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益智游戲的起源

發布時間: 2021-03-08 03:13:44

1. 圍棋是一種智力游戲起源於中國棋子分為黑白兩色一副標准圍棋有181枚黑棋子180

是的抄,沒有錯,標準的圍棋是有181枚黑棋子180枚白棋子。一般購買的圍棋套裝都會多增送幾枚棋子作為替補,可以在丟失或者損壞的情況補上。

圍棋的棋盤有361個交叉點,根據圍棋規則,黑棋先下,一人一手棋,就可以判斷出一副圍棋棋子的總數。

2. 電腦游戲的起源

中國本土網路游戲的處境,就像一個探險家站在山谷邊,山谷有多深,雲霧障目不得而知,踏下去也許是灰頭土臉甚至粉身碎骨,也許是坦若平地甚至一馬平川。網路游戲產業應該是一個多行業整體發展所形成的邊緣產業。它藉助多個產業發展的優勢,從網路信息平台這個最終的窗口提供給玩家一個完全虛構的幻想世界。

一、網路游戲技術的發展現狀

網路游戲的發展幾乎與計算機網路和軟硬體技術的發展基本保持同步的。首先,網路游戲無論是開發過程還是運行過程,對它所依賴的計算機硬體配置的要求較高。尤其是游戲開發所使用的設備一般都需要非常好的圖像圖形工作站,而架設游戲的伺服器也需要非常高的配置,否則無法應付眾多玩家使用時所產生的巨大負荷。作為網路游戲的客戶端,玩家也需要購買速度更快、配置更優良的電腦,以便跑動功能日漸齊全、畫面更加華麗。因此,在硬體方面,一般不存在嚴重影響本土網路游戲發展的問題。

我國本土的網路游戲開發商的技術開發能力相當有限,因此其產品無論是游戲平衡性還是畫面風格都很難與國外對手抗衡。我國本土游戲生產提供商相當有限,甚至一提到"網路游戲專業技術"這樣的字眼就將帽子扣在游戲代理商的頭上。當然,這與目前網路游戲的運營模式有著很大的關系,但這種現象是並不正常。本土的網路游戲開發商與韓國目前1000多家開發商相比,從量上就相差甚遠。目前本土的游戲開發公司僅有"烽火""目標軟體""騰武數碼""華義"(台灣)"智冠"(台灣)等寥寥數家,在質上的差別則更大。

二、網路游戲內容架構及設計開發

網路游戲的內容架構一般有三種來源,一種是根據已有的傳奇、傳說或對文學作品進行改編;一種是再創造一個全新的故事構架,也就是"本故事純屬虛構,如有雷同純屬偶然";第三種就是體育競技類游戲。拿現有的網路游戲產品來說,第一種目前是本土游戲取材最多的。目前,本土開發商推出的此類游戲產品有《大話西遊2》《天剎》《天驕:秦殤》《軒轅劍online》《三國世紀》《三國策online》等,其中《大話西遊2》是最有人氣的。由此想到,我們國家的各種文學作品和傳說有很多便可嘗試用一種全新的演繹和被閱讀方式得到新生,這種方式恐怕要比將經典著作重拍數遍電視劇要來得更為巧妙。因此,從取材經典這個角度來說,本土網路游戲不會發愁沒有好筋骨,即使身上沒有多少肉,但憑借這好筋骨也可以一試身手。

對於第二種故事架構的方式,目前在本土網路游戲中為數不多。網路游戲原本就誕生於歐美,而歐美在此方面不僅技術領先,在創意上更是遙遙領先中國數年。這主要取決於東西兩個世界的文化差異,以及群體心理思維差異。此類游戲除了娛樂以外,沒有其它更多的文化附加功能存在,所以說第二種故事架構也同時在挑戰創意已經相對成熟的美日韓網路游戲開發商。當然中國本土公司也一直沒有放棄過對網路游戲新創意的探索,去年金山公司就曾經推出過一款相當具有探索意義的網路游戲名為《奪寶奇兵》,並賦予其嶄新的概念為"BUB",它主要將網路游戲和現實市場營銷模式相結合,在游戲中設置了贊助廠商的各種具有廣告性質的宣傳,並利用游戲來獲得各種實物獎勵,這種方式是一種比較新穎的網路游戲創意的實踐,說明本土網路游戲公司也在絞盡腦汁開發與眾不同的新路線。

第三種體育競技類游戲是我國本土網路游戲的強項,這里主推出奇制勝的聯眾,他們在2001年時就已經擁有近30萬人的在線玩家,到如今依舊是網路游戲世界的主力。當玩家已經厭煩血雨腥風的"韓國模式"之後,聯眾則還給玩家一個安寧的世界,打牌、下棋輕松益智其樂無窮。體育競技類的游戲不注重故事情節,它只關注比賽,賽事的安排策劃和具體實時操作是這類游戲的兩大主線。相比前兩種游戲內容來說,體育競技類游戲更容易上手,老少皆宜,因此獲得眾多玩家的青睞。

三、網路游戲市場營銷管理及模塊分析

目前,中國網路游戲市場的營銷模式基本分為四大塊,即游戲生產商、游戲運營商(游戲代理商)、游戲銷售商和最終用戶,有研究者還加入了游戲硬體提供商、互聯網運營商、網路游戲媒體三塊。

在這個產業鏈中,首先獲益的就是電信運營商。來自三大門戶的統計表明,網民用於搜索和閱讀新聞的時間基本上不超過兩個小時,玩游戲,則最少的停留時間是3.5小時。而每1元錢的網路游戲收入,能帶來6倍的電信附加收入。

其次,硬體提供商正在從網路游戲業中獲得新的銷售增長。網路游戲的玩家對電腦配置的要求比較高,而且更新速度比較快。

應該說,在整個網路游戲產業的價值鏈條中處於中心位置的是網路游戲運營商,網路游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心,所有的環節都直接和它發生互動關系。游戲開發商、渠道銷售商、用戶都掌握在運營商手裡。目前,超過20萬人同時在線的游戲運營商只有盛大和九城,市場依然有缺口。業內人士分析,還會有三到四個游戲運營商生存和壯大的空間。新浪、網易、搜狐也都早已盯住了這塊豐厚的市場。

盡管處於產業鏈的中心,但面臨著國內游戲軟體開發短缺的境況,運營商的生存空間顯然不足。2002年7月,第九城市以200萬美元拿下了韓國Webzen公司《奇跡》在中國地區的代理權,而今天,當初付出的200萬美元已翻升了多倍。但九城收益中的很大一部分,是要拿來分給開發商的,一般分成比例為銷售收入的30%~40%,由於有高額的運營費用,最後真正落到運營商手裡的利潤實際上不超過25%。

在120多部網路游戲混戰的中國市場,渠道代理己經成為網路游戲界繼游戲開發商、運營商之後的第三大勢力。由於市場不成熟,各自的利益分配沒有尋找到最佳的平衡點,產業鏈條的銜接和界定還模糊不清,再加上商業信用度不夠,因此運營商與渠道之間的矛盾在逐漸加劇,渠道代理發現自己正在被逐漸取代。

四、其它輔助產業發展

從網路游戲衍生出來的巨大周邊市場無疑有著足夠的誘惑力。在歐美、日本等影視製作公司利用影片中的人物形象發掘商機早就不是新聞,米老鼠、史努比、櫻桃小丸子、HelloKitty等形象也早已產品化。

2003年5月28日中國郵政歷史上第一本網路游戲套冊-《傳奇世界》珍藏版郵票套冊在全國同步上市。當時郵票套冊只限量發行3萬套郵品的售價從98元被炒到180元,最高到300多元。看似金光閃閃的網路游戲帶來的絕對不止這些追隨者,其觸角已經伸向服飾、紀念品、文化出版傳媒等領域。游戲核心衍生周邊產品已經成為娛樂業的共識。在這方面盛大走得比較早,2002年,盛大以一本《傳奇官方寶典》撕開出版業的口子。目前,這本書已經再版發行3次總數3000多萬冊。

在服飾紀念品方面,騰訊做得相當不錯。目前騰訊已經在全國開了20多家服飾、紀念品專賣店,專門銷售QQ商標的玩具精品、流行服裝、精美配飾和時尚包袋等系列產品。

任何一個產品、任何一個行業,都應該有它的相關產業。在一款好游戲後面,也有著一系列的產業鏈出版業、音像業、玩具業,甚至包括餐飲業和服裝業。因此"如何填補中國游戲身後的空白中國後產品市場有多大戶開發的機會有多少"這些問題成為了游戲業和其他產業人士關注的話題。(作者:黎力/華中科技大學)

3. 小游戲的起源發展

小游戲當時FutureSplash兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給Macromedia,改名為FLASH1.0(也有信息稱是Flash2.0) 這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第一個游戲是模仿「外星人入侵」,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了游戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編游戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:「小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?」 喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的游戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷游戲軟體。不久,他製作的第二個游戲-黑暗城堡也問世了。在游戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。 在游戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的游戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是互聯網的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,互聯網上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-inAPI播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。 由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。
1996年11月Macromedia實在坐不住了,認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的「寶貝孩子」FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。
於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。
事實上這個並購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 並購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給並吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。

4. 俄羅斯方塊的起源

俄羅斯方塊

我們死去很久之後,無數玩家仍會在玩它

發售日期:1985年

游戲平台:超過60個

游戲類型:益智

發行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、Nintendo、THQ,等等……

開發公司:Alexei Pajitnov(個人)

無可爭議,《俄羅斯方塊》是有史以來最偉大的游戲之一。然而,還有一個很強的理由讓我們去掉「之一」這兩個字,使它成為唯一的「最偉大的游戲」。請這樣想:有哪個當代的電子游戲或電腦游戲能與它相提並論?比如說,能被100年後的人們繼續拿來玩?

沒有,除了《俄羅斯方塊》外一個也沒有。它是永恆的娛樂經典,但它實際上又和那些傳統的經典娛樂方式不同,因為它的本質是電子化的,所以它的確屬於現代產物。比如,《俄羅斯方塊》與象棋就不同,你不能以任何實體形式去玩俄羅斯方塊。的確,在許多年裡,《俄羅斯方塊》以無數形式經過了大量變形和更改,但游戲核心依然保持不變。這些游戲的核心能夠提供吸引人親自動手實踐的挑戰。

《俄羅斯方塊》的起源實際上要追溯到八十年代中期,盡管它的人氣一直到幾年後才開始顯露出來。游戲的概念十分簡單,如今已經成為一種公認的規則:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。你沒法打贏《俄羅斯方塊》,因為你堅持得時間越長,游戲速度也就變得越來越快,而游戲的吸引力就在於使你頂住碎塊的進攻,支撐的時間比上一次更長。《俄羅斯方塊》舉世聞名的游戲性,在該游戲新鮮出爐時就顯得非常直觀。某些與墜落的玩具碎片和它們的形狀有關的東西,使得哪怕新手也會很自然地企圖把它們排列起來,並加以適當組合,就好似《俄羅斯方塊》觸動了我們某些內在的感官,使得哪怕是我們當中最雜亂無章的人也要把事情整理妥當。

這個具有定義性和廣泛影響的益智游戲激發了整整一種風格的作品,特別是後來數年間發源於日本的某些優秀的益智游戲,它們全都在《俄羅斯方塊》的基礎上作了自己獨特的改動。然而,雖然這些游戲看上去各有千秋,但它們與《俄羅斯方塊》的內在相似性卻無可否認。

在曾經發布過的所有游戲中,《俄羅斯方塊》還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。絕大多數人都能說出,自己有某些對游戲毫無興趣的親朋好友,卻令人難以置信地痴迷於《俄羅斯方塊》。誰能說清楚,迄今為止人們究竟花了多少萬個小時在這個游戲上?也許這些時間本來可以被花在更具生產力的活動上。某些批評家也許會聲稱,《俄羅斯方塊》要比過去二十年間出現的任何東西都要浪費人們的時間。至於我們,則要欣然提名它為GameSpot評選出的歷史上最偉大游戲之一。

很容易到手

《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。顯然,人們一開始並沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。實際上,在游戲發明後的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,而許多公司也不遺餘力地上陣廝殺,想要將游戲的創意據為己有。一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的游戲。1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,這都要歸功於Atari,因為他們發布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。

還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發布了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。後來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。GBA後來成為有史以來銷售成績最佳的游戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。

如今你可以在從Xbox到計算器的任何平台上玩到《俄羅斯方塊》。Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平台免費在線版本,支持多人對打。

5. 俄羅斯方塊的起源

俄羅斯方塊的起源 1985年左右,年僅16歲的天才高中生伯丁,將俄羅斯科學研究院電腦中心研究員帕吉特諾夫和帕夫洛斯基在Electronica 60上編寫的一種傳統的游戲程序改寫成了PC版本。 最終經過各種改良,俄羅斯方塊的第一個PC版本誕生了,他們給這個游戲取了一個源於希臘文字的名字「四」(tetra)——Tetris,即現在的「俄羅斯方塊」。 這種將不斷掉落的各種形狀的方塊擺滿一行將之消除的游戲,不僅風靡了當時的俄羅斯, 甚至到現在依然以其不退的熱度席捲著全球。眾多游戲開發者也紛紛效仿製作出了各種新版本, 因此也使「俄羅斯方塊」這款老少咸宜的游戲變得越來越趣味橫生。俄羅斯人發明的,所以得名 ======================== 無可爭議,《俄羅斯方塊》是有史以來最偉大的游戲之一。然而,還有一個很強的理由讓我們去掉「之一」這兩個字,使它成為唯一的「最偉大的游戲」。請這樣想:有哪個當代的電子游戲或電腦游戲能與它相提並論?比如說,能被100年後的人們繼續拿來玩? 沒有,除了《俄羅斯方塊》外一個也沒有。它是永恆的娛樂經典,但它實際上又和那些傳統的經典娛樂方式不同,因為它的本質是電子化的,所以它的確屬於現代產物。比如,《俄羅斯方塊》與象棋就不同,你不能以任何實體形式去玩俄羅斯方塊。的確,在許多年裡,《俄羅斯方塊》以無數形式經過了大量變形和更改,但游戲核心依然保持不變。這些游戲的核心能夠提供吸引人親自動手實踐的挑戰。 《俄羅斯方塊》的起源實際上要追溯到八十年代中期,盡管它的人氣一直到幾年後才開始顯露出來。游戲的概念十分簡單,如今已經成為一種公認的規則:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。你沒法打贏《俄羅斯方塊》,因為你堅持得時間越長,游戲速度也就變得越來越快,而游戲的吸引力就在於使你頂住碎塊的進攻,支撐的時間比上一次更長。《俄羅斯方塊》舉世聞名的游戲性,在該游戲新鮮出爐時就顯得非常直觀。某些與墜落的玩具碎片和它們的形狀有關的東西,使得哪怕新手也會很自然地企圖把它們排列起來,並加以適當組合,就好似《俄羅斯方塊》觸動了我們某些內在的感官,使得哪怕是我們當中最雜亂無章的人也要把事情整理妥當。 這個具有定義性和廣泛影響的益智游戲激發了整整一種風格的作品,特別是後來數年間發源於日本的某些優秀的益智游戲,它們全都在《俄羅斯方塊》的基礎上作了自己獨特的改動。然而,雖然這些游戲看上去各有千秋,但它們與《俄羅斯方塊》的內在相似性卻無可否認。 在曾經發布過的所有游戲中,《俄羅斯方塊》還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。絕大多數人都能說出,自己有某些對游戲毫無興趣的親朋好友,卻令人難以置信地痴迷於《俄羅斯方塊》。誰能說清楚,迄今為止人們究竟花了多少萬個小時在這個游戲上?也許這些時間本來可以被花在更具生產力的活動上。某些批評家也許會聲稱,《俄羅斯方塊》要比過去二十年間出現的任何東西都要浪費人們的時間。至於我們,則要欣然提名它為GameSpot評選出的歷史上最偉大游戲之一。 很容易到手 《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。顯然,人們一開始並沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。實際上,在游戲發明後的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,而許多公司也不遺餘力地上陣廝殺,想要將游戲的創意據為己有。一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的游戲。1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,這都要歸功於Atari,因為他們發布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。 還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發布了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。後來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。GBA後來成為有史以來銷售成績最佳的游戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。 如今你可以在從Xbox到計算器的任何平台上玩到《俄羅斯方塊》。Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平台免費在線版本,支持多人對打。

6. 有什麼中國古典、傳統的益智游戲

經典一:七巧板

七巧板也稱「七巧圖」,是中國著名的拼圖玩具。因設計科學,構思巧妙,變化無窮,能活躍形象思維,特別是啟發兒童智慧,所以深受歡迎。傳到國外後,風行世界,號稱「唐圖」,意即「中國的圖板」。七巧板經過唐元的發展,到了清代嘉慶年間有「養拙居士」在綜理拼玩實踐的基礎上寫成《七巧圖》一書刊行後,其形制乃成定式,即大三角形兩塊、小三角形兩塊、中三角形和正方形、菱形中一塊,合成一個正方形或一個長寬二比一的長方形。由於這種玩具簡單到可以由小孩子自己用厚紙板製作,而玩起來的無窮趣味足以使成人為之著迷,所以流傳極廣,北京故宮博物院現存的清朝宮廷玩具中,就有一副盛放在銅盒中的七巧板。

經典二:孔明鎖

孔明鎖也是中國傳統的智力玩具,相傳由三國時期的諸葛亮發明。這種三維的拼插玩具內部的凹凸部分嚙合,十分巧妙。孔明鎖類玩具比較多,形狀和內部的構造各不相同,一般都是易拆難裝。拼裝時需要仔細觀察,認真思考,分析其內部結構。

經典三:九連環

九連環起源於古代民間,在明代得到普及,至清代,上至士大夫下至婦孺童叟都喜歡玩九連環。《紅樓夢》第七回中還有一段關於九連環的敘述:誰知此時黛玉不在自己房中,卻在寶玉房中大解九連環。九連環被西方認為是人類發明的最奧妙的玩具之一,引人之處在於游戲過程中環環相扣的連續性。此玩具是成品九連環由九個圓環和框架組成。此玩具對開發智力、培養學習、活動手指筋骨均有益處。

解下九連環前五個環的具體步驟:
步驟: 1 2 3 4、5 6 7、8 9 10
移動: 下一 下三 上一 下一二 下五 上一二 下一 上三
步驟: 11 12、13 14 15、16 17 18 19 20、21
移動: 上一 下一二 下四 上一二 下一 下三 上一 下一二

另一種拆法:
是把框架和九個圓環分開,如左手持框架柄,右手握環,從右到左編號為1-9將環套入框架為「上」,取出為「下」。
拆法:
下1下3、上1下1、2下5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1上3,上1下1、2下7,上1、2下1上3,上1下1、2上4,上 1、2下1下3,上1下1、2上5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1下3,上1下1、2下6,上1、2下1上3,上1下1、2上4,上 1、2下1下3、上1下1、2下5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1下3,上1下1、2下9為拆下第一環,按上法可拆下 87654321環,關鍵是勤動腦,開發智力。

裝法:
為右手持框柄,左手拿圓環上1、2下1上3,上1下1、2上4,上1、2下1下3,上1下1、2上5按以上方法可以全部裝上。

經典四:華容道

這是一個由經典的故事發展而成的益智玩具。鹿港「曹瞞兵敗走華容,正與關公狹路逢。只為當初恩義重,放開金鎖走蛟龍」。這首詩是《三國演義》里,作者對赤壁之戰關公放走曹操的感慨。「華容道」這一古老的智力游戲,就取意於這段故事。由於該游戲變化多端,精深莫測,具有百玩不厭等特點,被稱為世界「智力游戲界的三大不可思議的游戲」之一。

棋子的游戲規則是:只准利用2個空平面移動,不許把棋子重疊,也不許跨過任何棋子,要想法用最少的步數把曹操移到出口。只許曹操出去,別的棋子不許出去。本游戲的目的就是通過移動各個棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤最下方中部。

部分通關方法介紹:

華容道"水泄不通"通關步驟(64步)
黃下,趙左,右卒上,左卒右,黃右,下卒右上,馬下,趙左,黃上,下卒左二,卒下左,上卒下二,黃右,下卒上一,右卒左,黃下,趙右,左卒上左,下卒上二,馬右,左上卒下二,中卒左下,趙左,中卒上右,下卒上二,馬右,左上卒右下,趙下,右二卒左二,馬上,黃上,左二卒右二,趙下,上二卒下,曹下,關左,張上,馬上,黃上,下二卒上,趙右,左二卒下,曹下,關下,張左,馬上,黃上,二卒上,趙上,左二卒右二,曹下,二中卒左二,趙上,左下卒上右,曹右.

華容道"過五關"通關步驟(37步)
關左,趙下下,下左,上卒下二,曹右,左下卒右上,馬上,張上,關上,趙左,黃下,二卒下,曹下,上二卒右,馬上,張上,關上,趙上,黃左,二卒下,曹下,張右,關上,趙上,黃上,下二卒左,曹下,趙右,黃上,右卒上左,曹左.

都是很好的東西,但是,感覺已經被丟棄了。現在的小孩都玩啥?

7. 想製作4399小游戲的網站,但是游戲的來源怎麼找,

那種網站都是玩家自己上傳上去的,有人玩就給錢,剛開始你最好自己多上傳游戲

8. Sudoku這種數字智力游戲,是起源於哪個國家,什麼時候發明的

九宮格數獨 是一種源自18世紀末的瑞士,後在美國發展、並在日本得以發揚光大回的數學智答力拚圖游戲。拼圖是九宮格(即3格寬×3格高)的正方形狀,每一格又細分為一個九宮格。在每一個小九宮格中,分別填上1至9的數字,讓整個大九宮格每一列、每一行...

9. 網路游戲的由來

最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形

而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》

之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了

而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接

最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
回答者:xh820 - 魔法師 五級 11-22 23:28

許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。
網路創世紀(UO)

號稱MMORPG網游鼻祖的《UO》(網路創世紀),是美國Electronic Arts(電子藝界)公司子公司「ORIGIN」的作品。自從1997年發布以來,《UO》成為了北美有史以來銷售成績最佳的角色扮演游戲系列,是網路游戲的革命性代表作。UO可以說是最長壽的網路游戲,至今已經發布過7部資料片。

10. 網頁小游戲游戲來源,比如像4399這些事從哪裡整來的這么多小游戲,成本高嗎還是怎麼運作的呢,謝謝大家

玩家製作,好的上傳