1. 孟凡利益智類游戲的特點是什麼
第一,趣味性。這類游戲一般都是以游戲的形式鍛煉腦、眼、手的游戲,使人在游戲中獲得邏輯力和敏捷力。一般的設計理念是通過一定的邏輯或者數學物理化學等知識甚至是自定義的規則來完成一定任務的游戲,一般比較有意思,需要適當的思考才能完成,充滿趣味性。第二,益智性。這類游戲可以讓人在玩的過程中開發智力。一般的,寓教於樂的游戲都可以鍛煉人的認知能力記憶能力和智力能力。因此,非常不錯。
2. 你覺得益智類游戲有什麼優點嗎
如今隨著互聯網的發展,出現了很多網路游戲,單機游戲和益智游戲似乎淡出了人們的視線,網路游戲雖然游戲體驗很好,但是容易上癮,對青少年的成長有影響。益智游戲就不一樣,益智游戲可以鍛煉腦、眼、手,使人在游戲中獲的邏輯力和敏捷力,對兒童和青少年的成長有很大的幫助。
一、開發智力益智游戲可以讓孩子在玩的過程中開發智力,經常玩益智游戲的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大腦開放性思維能力較高。不同的益智游戲是輔助孩子認識世界的有效工具,幫助他們配合身上各種感官的反應,來接觸和認知新奇的萬事萬物。
3. 益智類動腦子的游戲
1、去淘寶搜索雙人游戲卡牌
推薦 開膛手傑克系列 雙人玩其樂無窮
2、臨時的話可版以玩 who am i?
為對方准備一權張身份卡牌,手寫的。但是對方必須知道這個人物,然後交換貼在額頭,互相提問,回答是或否,可以大膽的猜和設置身份。
3、男女的話,可以試一試情趣篩子、、、精品店或淘寶上一大堆,可以增進感情或者直接扼殺之。
4. 求益智游戲,有教育意義的。
在一些小游戲的網站上都有這樣的分類的。
比如:4399、7k7k啦
5. 益智小游戲設計方案急急急急急急急急急急急急急急!!!!!!!
天黑請閉眼 有關規則去網上搜一下
6. 求一個休閑益智類的小游戲的策劃案,體裁是以環境為主的,寫的越多越好
拯救家園,一款益智小游戲,地球正面臨著惡魔的攻擊,你要捍衛家園,用各種建設完善地球的建設和防禦!游戲說明:滑鼠拖動地球兩旁物品到地球的中心,順序任意,你的最終目的就是要打敗惡魔!
http://flash.game518.com/013/200912/07-123103.shtml
比這個在有點難度的
畫面在好看一些的
7. 求一份製作小游戲後的感想1000字左右
這次這個小游戲真的讓我感受到了學校與公司的最大不同。在學校里的時候我們給學校交學費,所以老師的任務就是教會我們東西,學習的時候不懂就問他,實在太笨了就坐下來給你寫代碼。而在公司是給我們錢,分下來的任務,不管你會不會能不能做出來,在規定的時間你反正就得交一份滿意的答案給他,不行的話,你就滾蛋。
以前的經歷讓我自以為抗壓能力很強,所以每次面試的時候我都很自豪的對面試官說我有很強的抗壓能力,和適應能力。適應能力是沒錯可是抗壓能力在這次的項目驗證中鎩羽而歸。經過兩個星期的簡單培訓,等待驗收的時候到了,剛接受任務的時候有點小興奮因為整天在做些零星的練習感覺很沒趣。老大將我們分成2組各做一個小游戲,我們這組3人。不過當初老大選組長的時候我心裡有點憤憤為什麼沒有選我?:-(
選擇了這個游戲之後就是告訴我們要把這個當成一個真真的項目來做,需求文檔,詳細設計都要自己寫出來,然後再在QQ上面告訴我們這個是對你們這兩個星期的培訓的一個驗收,如果做不出來就可以走人了,時間是兩個星期。
聽到這個的時候我在心裡還沒有什麼壓力,因為簡單的看了下這個游戲感覺還不難完成起來沒什麼壓力,之後就是小組聚集討論這個該怎麼做。其時因為都是新人,分析項目的能力都很差勁,也沒有深入的分析探討都認為很簡單。大概的把這個游戲抽成幾塊之後就是自己選擇做哪個模塊。我這個模塊就是游戲的內容部分,也是三人公認最難的,我接了是為了證明自己做出來得到老大的肯定,做不出就走人,前面部分我想到了,但是後面部分我沒想到。
在三天的假期里,我也沒去做這方面的准備,完全拋下不管天天在放鬆。之前因為沒有接觸過游戲的開發也不知道其時做游戲的話演算法要求很厲害。
需求文檔和詳細設計的模版發下來之後,我們就照著模版寫,需求文檔倒是寫的比較順利,但是詳細設計考慮的東西很周全需要哪些類,方法,變數各個之間的聯系都要寫出來以後打代碼的時候就可以按這個來。到這時候我才意識到危險,完全不知道該怎麼寫,因為之前分析的想的都太簡單了,最後折騰了兩天才交了一份我自己看著都很慚愧的文檔。
正式編碼
我們這次是按先設計界面,再設計Activity,最後業務層代碼的順序。剛開始設計界面的時候我就郁悶了怎麼剛開始想的那麼簡單了,真真動手的時候半天打不出來一句代碼。「青蛙蹲在荷葉上」這樣一個布局就讓我想了很久,網路谷歌到處查資料。設計完這個界面就花掉了三天的的時間,進度實在太慢了。
因為交了一份很慚愧的設計文檔,所以自己都懶得去看它更別說按照那上面的去做了,所以就像無頭蒼蠅到處亂撞。演算法這東西本來就不太在行,而現在這一個星期都要跟它打交道,心裡的難受可想而知。難受如果能做出來東西來還好,可是進度那是相當的緩慢,最後一個星期只得加班了,每天回來之後晚上基本上都搞到2點多。
老大又強調了到時間做不出東西真的是要走人的,雪上加霜的是聽說有兩個剛上班的同學也是在公司做不完東西被踢了,內心的恐懼徒然增加,我心急如焚。每個時間點都在想該怎麼解決其中的問題,中午跟大家吃飯的時候,也吃不下去真吃下(體會到了茶飯不思的感受,呵呵。。。)這在學校還重來沒有的事。越急的話就越想不出東西,我只好隔一段時間出來洗個臉清醒一下,告訴自己再急也沒用做完了才是最實在的。
最要命的是青蛙過河的規則竟然被我們仨理解錯了,本來應該是1.青蛙只能向前,向左,向右跳,即不能斜跳,也不能後退因為跳過的荷葉消失了。2.前面所說的方向,是以青蛙的當前方向為基準的。而我們理解的各有不同,我以為是1.青蛙向前,向左,向右,斜跳都可以。2.方向是以青蛙的初始位置為基準的。附圖:
汗!!!如果是真的為客戶做項目的話這還了得,又一個教訓。
經過幾天的奮戰,加班加點的趕終於在星期五交了上去,可是這天一測又測出來很多bug如果在學校的話有些bug就過了可是公司就是不同,必須反復測試。測試,改正,測試,改正。最後圓滿驗收。老大沒看代碼,其中有很多都是冗餘代碼。
這次的這個游戲編寫,給了我很多收獲不僅是技術上的更多的是其他方面的。
技術收獲:
1.頁面布局,因為總共有十關每關的荷葉位置不同,如果每一關都給一個布局文件的話太冗餘了,大家自己也可以寫寫這個布局會有很大的收獲。
2.荷葉的點擊事件的編寫,同樣的也不會去寫那麼多點擊事件我寫了一個公共的點擊事件。
3.就是寫游戲非常重要的演算法。
4.一些細節,比如把一些很多地方需要用到變數定義成公共變數。
其他方面的收獲:
1.詳細設計文檔應該考慮周全,以後的編碼中就方便很多而這次我的詳細設計就沒發揮任何作用。
2.先下手為強。我說的先下手為強是拿到任務以後就要做好准備,不管認為這個任務簡單還是困難都不能掉以輕心,立即著手做准備。
3.戒驕戒躁,冷靜的分析問題。
4.不要驕傲。
5.始終相信沒有問題是不能解決的,只要是問題它最後一定會被解決。游戲中遇到些方向的演算法問題,我當初認為不可能能解決,但是最後還是解決了。
雖然其中遇到了些困難,但是最後還是克服了。完成之後我心情也放鬆下來,感受到了編程之美。
上面說的「不要驕傲」是因為剛開始的時候老大表揚了我和例外一個同事,還讓我倆去參加了公司剛接的一個項目的分析會議,讓我在心裡感覺與其他剛進來的同事,同學有了差距,在老大心裡比他們好,就產生了驕傲感。而這次他對我表示滿意的時候,問我應該很有滿足感吧。。。我找個話題岔開了。之後偷偷的給了自己一巴掌,記清楚了不能驕傲以後的路還很常,這次已經成為了過去。
我知道這才剛剛開始以後的路還很長,還有很多城池等著我去攻下。如果承認自己是弱者,那就不要接觸編程,編程讓弱者滾開。
最後要感謝我的同學吳大帥哥,一個星期陪我到那麼晚給我出主意,幫了我很大的忙。真的很感謝他。
這是個益智游戲,總共有十關,我把游戲的apk文件上傳到資源裡面去了,歡迎大家下載試玩,不過要點分(因為我想這是我兩個星期奮戰的成果,要點分不過分哦。。。),誠懇的希望大家對這個游戲提意見,發現bug或者有什麼不懂的請給我留言。提醒一句,玩的時候請務必帶上耳機配上聲音才有感覺。我給很多同學玩過,過完十關基本都在一個小時左右。你呢?
如果能得到大家的鼓勵的話,會把我是怎麼做的寫出來(不敢說教)。
8. 益智類小游戲的設計與實現
真人推箱子小游戲,憤怒的小鳥
9. 求益智類的游戲,可以開發大腦的
任何虛擬游戲都是傷腦毀智游戲。獨處,思考,運動,探險,探索才是聰明人的游戲。
10. 說一說你最喜歡的益智類游戲
猜東西,「知覺」是一種將透過感官所獲得的資料,再經過分析與解釋的能力;知覺包括內眼睛、鼻子、舌容頭、身體等感覺作用。我們可以讓孩子分辨不同形狀的物品,用觸摸猜東西、用舌嘗嘗各種調味品、玩配對游戲、辨認方向及方位;讓孩子觀賞及指認有背景的圖片……等活動。