式也會導致重量向後移,這樣會提高後輪的抓地里,50/50的前後重量分配應該是最佳的比例.

4WD:AWD也屬於4WD范圍,只是全時4驅的意思.但日常的4WD通常是指分時4驅這套系統通常只能應用在低速牽引力的情況.扭矩的認識也是4WD理解的關鍵,前面有講解.輪邊差速鎖:對於分時4WD而言通常在前輪頭上有,平時2驅行駛時前輪沒有驅動力,在接通4WD是分動器接通了前驅動軸,同時還要將輪邊差速鎖關閉才能變為4WD.結構:4WD的主要不見就是兩個差速器和一個分動器.差速器分別位於前後兩輪之間,傳輸扭矩,在轉彎時車輪按照差速器輸出的速度旋轉,在轉彎時4個輪按照不同的輪速行走,差速器允許例外輪速度不同.
工作原理:通常用開放式離合能將扭矩平均分配到4輪上,但是如果2個論中的一個離開了地面或者在光滑面上行走時力矩就會變為0,導致相對應的另一個輪也會變為0,如果發生這種情況既是兩個輪都沒有了牽引力,後果不用再說了吧?可以鎖止後差速器,就算有一個輪離地也能繼續前進.4WD車起步穩,越野性能佳,但是質量過大導致速度感不強.

[懸掛篇]

還是先要明確概念,所謂懸掛就是車架或者叫承載式車身與車橋(也就是車輪)之間的一切傳力裝置的總稱,它包括了彈性元件,避震器和傳力裝置等三個部分,根據結構又可以分為獨立懸掛和非獨立懸掛這兩種基本的類型.非獨立懸掛一般是和整體車橋配合使用的,越野車的後懸掛一般都是採用非獨立懸掛這種方式的,非獨立懸掛的左右論是不互相獨立的,也就是說當一側的車輪由於某些原因位置發生變化時另一側的車輪也會隨之變化,而獨立懸掛則相反,一般是與斷開式車橋配合使用的,在轎車上比較普遍應用.兩側的車輪是互相獨立的,即使一側的車輪位置和運動方式發生變化另一側的車輪也不回發生變化.

知道了基本概念,我們現在開始了解它的原理和作用,懸掛最關鍵的是彈簧和避震器.

彈簧

彈簧的功能是最直接也是最容易理解的啦,通過自身的伸縮來減緩路面所帶來的震動.我們都應該知道,在平時生活中要是使勁壓一下彈簧的話鬆手後彈簧彈起來的長度會比原長度還長一些,因此無法控制彈簧的回彈就回使汽車變的顛簸更厲害,避震器就可以解決這個問題了啊,避震器就是用來控制彈簧回彈的,當車開過不平的路面時,彈簧回是汽車彈起來,這樣車胎就會離開地面,導致車本身失去抓地力,避震器就可以在著個時候一直彈簧把輪胎壓在地上使汽車與路面保持平穩的接觸.
汽車懸掛的偏軟或偏硬主要是由選擇的彈簧所決定的,偏軟的彈簧無疑就能提高駕駛的舒適性可以吸收地面的顛簸,而且可以保持良好的抓地力,而偏硬的彈簧可以減少車身的晃動,增強車的操控性能,一般跑車和運動車都會採用便硬彈簧.改裝彈簧就可以提高操控性,改裝主要就是選用偏硬和偏短的彈簧,偏硬的好處上面已經說過了,短的好處就是降低車身,從而降低重心,提升汽車過彎時候高速的穩定性.

避震器

避震器與避震筒,活塞,阻尼油,閥門等部件組成,工作原理:在受力需要壓縮或回彈時,利用活塞上下應動,推擠阻尼油通過閥門的小孔,而將此產生的熱能用來抵消避震筒受到的震動.控制彈簧回彈的阻力我們稱之為阻尼.如果避震器產生了較大的阻尼那麼該避震器就較硬,運動車一般都需要吸收很大的車身晃動,為了同時能獲得良好的操控性,會採用阻尼交大的偏硬避震器.

4 一些汽車的基本知識
避震器的改裝與彈簧類似,為了更出色的操控性能,一般都選用阻尼大的避震器.想要改變阻尼的大小改變阻尼油通過閥門小孔的孔徑就可以了.賽車和平時大家見的民用車採用唯一的阻尼設置都是不好的.
採用可調式避震器才是正確的選擇.可調式避震器採用彈簧與避震器一體的設計,
高度可調阻尼可調,,調整高度可以降低重心增強高速穩定性阻尼可調,可以調整壓縮力和回彈力,可以精確轉向增強操控性.
調校,低速彎:入玩時轉向不組可以降低前吸震筒的阻尼同時提高後吸震筒阻尼,轉向過度相反調試即可.出彎給油時轉向不足.FF車可調硬後吸震筒,FR車則減低前吸震筒.中高速彎:入彎轉向不足可以提高後吸震筒阻尼,轉向過度則相反.出彎給油轉向不足可以調整後吸震筒硬度.高度:前低後高傾向轉向過度,前高後低則轉向不足.

[車身篇]
許多喜歡改裝人的最愛,但是有很大一部分人只是喜歡它的外觀所帶來的視覺沖擊,但沒有了解它存在和安裝的真正意義和作用
擾流板就是安裝在汽車車身上的一些板類不見,用來改善和平衡汽車高速行駛是的動力和穩定性.在空氣動力學上,空氣的流速與空氣的壓力是成反比的,也就是說空氣的流速越快所受的壓力即越小,反之則越大.
汽車的側面外型會造成高速行駛中存在下大上小的氣流壓力,如此就會有一個上下壓力差而產生上升力,車速越快壓力差就會越大,也就是上升力會增大,會越來越明顯.它是車在行駛中所受空氣阻力的一部分,上升力不但會消耗車本身的動力最關鍵的是會減少車輪與地面的附著力,這樣會使車子發飄,行駛時的穩定性也會變差了,所以現在才會有各種各樣的擾流板出現,主要目的就是為了是高速行駛的車獲得額外的下壓里是輪胎能更好的抓緊地面,行駛更加穩定.

尾翼

根據以上所講,當車速超過60公里/時的時候,空氣阻力對車的影響就非常明顯了,使用了汽車尾翼即可產生一種附加的作用力,即下壓力.也就是對地面的附著力,它能抵消一部分上升力,控制汽車上浮,減小風阻影響使車輛緊貼路面行駛,從而提高穩定性,加裝尾翼也可以節省燃料一般來說小排氣量車不要加裝尾翼,因為自身車速還達不到尾翼所能發揮正面作用的時速,反而只是增加了車身的質量,大排量車安裝尾翼還是有必要的.
現在的尾翼基本有3種材料製成,一種是原車配備的玻璃鋼材料,比較貼合車身曲線美,一種是鋁合金材料製成的,一般外觀比較誇張,但導流效果確實不錯,但是質量過大也是一大缺點,最佳材料可以說是碳纖維材料的尾翼,具有高剛性和高耐久性並且質量小外型美觀.尾翼上擾流板的位置有些可調,調節方式有手動和自動兩種,自動調校有液壓力住,可根據車速自動調節角度,手動調校比較方便,尾翼並不是越大越好,因為主要作用是提供下壓力使車子高速行駛更穩定,所以只要有最佳的擾流效果即可,不必增加多餘的質量負擔.

Ⅶ 我用的是諾基亞5800.手機本身有自帶的一款賽車游戲,但是怎麼多人游戲呀,求大蝦們詳解!

用藍牙~!要都有這個游戲和打開藍牙,一個人創建房間,其他人進,創建人負責選跑道和開始游戲~!

Ⅷ 賽車基礎入門知識

1.什麼是經濟合理的改裝?

改裝——顧名思義就是通過增減更換車的零部件,起到升級的作用,從而使車的某項或者綜合性能得以改善。但不得當的亂改,不僅起不到理想的作用,而且也是一種對車自身的損害,更是對資金的浪費!

在游戲中,一提到改裝車買零件,很多玩家肯定上來會選擇最貴的。其實不然,這裡面我舉兩個例子:首先是引擎裝置改裝和渦淪,其實一定有玩家不知道這兩個裝置雖然都能起到加強馬力的作用,但不能同時在賽車上使用,也就是說你裝備了NA就不能渦淪增壓系統。還有就是LSD(差速器),大家都知道1WAY的適合前驅的FF車型,2WAY的可以在汽車加、減速的時候都起到一定的作用,但是有時候會使汽車轉向不足,在GT4裡面你還可以購買全套LSD,它適合於大馬力的賽車,這時所有大部分玩家又會覺得肯定是型號越往後越好,就會選擇2WAY的,其實我試過,裝置如果不匹配,效果真的還不如不改,最明顯的就是一下子變的轉向不足了!1。5的好而簡單適合大多數車型!所以說,如果玩家不是錢燒的難受,可以先根據你的想法仔細看看各種配件的優點、缺點,千萬不要盲目!
這點東西雖然對一般玩家也不陌生,但對於一個初級學者,提醒一下還是有必要的。

2.如何提高車子穩定性?

想提到穩定性先得知道自己的車子為什麼不穩定。車子不穩定有以下幾大重要因素:①車身重量過輕,所以在高速下,氣流使車身發飄。②避震器過軟(難以操控)或過硬(懸架過於震動)。③輪胎角度不對,其次輪胎過硬也會加大懸架震動。

可以通過這幾種方法改善:沒有尾翼的車子,首先先去加個尾翼(數值,也就是下壓力,一般都是前小過大,除非轉向不足的車子可以前面數值大一些!);其次就是調節車子的懸架系統(詳見《調車系統講解》)。至於輪胎就選擇一般硬度的就可以了,因為輪胎過軟過硬都會加大車子的操控性!

3.針對不同賽道路況如果調節變速器?

通過調節避震器發動機齒輪比大小,可以是車子起到提到加速、極速的作用。每一檔的數值越大(向→)加速越快(低檔體現最為明顯)。適合「彎道多」,且「直線跑道距離短」的賽道!反之見效齒輪比提到極速適合直線多的賽道,但一般賽道都到不了太高的速度。

4.怎樣提高轉彎速度?

提到轉彎速度就要提高輪胎抓地性,除了軟硬度適當之外,最重要的就是增大輪胎與地面的接觸面積。所以通過對外傾角和束角(詳見《調車系統講解》)的調節可以加大觸地面積,增強抓地性,從而提到轉彎速度。

5.怎樣克服側滑?

這個問題要與車子的穩定性相結合,因為車子穩定性差也是導致側滑的原因之一。其次因素就是來自車的身重量和轉向性能。車身過重或者車身過輕都會導致車子轉彎時候難以操控,產生側滑,所以注意在給車子改裝(輕量化)的時候要謹慎一些。

最後重點要說說轉向性能,因為它是造成車子側滑的主要因素。轉向不足或者過度都會導致車子因難以操控,從而產生側滑。大家都知道在游戲中解決車子轉向問題最好的辦法就是調節LSD(差速器),通過對LSD調車系統的數值的調節,改善車子轉彎性能(具體調法詳見本人其他文章),值得注意的是:在調節時沒有必要改變「初期扭力」這項!

·至於詳細的LSD原理,本人會在自己深入學習總結之後添加上!請大家諒解!

6.怎樣提高轉彎速度?

提到轉彎速度就要提高輪胎抓地性,除了軟硬度適當之外,最重要的就是增大輪胎與地面的接觸面積。所以通過對外傾角和束角(詳見《調車系統講解》)的調節可以加大觸地面積,增強抓地性,從而提到轉彎速度。

Ⅸ 賽車游戲中如何漂移,怎麼操作

按下漂移鍵就可以漂移啊,你怎麼這么苯

Ⅹ 菜花出品游戲解說玩的是什麼飆車游戲

■賽車類游戲 :
頭文字D山脊漂移
《死亡賽車》《都市公路賽車》《極限特技摩托3》
跑跑卡丁星際版
《GTR2》《3D瘋狂賽車》《遵守交規:駕車高手》《F1世界大獎賽》
本田競技賽車
《微型機器v4》《特技摩托4》《特技摩托3》《狂熱賽車》《汽車總動員》《Earache 暴力金屬賽車》
《綿羊越野賽》《暴力摩托2008》 《超級越野車》 《綿羊冠軍拉力》《美女卡丁車》《外星賽車》
《速度生活0.5T ALPHA》《摩托車野外障礙賽》 《摩托車場地障礙賽》
休閑體育
《雪地飛車》《GTI賽車》《超速十二分》《特技摩托》《瘋狂計程車》《急速旋轉輪大賽》《爆摔摩托》
《Mashed:暴徒賽車》《進化GT》《極品飛車7地下狂飈》《Hp微型賽車》《阿拉丁魔毯》《碰撞之日》
《飛躍顛峰》《瘋狂大腳車》《速達賽車》《究極大越野》《跑跑卡丁車》《瘋狂玩具車》《沙漠巴士》
《卡通世界大賽車》《尋夢之旅 越野摩托車》《特技自行車》《極品彎道》《流氓警察賽車》《頭文字D》
《終極摩托》《超級出租司機2006》《極限之島》《狂暴賽車之街道屠殺》《計程車3》《極速房車賽3》
《極限狂飈》《四驅越野賽》《暴徒摩托2008》 《賽道狂飆:日出》《極品飛車9最高通緝》《太空飛車》
《越野競技場》《超級拖車大賽2》《超級特技賽車》《3D滑車競賽》《火箭賽車》《世界賽車2》《冰河》
《賽道狂飈》《GT傳奇》《越野賽車》《18軌大卡車:護航》《競速軍團》《卡丁車競賽》《大輪車競速》
《鯊魚黑幫地下車會》《JamXM瘋狂賽車》《倫敦計程車》《擬真遙控賽車》《摩托GP 極限競速3》
《極品摩托越野版1.1》《碰碰老爺車》 《頭文字D.山口復仇》《暴徒摩托2004》《越野競速錦標賽》
《虛擬遙控賽車v3.0》