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兒童電子游戲產品有什麼

發布時間: 2021-03-05 23:09:43

㈠ 幼兒園小盆友玩電子游戲有益有害請大家論述。

有害。
有些東西在某些方面來說的確是非黑即白的。我以前也覺得不就是游戲嘛,玩一下會怎樣呢?可當我前兩個星期回家,看到家裡小孩(侄子外甥堂弟)的時候,我就對給小孩子玩電子游戲的行為深惡痛絕。
兩個小外甥,一個小男孩一個小女孩,姐姐一年級,弟弟幼兒園大班,父母教的很好,和鄉下的小皮孩完全不同,很少吵鬧。就是這樣的小孩,我表妹在某個晚上給他們手機玩吃雞,隨後連著幾個晚上都跑來鬧著玩手機,表妹拗不過他們只好給他們玩。後來表妹回自己家了,他們又看上了我的手機,我當時心軟給了他們玩,他們的小手還沒手機大,怎麼玩也不知道,但那目不轉睛,全神貫注的樣子,和那些癮君子一樣!我當即決定不能再給他們玩了,電子毒葯的名號原來不是憑空而來!我很震驚,也很擔心,現在的小孩子都在做些什麼?
電子游戲作為一種娛樂方式,設計者首先考慮的是如何給人滿足感,然後是如何加強玩家的粘性,你想想,作為成人都有那麼多人沉迷其中無法自拔,更何況是沒有任何閱歷的小孩?
有人說可以玩益智游戲,益智游戲首先是游戲然後才是「益智」,益智我始終覺得是噱頭,要不父母怎麼會安心給孩子玩呢?你以為你能控制住自己的孩子,其實你並不能,放任去玩,你得到的是一個整天哭鬧,沒有活力,早早學會宅在家的小大人,這不是危言聳聽!!!與其玩那些益智游戲,不如自己花多一些時間好好陪伴自己的孩子。孩子需要的不是手機,而是父母的陪伴。
還有些人說,那我和孩子約法三章,每天規定玩多少時間不就好了,肯定不會沉迷。首先,玩電子游戲不應該成為孩子的日常活動,而應該作為一種獎勵性質的東西,表現好了四五天才玩一次,甚至是一個星期一次。你和孩子約法三章的應該是在完成作業的前提下,學多少新知識,新才藝,這才是應該有的約定。備受敬仰的喬布斯曾經也透露過他不會讓自己的孩子玩電子游戲,並且盡量少的接觸電子產品(大意如此)。
孩子一旦玩過游戲,就很難忘記那種滋味了。急需成長的年齡,需要各種養分的澆灌,這時候有多用心,日後就有多優秀。給孩子玩游戲,的確會有一時的安穩,但孩子的其他方面都會被荒廢,以後再想糾正就很難了。

㈡ 電子游戲的分類

目前游戲市場中常用的游戲基礎分類有如下幾類:
動作游戲(Action Game)即ACT
冒險游戲(Adventure Game)即AVG
模擬游戲(Simulation Game)即SLG
角色扮演游戲(Role-playing game)即RPG
策略游戲(Strategy Game)
音樂游戲(Music Game或Rhythm Game)
休閑游戲(Casual Game)
體育游戲(Sport Game)
競速游戲(Racing Game)

㈢ 小學兒童玩電子游戲有什麼實踐意義

早在二十世紀八十年代,研究者就開始關注電子游戲這一新生產物對大眾的影 響。時至今日,電子游戲領域已經產生了翻天覆地的變化,不僅數量上呈爆炸式,形 式、內容也越來越豐富,移動通信網路和設備的普及更使得游戲無處不在。而就電子 游戲的影響研究來說,多年來研究者一直專注於暴力電子游戲對攻擊性的影響研究。 究者將目光轉向了親社會性電子游戲,開始探索電子游戲對人的社會性發展影響是否 存在正面可能。不是為電子游戲正名,也不是為了玩電子游戲尋找合理借口,只是期 待以更客觀、全面的視野看待電子游戲這一越來越深入人們日常生活的事物,進一步 思考如果更好的發揮其積極意義。 本研究正是在這樣的背景下提出的。研究以76位小學五年級學生為被試,採用 無電子游戲、中性電子游戲、親社會性電子游戲三種實驗條件,考察不同電子游戲條 件是否對被試親社會性思維和親社會性行為 以助人行為、合作行為、捐贈行為為例 有不同影響。其中親社會性思維採用詞彙決策任務,採取3 游戲類型 X3 刺激詞 類型 混合實驗設計,以被試對不同刺激詞語 假詞、中性詞、親社會性詞 反應時 的差異作為親社會性游戲對親社會性思維是否存在啟動效應的衡量標准。親社會性行 為實驗中,結合小學具體情境,用改編過的七巧板實驗和囚徒困境實驗分別測量助人 行為和合作行為,捐贈實驗則採取模擬真實情境測量。整個實驗中對被試過往游戲經 驗、個人特質 攻擊性和親社會性傾向 、被試語文識字水平、情緒狀態、實驗用電 子游戲特點和試玩體驗等主要變數進行控制。 研究結果顯示: 玩親社會性電子游戲對兒童親社會性思維啟動作用不顯著,即刺激詞類別主效應 顯著,游戲類型主效應不顯著,交互作用不顯著。 玩親社會性電子游戲對兒童親社會行為的短時影響不顯著,即助人行為、合作行 為、捐贈行為三個行為因變數結果均不存在游戲類型組間差異。 從原始數據觀察,參與合作行為和捐贈行為的人數不同實驗條件存在差異,即親 社會性電子游戲組均較明顯大於其他兩種游戲組。

㈣ 電子游戲產品

幾率有點小,你可以去淘寶等什麼的地方看看。

㈤ 什麼樣的電子游戲,你會讓孩子去玩

對於電子游戲,家長千萬不要生硬的去命令孩子,同意或禁示,最好的方式主動引導回。根據不同年齡段答的孩子,來挑選一些適合孩子玩的游戲。

㈥ 十歲兒童玩什麼電子游戲最好

盡量少玩電子游戲,對視力及身體健康不太好,可以給孩子看看喜歡的書籍,培養孩子一項感興趣的還好。

㈦ 兒童電玩游樂設備有哪些兒童游樂設備圖片哪裡有

廣州朗智玩具公司設計、規劃、運輸、安裝都是廠家負責的,裝修是不包的,我們就只提供場地尺寸和cad圖就可以了,非常省心和給力的啊。現在淘氣堡都不是按照一平米多少錢來計算的,都是按照設備的多少來報價的,而且比按照平米來計算更加實惠,可以根據淘氣堡設備的多少來安置在場地,更加能選擇到吸引小朋友的電動玩具,更新更換兒童樂園設備更加方便,而且價格也很便宜的,如果現在暫時沒有場地的,可以按照每平方五百元至七百元左右計算價格,前期投入比較少的,可以做一個一百平方米以下的場地,全包也只是五萬至八萬的幅度的。

㈧ 兒童常玩的電子游戲有哪些

早在二十世紀八十年代,研究者就開始關注電子游戲這一新生產物對大眾的影響。時至今日,電子游戲領域已經產生了翻天覆地的變化,不僅數量上呈爆炸式,形式、內容也越來越豐富,移動通信網路和設備的普及更使得游戲無處不在。而就電子游戲的影響研究來說,多年來研究者一直專注於暴力電子游戲對攻擊性的影響研究。究者將目光轉向了親社會性電子游戲,開始探索電子游戲對人的社會性發展影響是否存在正面可能。不是為電子游戲正名,也不是為了玩電子游戲尋找合理借口,只是期待以更客觀、全面的視野看待電子游戲這一越來越深入人們日常生活的事物,進一步思考如果更好的發揮其積極意義。本研究正是在這樣的背景下提出的。研究以76位小學五年級學生為被試,採用無電子游戲、中性電子游戲、親社會性電子游戲三種實驗條件,考察不同電子游戲條件是否對被試親社會性思維和親社會性行為以助人行為、合作行為、捐贈行為為例有不同影響。其中親社會性思維採用詞彙決策任務,採取3游戲類型X3刺激詞類型混合實驗設計,以被試對不同刺激詞語假詞、中性詞、親社會性詞反應時的差異作為親社會性游戲對親社會性思維是否存在啟動效應的衡量標准。親社會性行為實驗中,結合小學具體情境,用改編過的七巧板實驗和囚徒困境實驗分別測量助人行為和合作行為,捐贈實驗則採取模擬真實情境測量。整個實驗中對被試過往游戲經驗、個人特質攻擊性和親社會性傾向、被試語文識字水平、情緒狀態、實驗用電子游戲特點和試玩體驗等主要變數進行控制。研究結果顯示:玩親社會性電子游戲對兒童親社會性思維啟動作用不顯著,即刺激詞類別主效應顯著,游戲類型主效應不顯著,交互作用不顯著。玩親社會性電子游戲對兒童親社會行為的短時影響不顯著,即助人行為、合作行為、捐贈行為三個行為因變數結果均不存在游戲類型組間差異。從原始數據觀察,參與合作行為和捐贈行為的人數不同實驗條件存在差異,即親社會性電子游戲組均較明顯大於其他兩種游戲組。

㈨ 孩子玩游戲,家長不放心,有哪些適合小孩子玩的益智單機游戲

推薦小孩子玩一下正常的大冒險,貓里奧這種類型的游戲,絕對戒網癮。

㈩ 電子游戲是小孩子玩的嗎

在大人的世界裡面感覺這些就是小兒科的東西。真的接觸後會改變自己想法吧。然後深迷其中。。。尤其是一些很有抱負的青年。在現實社會裡面。處處碰壁。只能在這些游戲裡面尋找到精神上的滿足。。。應該說現在電子游戲已經不是泛泛的小孩游戲了。已經提升到另外一個高度。。。有些游戲。說真的小孩根本不可能玩。尤其是涉及到宗教,種族。藝術等等解密游戲。所以說游戲不是簡單說是小孩玩的。