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兒童游戲墊起源於哪個國家

發布時間: 2021-03-13 08:30:11

1. 最早「親子活動」起源於哪個國家什麼時候哪本文獻

這樣的活動還好,可以增加感情

2. 兒童游戲墊什麼牌子的好

我家買的是費雪的,質量很好,沒有一點味,寶寶很喜歡

3. 各種球類運動分別是起源於哪個國家啊

足球、籃球、排球、手球、曲棍球、棒球、壘球、水球。
乒乓球、羽毛球、網球

棒球
是一項男子比賽項目,起源有兩種說法,一種認為起源於英國,由英國的一種兒童游戲演變而成,繼而被英國移民傳入美國,逐漸成為美國國球";另一種認為起源於美國。
1992年列入奧運會項目。

排球
源於美國。1964年第18屆奧運會被列為比賽項目。
男、女各分排球與沙灘排球兩項。

籃球
源於美國。
1936年第11屆奧運會列為正式比賽項目。
球場長為28米,寬15米。籃板長1.20米,寬1.80米,底端距地面2.75米。球重600~650克。全場比賽40分鍾。分男、女兩項。

足球
足球被稱為"世界第一運動",古希臘、羅馬、中國等都曾盛行過足球游戲。
英國劍橋大學的學生是現代足球的創始者。
由於國際奧委會規定只允許業余足球運動員參加奧運會足球比賽,因而奧運會足球賽並不是世界最高水平的比賽。分男、女兩項。

曲棍球
現代曲棍球19世紀下半葉興起於英國。1908年第4屆奧運會被列為比賽項目。
分男、女兩項。

手球
起源於歐洲。分男、女兩項。

羽毛球

1800年流行於印度普那地區的一種球類游戲,球用羽毛和軟木製作,類似中國的鍵子。後傳入英國及北歐等國。
羽毛球場地長13.40米,單打球場寬5.18米,雙打球場寬6.10米,中間懸掛長6.10米,寬76厘米的球網。
1992年第25屆奧運會開始成為正式比賽項目。
A、 男子:單打、雙打
B、 女子:單打、雙打
C、 混合:混合雙打
壘球

女子1項。
現代五項
由現代奧林匹克運動奠基人顧拜旦創導,以衡量運動員的全面能力。
分馬術、擊劍、游泳、射擊、越野跑五項,男、女各一枚獎牌。

網球
男女網球分別於1896年首屆奧運會和1900年第2屆奧運會列為比賽項目,後因各種原因被取消,1988年第24屆奧運會才重新回到奧林匹克大家庭。
男、女各分單打、雙打兩項。

乒乓球
19世紀後半葉始於英國。20世紀20年代傳入歐洲大陸,繼而在美洲和亞洲等國家廣泛開展。
1988年第24屆奧運會被列入正式比賽項目。
乒乓球在中國有"國球"之稱。
男、女各分單打、雙打兩項。

冰球
又稱冰上曲棍球,起源於加拿大,後相繼在歐洲北美地區開展。1956年第7屆冬奧會上被列為正式比賽項目

排球
源於美國。1964年第18屆奧運會被列為比賽項目。
男、女各分排球與沙灘排球兩項。

足球
足球被稱為"世界第一運動",古希臘、羅馬、中國等都曾盛行過足球游戲。
英國劍橋大學的學生是現代足球的創始者。
由於國際奧委會規定只允許業余足球運動員參加奧運會足球比賽,因而奧運會足球賽並不是世界最高水平的比賽。分男、女兩項

4. 最早「親子活動」起源於哪個國家

最早親子活動起於哪個國家?這個你就要找到那找那些搞活動輪流問一下才知道。

5. 早教最早起源於哪個國家

早教」最早起源於德國,是讓孩子在游戲和與父母的交往過程中獲得身體、情感、智力、人格、精神等多方

6. 學前兒童游戲教育答案

大班角色游戲:旅遊團
活動目標:
1、加幼兒有關旅遊知識的了解,促進幼兒對旅遊經歷的回憶。
2、培養幼兒快速整理、創設環境的能力。
活動准備:服裝、帽子、票子、紅旗、食品、包等。
活動過程:
一、引出主題:
1、師:你和爸爸媽媽出去旅遊過嗎?除了你們一家,還有誰也在旅遊?你們和其他人不認識怎麼會在一起旅遊?旅遊團里除了遊客還有誰?導游負責干什麼?司機呢?
2、師:春天快到了,旅遊的好時機又來了。娃娃家、單位里的人都會組織去旅遊。今天我們就增加旅遊團的游戲。
二、幫助幼兒增加對旅遊知識的了解。
1、旅遊前要做些什麼准備?(去旅行社報名,買好旅遊時所需要的物品,准備好背包……)
2、旅行社要為遊客安排好司機、導游以及旅遊時的路線等。
三、分配角色:
旅行社接待員兩名,導游一名,司機一名。
其餘游戲組自選負責人,自由組合進行游戲。
四、幼兒游戲
1、重點指導:指導旅行社的旅遊報名登記工作,啟發接待員應向遊客介紹有哪些旅遊路線?什麼時候報名?要帶哪些東西?
2、幫助導游進行自身形象的包裝。(如:戴上鴨舌帽、隨身帶紅旗、包等)
3、指導娃娃家把家中的環境整理干凈,要去旅遊的一定要帶好物品,做好准備。
五、游戲評價:
1、重點評價旅行社的開展情況:
接待員的接待情況?導游的介紹?遊客的參與情況……
2、幼兒分組快速整理游戲材料。
識字游戲:蹦蹦床上的字寶寶
目的:1.復習有關漢字;
2.鍛煉幼兒的彈跳力。
准備:將要復習的漢字字卡若干。
玩法:將字卡字朝下放在蹦蹦床中間,幼兒站在字卡周圍。老師發出預備跳的口令後,幼兒便使勁兒彈跳,直到字卡字朝上,這時幼兒停下認讀上面的漢字,認錯了,老師幫助糾正,幼兒繼續玩。
提示:1.如幼兒過多,可將幼兒分組。由於字卡在劇烈的振動下,時而字朝上,時而字朝下,幼兒彈跳效果不可能所有字卡最後都字朝上。所以各組宜交替玩,時間3-5分鍾,達到認讀的效果即可。
2.蹦蹦床是大型玩具,所以玩時老師要注意幼兒的安全。

識字游戲:找位置
目的:1.教孩子學會將象棋子擺在棋盤的固定位置上,認記讀象棋上的字。
2.培養幼兒初步的空間感知力。
准備:32枚與棋子一樣大的圓形紙板,將原象棋上所有的字,用紅綠兩色筆分別照抄在圓板紙的一面。
玩法:1.將棋盤鋪好,成人用膠水將圓紙板粘在棋盤的正確位置上,露出有字一面。
2.將原棋子倒出,由孩子分為紅綠棋兩組,成人引導孩子根據棋子上的字在棋盤上對號入座,把棋子擺在棋盤的對應位置上。
3.孩子會擺會,成人和孩子各擺一組,看誰速度快,誰為第一。
4.孩子擺熟後,將圓字板拿走,讓孩子試著把棋子直接在棋盤的正確位置上擺好。

節奏游戲:傳帽游戲舞

一 活動目標:
1、 感受樂曲的歡快與活潑,樂意運用身體動作感受2/4音樂的漸慢與漸快。
2、 學習傳帽游戲,根據漸快的音樂節奏掌握傳帽的方法。
3、 會互相合作及配合游戲,體現集體游戲的快樂。

二 活動准備: 1音樂 帽子若干 2 大鼓

三 活動過程:
(一) 幼兒用身體動作感受音樂的旋律,節奏。
1、 向老師問好。
導語: 今天,來了許多老師,都想看到你最棒的一面,那現在請你們想一個最有創意的造型向在座的老師問個好。(老師好)真實無聲勝有聲。
2 、玩送帽子的游戲,用身體動作感受音樂節奏。
導語: 今天我想和你們玩帽子的游戲,現在帽子在我手裡 ,一會你們就聽音樂的節奏運用學過的動作跳舞,我就看看誰跳的最好最有創意就送他一頂帽子。
3、 引導幼兒欣賞和區分漸快和漸慢的音樂節奏。
導語:
都拿到帽子了嗎?過來戴給我看看,戴上帽子的樣子真漂亮。你們知道剛才跳舞的那段音樂是幾拍子的?(二拍子)喜歡這段音樂嗎?喜歡的小朋友舉手,我也很喜歡。為什麼喜歡呢?這段音樂給你的感覺是怎樣的?(歡快,跳躍,激烈`````)現在我們再來聽一次這段音樂,聽聽這段音樂在速度方面有些什麼變化?
有些什麼變化呀?看誰長著一雙會聽音樂的耳朵。(前面是越來越慢,後面是越來越快)對拉,越來越慢我們叫漸慢,越來越快叫什麼啊?(漸快)真聰明。
4 、聽兒歌玩游戲, 學習圍親密的小圓圈。
導語: 來來來我要考考你們,我閉上眼睛數五聲請你們圍一個大圓圈,圍好了嗎?現在我又想請小朋友圍一 個小圓圈,對啦,不用太擁擠,很舒服的,這就叫親密的小圓圈。聽兒歌做游戲:小朋友,跳個舞,真呀真快樂,圍圍圍圍圍圍圍,圍個親密的小圓圈。(反復做幾次)
5、 聽音樂找好朋友跳舞,會聽漸慢的音樂圍圓圈。
導語: 現在我們聽音樂找好朋友跳舞,聽到漸慢的音樂就圍一個親密的小圓圈,會不會啊?
6 、學習玩傳帽游戲
導語:現在我拿三頂帽子,送你一頂,你一頂還有你一頂。我又要考考小朋友啦,請你們舉起右手,摸一摸右邊小朋友的帽子,摸到了嗎?沒有摸到帽子的小朋友也要做假裝摸的動作,然後把他的帽子拿起來,戴在自己的頭上,沒有的又要怎樣啊?(假裝拿假裝戴)對啦,再來拿帽子,戴帽子,拿帽子,戴帽子``````````。好啦,你們有沒有發現現在帽子走到那裡拉?(其他小朋友頭上)哦,不斷的拿帽子戴帽子,帽子就會向順時針方向走,原來我們正在玩傳帽子的游戲呀,好玩嗎?那一起聽我讀兒歌玩傳帽子的游戲吧。(傳帽子,戴帽子````````越讀越快)
7、 聽漸快的音樂節奏玩傳帽游戲。
導語:現在我們一起來聽著漸快的音樂節奏玩傳帽游戲吧,注意要聽准漸快的音樂。 (玩兩次,增加幾頂帽子)
8 、完整的做傳帽游戲。
導語:想不想完整的做游戲啊?那小朋友就聽音樂找朋友跳舞,聽到漸慢的音樂就圍親密的小圓圈,最後聽漸快的音樂玩傳帽游戲,會不會玩。我又增加幾頂帽子。
9、 邀請老師玩傳帽游戲。
導語:這么好玩的游戲邀請老師一起玩好嗎?注意要聽准漸快的音樂節奏傳帽子啊。 (邀請老師玩兩次,不斷增加帽子)
10 、小結:今 今天我們學了一個什麼游戲啊?回去可以教你的爸媽,弟弟妹妹們玩。我們出去玩游戲吧,和老師 再見。

幼兒園民間體育游戲:舞龍、跳竹竿
舞龍
目標: 提高幼兒的反應能力和動作的靈活性。
准備:用草編織成的草席。
玩法:
游戲中選一幼兒當「龍頭」,一幼兒為「龍尾」,其餘幼兒一個接著一個地拉住前一位幼兒的後衣擺,接在「龍頭」後面做「龍身」,聽音樂「龍頭」帶著「龍身」和「龍尾」左右移動,盤旋。注意「龍身『不要脫節。

斗雞
目標:培養幼兒毅力,提高單腳戰立的能力。
准備:選擇一快平坦的場地或草地。
玩法:
兩人一組左(右)單腳站立,腿抬起,用手握住腿踝關節,游戲開始,雙方用膝互撞或用躲、閃等動作,使對方失去平衡。

包袱、剪子和錘子
目標:發展幼兒彈跳的能力。
准備:平坦場地一塊。
玩法:
幼兒兩人或三人一組,面對面戰立,游戲開始,同時用力向上跳,落地時兩腳可任意成三種姿勢:(1)腳並攏表示「錘子」(2)兩腳左右開立表示「包袱」(3)兩腳前後開立表示「剪子」。注意:包袱勝錘子,錘子勝剪子,剪子勝包袱。

跳竹竿
目標:培養幼兒跳躍及敏捷躲閃能力。
准備:長竹竿雙數。
玩法:
幼兒三人一組,兩人分別抓住竹竿兩頭有節奏的敲打地面,一幼兒在中間敏捷的跳躍、躲閃。注意腳不能被竹竿夾到。

大班體育游戲:花樣玩梯子
活動目標】
1.喜歡參加體育活動,培養幼兒勇敢、合作、不怕困難的精神。
2.會主動嘗試探索梯子在不同難度下的玩法。
3.幼兒在一定高度物體上走、爬、跑、跳、平衡等能力,促進身體的協調發展。
【活動准備】
1.梯子2架,輪胎6個。
2.《去郊遊》音樂。
3.闖關示意圖。
【活動過程】
1.師:「今天的天氣真好,想去郊遊的小朋友上車」。放《去郊遊》的音樂,幼兒做准備活動進入活動室。
師:郊外的空氣真新鮮啊,趕快下車了。
幼:哇!這里有梯子呢,還有輪胎。
師:這是附近工地上的叔叔送給我們的, 輪胎咱們都了解。你們知道梯子是干什麼用的嗎?
幼:工地的叔叔登著梯子刷塗料、安吊燈,消防員叔叔能登著梯子爬到樓上去救人、滅火,農民伯伯用來上房頂拿東西。我們可以在上面玩。
師:今天我們就用梯子玩一個《闖關》的游戲,共有四關,每一關都有不同的要求和規則。大家要齊心協力按闖關示意圖把梯子放好,進行闖關,還有一定要注意安全。想玩嗎?(想),闖關開始。
2.幼兒按圖把梯子平放在上。老師宣布規則:想出至少五種不同方法從梯子的這端到另一端。
幼兒用自己喜歡的方式玩梯子(在梯子上面走、跑、爬、跳、倒走、單腳跳、雙腳跳等),高高興興順利通過第一關。 (這一關主要是讓幼兒熟悉一下梯子的基本玩法,為下一關做熱身准備。)
教師與幼兒交流:剛才我們闖關都用了哪些方法,哪種方法是小朋友剛想出來的,希望下一增加難度的時侯,大家能想出更多更好的方法。
3:幼兒按示意圖放好梯梯子兩頭各放兩個輪胎,把梯子放在輪胎上面。第二關規則,大家共同努力至少想出四種方法通過梯子,即為闖關成功。
師:大家有沒有信心闖過第二關?
幼:有!
師:好,出發。
幼兒開始用自己喜歡的方法過梯子,有的的走,有的爬,有的扶著梯子的兩側跳,慢慢的膽子大了些,能自如地在上面玩,有的兩個小朋友手拉手結伴一起走,先過梯子的幼兒要站在梯子兩側保護過梯子的幼兒。如果有新想法,可以再次嘗試,直到幼兒說沒有其他想法了,才能進行小結。(有了第一關的練習,孩子們應該很有信心過第二關,但也可能有膽小的孩子,先鼓勵她,然後讓她尋求小朋友的幫助,這樣孩子們會感受到合作的愉快和幫助別人的自豪感。提醒幼兒要注意安全,教師時刻在孩子周圍保護孩子,鼓勵他們要勇敢可以用肢體語言進行表揚,可能孩子會更高興。)
師幼交流:剛才咱們大家齊心協力,想出八種方法,已經順利通過第二關,在活動中,有的主動去幫助不敢自己過梯子的小朋友,鼓勵大家向他學習,總結第二關經驗,孩子們稍作休息,准備進入第三關。
4.幼兒按示意圖擺好梯子,中間三個輪胎,把兩架梯子的兩端放到輪胎上,第三關的規則,大家用三種方法通過梯子,即為闖關成功。 提醒小朋友第三關難度要大一些,大家除了要更加勇敢,更加要注意安全,盡量把胳膊伸開,保持平衡。活動中要鼓勵幼兒想出和別人不同的方法。
師幼交流:小朋友真是勇敢聰明,已經闖過三關。老師和孩子相互鼓勵、慶祝,給孩子充分的信心,稍作休息,准備進入第四關。
5.第四關,梯子是立在牆上的,規則:幼兒要爬到梯子頂端拍到上面的氣球,然後鑽到梯子那一面跳下,即為闖關成功。
這一關主要是鼓勵幼兒要勇敢,有創新的精神。讓平時膽子大些的幼兒先試試,其他的幼兒就有了信心,提示爬梯子的幼兒老師和小朋友都在保護他,大膽通過。最後闖關成功,老師和幼兒共同慶祝,隨音高興的跳起來做做放鬆活動。
教師和幼兒共同小結,今天咱們小朋友想出了許多梯子新玩法,而且大家都很勇敢,還會主動的去幫助別的小朋友,自己不敢過的小朋友會主動尋求別人的幫助,老師看到小朋友的進步感到很高興,所以老師要獎給小朋友勇敢智慧星、互助合作星、希望咱們小朋友以後在活動中也要發揚團結互助、不怕困難的精神。
6、放音樂,開著梯子火車回幼兒園嘍!
【活動反思】
本節課是幼兒平時活動的一次提升,活動對象是幼兒感興趣的梯子。幼兒一般對有一定難度和有挑戰性的游戲感興趣,在活動中,幼兒的鑽、爬、跑、跳、平衡等方面都得到練習,而且在探索中尋找不同的玩法,這激起了他們很大的興趣,整節活動,幼兒情緒很高,玩法很多,滿足了孩子們,好玩、好動、好奇的想法。

班體育游戲:勇敢的喜羊羊
【活動目標】
1.幼兒能夠在愉快的游戲中鍛煉從高處向下跳的能力以及跨跳能力和平衡能力。
2.培養幼兒能夠與同伴合作的能力,有一定的團隊意識。
【活動准備】
1.大約50公分的塑料板凳若干、大約1.5米的皮筋繩6根、能讓幼兒自己爬到高處的輔助物品若干、《喜羊羊與灰太狼》的背景音樂。
2.喜羊羊、美羊羊的頭飾若干,灰太狼、慢羊羊和沸羊羊的頭飾各一個。配班老師
【活動過程】
1.活動導入(熱身運動)
教師帶著慢羊羊的頭飾扮演村長帶領著小朋友(帶著喜羊羊和美羊羊的頭飾)伴隨著《喜羊羊與灰太狼》主題曲出場。小朋友們跟隨著教師做彎腰、轉腰、蹦蹦跳跳的動作,直到音樂停止。
2.羊群練功
「羊群們,我現在給大家開個會,我們村的沸羊羊剛才不小心被灰太狼抓到了,現在被關在它的城堡里,你們現在想不想救他?到達灰太狼城堡的路很艱難。要跳過一個比一個高的山澗,跨過一條比一個條寬的小河、走過一個比一個險的石頭橋,我們必須先練好本領,才能到達,現在我們開始到練功場訓練。」
羊群在練功場上分兩隊(美羊羊隊、喜羊羊隊)練習爬上高山跳下山澗的動作(幼兒爬上凳子跳下)、跨過小河(兩條皮筋拉直間隔一定的距離,幼兒跨過),走過石頭橋(把凳子拼在一起排成一排,讓幼兒走)。此環節根據幼兒掌握情況逐漸變換難度,山加高、河加寬、石頭橋由直變彎,拉大距離等。村長(老師)巡迴指導,鼓勵羊群刻苦訓練。
3、 解救沸羊羊
①村長交代規則和玩法:
「喜羊羊隊、美羊羊隊分兩條路同時出發,到達城堡後如果看到的是沸羊羊就可以解救,看到的是灰太狼,就原路返回。如果被灰太狼發現了,灰太狼就會把路設的更加難走。養群們路上注意安全,看哪一隊先到達城堡後救出沸羊羊?」
②第一次解救:
路線為1:爬上高山跳下山澗(1個凳子)、跨過小河(皮筋拉直間隔一定距離)、走過石頭橋(把凳子排成一排)。
羊群們分兩隊(美羊羊、喜洋洋)出發,到達城堡後看見的是灰太狼,並且被灰太狼發現了羊群按原路返回村裡(終點)。灰太狼出來說(配班老師帶著灰太狼的頭飾):「哈哈,你們救不了他了,我會很快把他吃掉,而且我會把路設的更加難走。」
③第二次解救:
村長(老師):「雖然灰太狼把路設的更加艱難了,山坡更加高了,小河更加寬了,石頭橋變的彎曲了。羊群們我們有沒有信心去就沸羊羊?你們要小心啊?好了,我們每隊准備出發。」
路線為2:爬上高山跳下山澗(6個凳子插在一起)、跨過小河(皮筋拉直間隔的距離比路線1要寬)、走過石頭橋(把凳子排成彎曲的一排)。
羊群到達城堡後再次看到灰太狼,又原路返回到村裡(終點)。灰太狼出來生氣的說(配班老師帶著灰太狼的頭飾):「哼,氣死我了,你們竟然還敢來?這次的路比上次還險,哈哈你們不會再走過來了?」
④第三次解救:
村長(老師):「羊群們灰太狼這次可是真的生氣了,他把路設的比上次還要險,你們還敢去救沸羊羊嗎?高山更加的高了,你們一定要互相幫助,如果爬不過去可以藉助山角下的東西爬上去(老師鼓勵幼兒自己爬上凳子跳下)。河更加的寬了,石頭橋更加的難走。羊群們一定要注意安全啊!好了,我們准備出發吧!」
路線為3:爬上高山跳下山澗(10個凳子插在一起)、跨過小河(皮筋拉直間隔的距離比路線2要寬)、走過石頭橋(把凳子排成彎曲的一排,凳子之間的距離拉大)。
羊群到達城堡後看到的是沸羊羊,成功解救。
⑤羊群放鬆:
村長:「羊群們你們不怕艱難困苦,勇敢的去解救了沸羊羊,表現的非常出色。現在你們的身體一定很疲勞了,我們一起來放鬆放鬆吧?」(幼兒在墊子上躺成一排,老師拿體操球往幼兒身體個部位拍)
4、羊村慶祝:
村長宣布解救成功,回村慶祝。教師帶著幼兒伴隨著主題曲回教室。
【效果反思】
「興趣」是讓幼兒主動參與活動的前提,體育活動也不例外。在本次體育活動中以幼兒感興趣的動畫片《喜羊羊與灰太狼》為游戲情節,在解救沸羊羊的游戲過程中掌握了從高處往下跳、跨跳及平衡能力,並且在此環節中高處往下跳、跨跳及平衡能力難度逐步加大,激起了幼兒挑戰的慾望。本次活動把教育目標和喜歡的形象結合在一起,以游戲的形式出現,充分帶動了孩子們參與活動的積極性。

幼兒園創新智慧游戲:泡泡變圖畫

【活動目標】1、喜歡玩圖形添畫的游戲。
2、培養動手操作能力。
3、能根據圖形特徵,盡可能多地添畫出各種物體。【活動准備】
1、泡泡水2、課件「小熊吹泡泡」3、音樂磁帶: ①小鳥飛 ②吹泡泡 ③輕音樂
4、幼兒操作材料:①圓形泡泡板每人一張②畫有圓形的卡紙一張③大卡紙一張④大小不一的圓形卡片若干⑤彩筆若干【活動過程】
一、開始部分
播放音樂《小鳥飛》,教師帶領幼兒做小鳥飛動作進入活動室,圍成一個大半圓。
二、基本部分
1、教師和幼兒一起「吹泡泡」,「追泡泡」,感知泡泡的大小、形狀等特徵。
(教師出示泡泡水)這是什麼?(泡泡水)現在老師吹泡泡,你們追泡泡,看看老師吹的泡泡是什麼樣子的。(老師吹泡泡,幼兒追泡泡。)
告訴老師,泡泡是什麼樣子的?(幼兒自由表現。)
2、游戲:吹泡泡
教師和幼兒手拉手圍成一圈,引導幼兒說出向里走,泡泡慢慢變小;引導幼兒說出向後退,泡泡慢慢變大。
3、觀看課件「小熊吹泡泡」,引導幼兒想像一個泡泡會變成什麼。
今天,小熊也來和我們一起吹泡泡,小朋友,請看大屏幕(教師播放課件,小熊坐著吹出了一個圓圓的泡泡)小熊吹出了幾個圓圓的泡泡?(一個)(教師引導幼兒大膽說出一個泡泡會變成什麼。)
4、幼兒每人一張泡泡板想像並添畫,用一個泡泡添畫成自己喜歡的東西。
5、展示幼兒作品。(鼓勵幼兒大膽清楚的向同伴介紹自己的作品。)
6、繼續觀看課件「小熊吹泡泡」,引導幼兒想像兩個泡泡、許多泡泡會變成什麼。
7、幼兒分組操作(播放輕音樂)
(請幼兒發揮想像,用一個或幾個泡泡添畫成自己喜歡的東西。)
8、作品展示。(把幼兒作品放到實物投影儀下,進行展示,並鼓勵幼兒大膽說出哪些圖畫是自己變出的。)
三、結束部分
幼兒聽音樂《吹泡泡》到外面去吹泡泡。

大班創新智慧游戲教案:花樣玩繩
活動目標】
1、體驗一物多玩的樂趣。
2、發展幼兒的創造力、想像力及合作能力。
3、探索繩子的多種玩法,培養幼兒的創新意識。
【活動准備】
幼兒准備:請家長幫幼兒准備不同的繩子,豐富幼兒對繩子的感性經驗,了解不同繩子的特點。
教師准備:提供各種繩子(跳繩、大繩、毛線繩、布繩、麻繩、草繩、鋼絲繩等)。
【活動過程】
(一)謎語導入:
謎語:綁人綁的緊,剪刀剪的斷,粗粗細細有,長長短短有,請你猜一猜?
(二)擴散思維活動:談話,你見過的繩子?
1、繩子有許多寶寶,你見過什麼樣的繩子?這些繩子有什麼用處?(相互說、個別說)
2、孩子們這么喜歡繩子寶寶,我們把這些繩子寶寶請到了我們班。(依次出示不同的繩子)
3、幼兒自由觀察、自由選擇自己喜歡的繩子。
(三)通過實際操作,培養幼兒的合作能力和創新意識,體驗合作的樂趣。
1、孩子們都找到了自己喜歡的繩寶寶,下面請孩子們說一說,你手裡拿的是什麼繩子?(毛線繩、跳繩、草繩等)它有什麼用處?(綁東西、織毛衣、縫衣服、拖車等)用它可以做什麼游戲?(引導幼兒說出:一人玩、兩人玩或多人玩)
2、孩子們想出了這么多玩法,下面請你們找到自己的好朋友,兩人或多人來玩這些繩子,你覺得還有什麼更好玩的玩法嗎?
(引導幼兒相互合作,體驗玩繩的樂趣,在合作中創新繩子的玩法,感受繩子的奇妙。比如:翻繩、花樣跳繩、套圈兒、跳格子、釣魚、扎辮子、捆綁貨物等)
(四)展示花樣玩繩,體驗成功喜悅。
1、幼兒相互欣賞同伴的玩繩過程。
2、找幾組有代表性的展示玩繩過程,提示幼兒講解說明。
(五)概括總結、拓展知識。
教師總結繩子的用途,說明繩子的種類多,用途也很多。比如:毛線可以編織;草繩可以做成精美的工藝品;麻繩可以鎿鞋底;藝術繩可以編中國結;……其實,在我們的生活中還有一些特殊的繩子,讓我們在今後的生活中繼續關注它吧!
(六)激發幼兒在活動中團結合作,沒有朋友會很孤單的。
師:孩子們和自己的同伴相互合作,用繩子做了許多游戲,真是讓老師打開眼界。在這高興的時刻是誰在哭呀?(出示被遺忘的大繩)我問它為什麼?它說——它沒有朋友!怎麼辦?(孩子們一致表示要與大繩交朋友)
(七)活動結束:
繩子哥哥找到了朋友很高興,我們一起到院子里跳大繩吧!
【活動反思】
優點:
1、
選材生活化。《綱要》中提出:孩子們的探索活動應用身邊的事物開始。本活動的內容、材料來源於生活,有效的利用了——繩子。結合活動引導孩子們關注周圍生活和環境中常見的事物,發現其中的有趣和奇妙,教師不用浪費太多的時間和精力去做准備,但孩子們興趣昂然,同時體驗了合作的樂趣。
2、

環境寬松化。整個活動注重每個孩子的參與、嘗試,幼兒在探索中發現問題——操作尋找——解決問題——經驗升華。幼兒表現出了很好的合作意識,教師在活動中是材料的提供者、問題的觀察者和探索活動的引導者、啟發者。為幼兒營造了一個寬松、自主的探索范圍,幼兒充分體驗了自主的樂趣,體現了幼兒的主體活動意識。
3、 材料豐富化。本活動的材料——繩子,看似簡單其實蘊涵了豐富的內容,它的顏色、形狀、材質都不同,我們提供了大量的繩子種類及輔助材料,既避免了幼兒操作時的爭搶,又提供了充分自主選擇、探索的機會。
缺點:
由於所准備的輔助材料有限及幼兒動手能力的限制,導致幼兒想創新的一些具有難度的物品未製作出,今後在進行此類教學活動時,應盡量給幼兒提供充足的輔助材料,平時也要注重對孩子進行操作方面的練習,使幼兒的探索慾望得到充分滿足。

7. 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?

從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。

8. Sudoku這種數字智力游戲,是起源於哪個國家,什麼時候發明的

九宮格數獨 是一種源自18世紀末的瑞士,後在美國發展、並在日本得以發揚光大回的數學智答力拚圖游戲。拼圖是九宮格(即3格寬×3格高)的正方形狀,每一格又細分為一個九宮格。在每一個小九宮格中,分別填上1至9的數字,讓整個大九宮格每一列、每一行...