❶ wodshij1.11.2版本有龍嗎
作者:灰鷹爵士自從蓋瑞賈傑斯(GaryGygax)創造了龍與地下城系列,並且開啟了角色扮演游戲的濫觴,中古英雄式魔幻角色扮演游戲遂成市場大宗。數以萬計的英勇冒險者參加了無數的精彩冒險和宏偉戰役,尋得價值連城的奇珍異寶,並且一次次成功地從邪惡勢力手中獲得勝利,順利完成濟弱扶傾、救亡圖存的偉大任務。然而,再強壯的體魄也終會疲累、再新鮮的故事也終究有說完的一天。於是游戲公司和玩者開發出不同題材背景的角色扮演游戲以饗大眾,市場上陸續出現各種風格規則迥異的系統,包括一體多用、多才多藝的泛用系統(GURPS)、由電影星際大戰衍生出來的帝國叛軍興亡史「星際大戰」(StarWarsRPG)、取材自恐怖大師H.P.Lovecraft作品CthulhuMythos的20年代正邪斗爭「CallofCthulhu」以及其它的奇幻風格游戲如「洞穴與巨人」(Tunnel&Trolls)和改編自幻想文學宗師級名著「魔戒之王」的「中古大地」(Middle-EarthRPG)等等。公元一九九一年,市場上一家名不見經傳的小公司出版了一套名為「吸血鬼:千年潛藏」(Vampire:TheMasquerade)的角色扮演游戲,不僅以革命性的系統和游戲概念橫掃整個游戲界,並且以異軍突起的黑馬之姿勇奪該年最佳角色扮演游戲獎,重新定義了所謂的「角色扮演游戲」。短短幾年間已成為僅次於龍與地下城最受歡迎的游戲。※黑暗世界的幕後藏鏡人-吸血鬼設計者馬克雷恩海根(MarkReinHagen)馬克的父親是一位牧師,母親則是社會工作人員。他出生於美國俄亥俄州,但由於父親在愛丁堡大學攻讀哲學博士學位,因此他的童年以及中小學教育都是在蘇格蘭完成的。後來舉家遷至明尼蘇達州定居,高中畢業之後由於家庭經濟問題而停學了一段時間。他在澳洲以及明尼蘇達州的一個養雞場和精神病院工作過,後來又回到Northfield的聖奧洛夫大學(St.Olaf'sCollege)就讀。由於受到蘇格蘭傳統的神秘知識熏陶,馬克在大學時代與另一位痴狂的游戲迷強納森妥維特(JonathanTweet)成立了「立獅公司」(LionRampant),並且設計了他的第一個角色扮演游戲:「ArsMagica」。這部作品榮獲該年度(1987)玩家票選最佳游戲,也為日後馬克設計「魔法師:天人交戰」(Mage:TheAscension)埋下伏筆。與妥維特分道揚鑣之後,馬克又和史都華維克合作,將立獅公司改組為白狼游戲工作室,在喬治亞州了他們的事業。公司成立之初,基本上只有兩位員工,根本賺不了錢。因此兩人決定要設計一套能夠讓他們一夕成名的游戲。他們想出了各式各樣的鬼點子,包括一個叫做「地獄火」的企劃。玩家在該游戲中扮演著地獄里的使徒,馬克當時認為這個游戲肯定會賣座,但他很清楚這部作品骨子裡爛透了。後來有一天他開車的時候突然靈光乍現:「吸血鬼」!有了主題構想之後,另外一個問題立刻浮現:「玩者的目標是什麼?」。有許多習慣於傳統正邪對立砍砍殺殺(即英文中所謂「Hackingandslashing」)的玩者一下子傻了眼:「吸血鬼,這點子很酷,但我們要干什麼?」。於是馬克又想出了「故事敘述」(Storytelling)的概念,將游戲重心擺在細膩的內在沖突上,然後順利地開始計劃。他很快設計出建構在陰暗頹廢的哥德式龐克世界的角色扮演游戲:「吸血鬼:千年潛藏」。「千年潛藏」立即成為角色扮演玩家的新寵,不僅銷售量居高不下,也成了各企業爭相改編的對象,包括襯衫、計算機游戲、電視影集,和紙牌游戲,更贏得該年最佳角色扮演游戲獎的殊榮。千年潛藏是整個「黑暗世界」系列的第一部,日後馬克又和其它作者合作陸續推出了「末日怒吼」、「天人交戰」、「靈慟湮滅」和「幻滅童話」四個游戲。馬克目前定居舊金山,與他的女友羅蘋以及愛犬克茲梅特同住。※何謂「哥德龐克式」(Gothic-punk)風格?整個系列的五套游戲均建構在這個所謂「哥德龐克式」風格的「黑暗世界」里,它是一個與我們現實社會相似,卻又不全然相同的架空世界。兩者雷同之處包括地理環境、宗教信仰或政府機構等等,差別在於整個大環境的氣氛。「黑暗世界」里城市高樓林立,高聳入雲的尖銳建物構成了昏暗陰沉的都市迷宮。官僚貪婪腐敗到了極點,每一個商場鉅子或政界要人都有不為人知的恐怖內幕,家中積滿灰塵的閣樓不知塞了多少犧牲者的骸骨。簡而言之,這是一個充滿極端的世界,社會上層為富不仁滿手血腥,他們家財萬貫富可敵國,然而賺來的卻都是剝削勾結的骯臟錢。貧者隨處可見,逼良為娼或官逼民反的情事時有耳聞。就連歐美社會也充斥著荒和嚴重失業,市容殘破不堪,觸目皆是破敗絕望的景象。所謂「哥德式風格」(Gothic)闡述的是一種外觀氣氛的意象,通常有下列幾項特徵:高大厚重、暗潮洶涌、黑暗沉鬱而且有不祥的感覺,天空總是灰濛蒙烏雲密布,像是暴風雨來臨前的寧靜。建築物多半架構龐大,尖銳的高塔林立,然而給人的印象卻是陰森而非宏達。各種詭異的雕像裝飾著百年老屋(最有名的例子便是石像鬼),中世紀的天主教教堂林立,成為多災多難的人們在漫漫長夜中唯一的避難所,里頭當然永遠少不了格雷果式的聖歌吟誦。此外警察則都是面無表情,穿著制式的黑色西裝,臉色慘白。至於「龐克」(Punk)則是另一種文明發展到極致後所產生的,一種病態的社會現象。人們將心中的憤懣以叛逆的言語、衣著、音樂甚至暴力等方式表達出來。街頭充斥著幫派械鬥,地下黑道組織橫行無阻,販毒、性變態舞廳、搖滾樂俱樂部等行為開放而尋常。處處可見長頭發袋耳環身穿牛仔褲厚重長靴,皮外套上鑲滿金屬環飾,騎乘重型機車呼嘯街頭的痞子流氓。※無盡長夜中的永恆沉淪-「吸血鬼:千年潛藏」(Vampire:TheMasquerade)每個說書人系列的游戲都有自己獨立的主題架構,尤其在相對立的沖突設計上相當明確。以千年潛藏為例,不單是Camarilla和Sabbat的吸血鬼彼此憎恨仇視,連各個氏族間也不停地爭權奪利。舉例來說,筆者的一位外國朋友James曾在游戲中扮演卓米爾氏族(Tremere,該族以善用魔法聞名)的吸血鬼,生前是個出身富裕家庭的天主教神父。起先他完全不能接受自己變成吸血鬼的事實,同時也是所有玩家中最弱(試想一個神父會有什麼戰斗能力?)最偏向「善良」陣營的角色。但隨著時光流逝,他逐漸習慣了這種以人血為食的生活。並且憑藉著人間的宗教力量獲得極大勢力,加以習得的許多魔法,終成為所有玩者中最強大的角色。但他同時也引起其他吸血鬼的覬覦,最後他的角色就是死在其他玩者的聯合陰謀下。只要仔細觀察,就會發現千年潛藏里的吸血鬼是相當泛政治化的生物,他們表面上服從各個城市裡Prince的統治,暗地裡卻是為爭奪地位不擇手段。俟費盡周章爬到Prince的階層,卻又必需與手下的長老會議(稱為Primogen)妥協,否則必然失權失勢甚至喪命。看到吸血鬼這些行徑,不禁啞然失笑:我們人類千百年來不就重覆著這些權力斗爭,為一己利益誅殺異己,結黨營私勾結輸送。拼得半死又得擔心敵暗我明,整天疑神疑鬼怕丑聞被公諸於事。每天有多少政界要人商場巨子因為掀開黑幕身敗名裂?結果死了竟然只是重覆生前的錯誤!這簡直狠狠地賞了汲汲營營的人們一記辛辣的耳光!※大地淪亡的哀鳴史詩-「狼人:末日怒吼」(Werewolf:TheApocalypse)「末日怒吼」彌漫著一股非常強烈的環保和民族意識。游戲中玩者扮演的是狼人的角色(他們自稱為Garou),傳說為大地蓋亞(Gaia)的子民及守護者。千百年來他們以守護心愛的大自然為職志,但後來Garou內部各族起了內哄,導致力量分散,大地的敵人Wyrm也乘機大肆破壞。游戲標題的Apocalypse指的是Garou部族傳說中的一個轉捩時期,意為「毀滅時期」(Theageofdestruction)、「最終輪回」(Thefinalcycle)、「永恆的腐敗(Theeverlastingcorruption)」、「蓋亞末日」(TheendofGaia),亦代表了Garou與wyrm最終決戰之日。整個游戲充斥著世紀末民族遲暮的哀怨與絕望,有著很濃厚的印地安色彩。全書剛開始有一段彩色漫畫,由著名的幻想畫家TonyDiterlizzi執筆(他也為「魔法風雲會」繪制過許多紙牌,例如第五版的「變巨術」)。其中描寫到一艘油輪在美國北卡羅萊納外海沉沒,造成大量原油外泄的嚴重污染。主角之一的狼人LordAlbrecht便向年輕的Evan解釋這並非意外,而是妖蛆(Wyrm)破壞大自然的另一手段。妖蛆以各種形式出現在世界上,包括許多奇異的怪物和某些與之掛勾的人類。書的最後的專文表示白狼出版公司的環境保護及生態保育決心,他們述說目前北美阿拉斯加不合理的「獵狼令」(Wolveskill):為了保障獵人有的馴鹿可供獵殺,政府當局頒布命令屠殺狼群,認為它們危害馴鹿的生態。這簡直荒謬到極點了!文中並註明他們將所有利潤的百分之叄固定捐贈生態保育機構。整本書讀起來很像後現代的美國西部淪亡史,玩者們扮演的Garou英雄秉持著知其不可為而為的精神,用傳統的方式向勢力強大的入侵者挑戰,只為了部落的傳承和理想的堅持。只不過當年紅白之爭已是歷史陳跡,現在你卻有能力親自加入這場捍衛大地的聖戰!※征服未來的深沉省思-「法師:超凡入聖」(Mage:TheAscension)出版於1996年,挾著前兩個游戲的製作經驗和新開拓的廣大市場,以及多年前ArsMagica備受贊譽的魔法系統,這部同樣充滿哥德龐克風格的作品再度革新了傳統角色扮演游戲對「魔法」的概念。不但再度勇奪游戲協會該年度最佳角色扮演游戲,並且獲得「龍」雜志「本世紀最佳幻想角色扮演游戲」的評價。「超凡入聖」的主題是魔法與科技的對立沖突,在哥德龐克世界裡的魔法師與尖端科技的鋼鐵使徒奮戰不懈。法師這一派的組織都叫做「天國頌歌」(CelestialChorus)、狂喜教團(CultofEcstasy)、「以太之子」(SonsofEther)之類的名字,科技派則是「先驅者」(Progenitors)、「新世界秩序」(NewWorldOrder)或「空間工程師」(VoidEngineers)等。※劫後餘生的靈異境地-「死靈:靈慟湮滅」(Wraith:TheOblivion)至於「靈慟湮滅」(Wraith:TheOblivion),則將主題轉移到人類終將經歷,但卻始終不敢正視的死亡這件事上。若是以中國的傳統觀點來看,這絕對是離經叛道的事情。其實既然我們都不免一死,何妨用更宏觀開放的胸懷去正視它?在這部作品裡玩家搖身一變又成了剛剛喪命的亡魂,與來自靈界的惡魔奮斗。在游戲的設定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有點類似佛教業障的說法。這些影魔會將你脫入萬竭不復的永恆黑暗裡,因此玩者必需在思念陽世親人與面對業障輪回的兩難維谷間權衡輕重,進而徹底了結。別忘了,死亡並不代表結束,而是另外一個新的開始。※赤子情懷的現實絕望-「幻滅童話」(Changeling:TheDreaming)當黑暗世界的玩家初次見到這個游戲的時候,他們很可能會愣住:這個系列不都是哥德龐克式的風格嗎?怎麼會和童話扯上關系?馬克曾經表示他自己是個無可救葯的浪漫主義份子,而且也非常鍾情於各種童話故事,因此這個游戲多少有那麼一點成人世界對孩提時代的緬懷與依戀成份在。所謂的「Changeling」,是指英國或蘇格蘭等地民間傳說中一種會調換嬰兒的惡作劇小仙子。「幻滅童話」的故事背景是描寫通往仙境阿卡迪亞(Arcadia)的門已經關閉,所有的小仙子(Faerie,Changeling)只好留在人世間,過著一種在現實與虛幻間求生存的日子。關於這個游戲我以後再做更詳盡的介紹。※歷史與虛幻的迷離國界-「黑暗世界的歷史系列」(StorytellerHistoriclSeries)既然整個系列都從歷史文化的某些片段截取了某些精神或時代意義,像是千年潛藏中吸血鬼在歐洲中古時期黑暗紀元的過度興盛無法無天,以及末日怒吼里印地安文化的傳承與失落,那麼白狼出版公司為何會以相似的游戲系統套上歷史的外衣也就不難理解了。曾經有人問起馬克雷恩海根整個系列的彼此關聯性,以及是否預先設計好等等。他的回答則是:「對,全部都是預先計劃好再按期推出的。我不太願意公開地說出來,但如果你想在角色扮演游戲界賺錢的話,你必需提供夠大夠多的世界資料讓玩者不停地支持你。因此我的構想就是每年推出一個主題游戲,然而彼此又能互通有無,這就是我最後領悟出的概念。」也正因如此,在五套架構在黑暗世界的游戲還沒完全推出之前,馬克就開始了他歷史系列的行動。最先問世的當然是吸血鬼的分支「黑暗紀元」(Vampire:TheDarkAges,V:TDA),時代背景便是十二世紀黑暗紀元的歐洲,玩家扮演的吸血鬼不再販毒械鬥混俱樂部,轉而與宗教法庭審判異教徒、女巫獵人、煉金術士、十字軍東征、聖堂武士的貪瀆與腐敗、黑死病和聖芳濟教會等為伍。以城市為活動范圍的故事也從芝加哥、柏林和蒙特婁轉換到君士坦丁堡。第二套「西部淪亡史」(Werewolf:TheWildWest)於去年夏季推出,回溯到當年狼人稱霸一方後來卻絕跡西部的辛酸血淚史。由此可以更明確地發現設計者對西部主題的強烈質疑與省思。當我們看到一張張描繪Garou與妖蛆(Wyrm)慘烈搏鬥,而妖蛆的穿著就像西部牛仔頭戴寬邊帽手持雙左輪的時候,真會不禁汗顏。「超凡入聖」的歷史版本也已經於今年五月上市,名為「巫士聖戰」(Mage:TheSorcerersCrusade),時代背景設定在科技與魔法界定逐漸模糊的文藝復興時期。與超凡入聖不同的是,現代的魔法師為了保存固有傳統而和日新月異的尖端科技奮戰不懈,當時則恰恰相反。科技被視為異端邪說的時代即將結束,煉金術也逐漸發展出合理定律。這是一個魔法登上巔峰的璀璨時刻,卻也是科技抬頭的關鍵時期。※無遠弗屆的游戲魅力-改編自黑暗世界的紙牌游戲(CardGames)自從四年前革命性的紙牌游戲「魔法風雲會」(Magic:TheGathering)問世之後,整個游戲界便掀起了一陣紙牌熱。各家公司紛紛搶搭紙牌游戲列車,推出種種不同題材的游戲,從「模擬城市」(SimCity)到「銀河飛將」(WingCommander)一應俱全,可謂包羅萬象應有盡有。直到近兩年理察加菲爾取得專利之後,一些不賺錢的小游戲才慢慢銷聲匿跡。白狼公司也不能免俗地加入了這場熱潮,首先授權給製作「魔法風雲會」的WizardsoftheCoast公司製作以「千年潛藏」為題材的游戲。原先取名為「千年聖戰」(Jyhad),後因容易遭人誤解而更名為「吸血鬼:永恆之爭」(Vampire:TheEternalStruggle,筆者的一位外國朋友戲稱為Vampire:TheExtremelyStupid)。這部作品由理察加菲爾製作,在規則設定及美術價值上均有可觀。然而因為過於復雜,市場反應不如理想,成為一套典型叫好不叫座的游戲,更導致兩公司間關系破裂。於是白狼公司將目標轉移到他們另一套廣受歡迎的游戲「末日怒吼」上,推出了「仰天長嘯」(Rage)這款以狼人為題材的紙牌游戲。沒想到銷路更差,只推出了兩套延伸系列「狼族傳承」(LegacyoftheTribes)和「叢林聖戰」(WaroftheAmazon)和兩本相關書籍後就沒有下文了。大約是同一時期,白狼公司也以另一套游戲「幻滅童話」為背景設計了一種創新的紙牌游戲。他們將之稱為「冒險紙牌游戲」(AdventureCardGame),標題則是「失落記憶」(Arcadia:TheWyldHunt)。游戲不但分為故事、人物等不同包裝,而且是以類似角色扮演的方式來進行。反應普普通通,共有兩套延伸系列問世:「瘋狂君主」(KingIronheart『sMadness)和「猛獅出閘」(Arcadia:TheLion『sDen)。nWoD:WorldofDarkness2004簡介作者:Gerbil如果你是已經玩過前一版WorldofDarkness的老玩家,首先要列入考量的應該是:我有必要升級成新版嗎?會使游戲更有趣嗎?要得到答案我們必須先了解新系統中有哪些改變,而你喜不喜歡這些改變。另外由於系統與背景設定是分開販售的兩本書,本文重點將在於新WoD系統,而關於背景(比如Vampire:theRequiem)將另外討論。系統上的改變:1.基本屬性與技能:拿起角色表會發現基本屬性有了部分變動,原本的生理、心理、社交的直向三大類點數由7/5/3改為5/4/3,且橫向以Power(能力)、Finesse(技巧)、Resistance(抗性)分類。其用意在於查閱某項判定所需屬性時,可以快速辨別。像是智力、力量、魅力都是屬於(能力類),而機智、敏捷、交涉屬於(技巧類)而決意、耐力與鎮靜屬於(抗性類)。在技能方面也用與直向三大類相同的分類,而細項減少。(部分移至Merit)。其實在技能導向的系統常遇到的問題是:不論你把技能項目分類到多細,總還是會遇到某個不被列在技能表上的狀況。此處新WoD的改變是可以用屬性+屬性作為未列在技能表上的判定,比如記憶、感知等等。2.Vice/Virtue:德與罪。一個代替本性/天性的系統。如果人物做出符合德的行為,可以取回所有willpower,而做出符合罪的行為可以獲得1點WP。我想說這是一個有趣但是有問題的設計,以排列組合的觀點而言如此創出的人物比原本的architype有彈性,也會鼓勵人物朝某些極端的方面扮演,但七德與七罪的價值判斷是否僅限於猶太/基督宗教上的定義?而判定的基準既然每個ST都可能不同,必然也會造成一些問題。3.優缺點系統:我必須要說我喜歡這個改變。可能是所有改變里最好的。但還是有些令人不愉快的東西。Merit包含原有的Backgroud與Merit的概念。全部統一由點數代表程度(你不用再擔心買了重復的背景,拚老命地最佳化你的點數分配)。而Flaw則成為optinalrule,選擇缺點不會獲得點數(乾的好!),而是當缺點出現造成影響時給予額外經驗直。個人比較不喜歡的是關於戰斗方面Merit的設計,怎麼說呢,這看起來實在是天殺的像某個有龍有城游戲中叫做Feat的玩意兒。然而一個在游戲開頭強調自己是Storytellinggame,以創造有格調的恐怖(StylishHorror)為目標的游戲中,用神秘中國功夫或武器專精對敵人造成致命傷害的鏡頭究竟是損或得?交由玩家或ST判斷吧。4.經驗值系統:現在沒有自由點數(freebie),所有額外的技能或專長都要用經驗值買。5.健康程度:基於Stamina而立的基本值,而非每個人都是7。相當合理的設計。6.意志力(WP)的用法:由於新系統擲骰規則的改變,WP的消費已不再保證成功,而是加3個骰數。7.戰斗:簡單、漂亮、一擊致命(尤其對於人類)。把命中與傷害合並為一次擲骰確實會造成一些問題,但是這項改變的好處就在於簡潔,SimpleisBeautiful!這是個Storytellinggame!ok?要用致命虎鶴雙型或God-Damned-BIG-Laser-Gun,就去用風水系統吧!XD另外為了避免堆疊Dicepool時單一項有過高的優勢,有所謂的ruleofFive。除非是非常特別、超自然的現象,單一武器、優勢都不可能將Dicepool增加或減少超過5個骰數。背景背景?不,這就是我們身處的現世。那個Gothic-Punk、與我們世界相似卻又不同的老黑暗世界已經揮手踏入火焚末日了。這就是現實世界。然而畢竟這是一本以解說系統為主的書籍,對於背景自然是沒有著墨太多(除了一開始的小故事)。然而我認為這是比較好的發展,拋掉過去的設定除了商業上的考量,我認為其實有個很重要的地方,過去在許多白狼出版的延伸設定集中,已經完全放棄神秘或未知帶來的恐怖感。身為一名人類、血肉之軀,你真的需要了解整個吸血鬼家系,或狼人各族的政策才會感受到恐怖嗎?你真需要重達數公斤的Guidetoxxxxxxx或Player'sguidetoxxxxx才能感受到被不知名力量監視、控制的毛骨悚然嗎?如果在游戲一開始就給了你所有怪物的各項能力值,那麼神秘感也就盪然無存了,剩下的只是一出異形與機關槍互掃,綠色汁液亂噴的B級恐怖片。回歸恐怖的本質:未知與孤獨,我相信這是很好的開始。也希望新版系統能保持下去,展現拋掉舊包袱後Cross-over的誠意。拜託別再出一堆鬼人大戰木乃伊惡魔插一腿獵人原力無限大的設定集了。IHATEthat。cross-over的誠意在於努力讓這些東西互不沖突,而不是各唱各的調,新怪物永遠比舊怪物強,之後再用他們不屬於同一世界或時空錯亂這樣的破爛理由來搪塞掩飾。
❷ 學習游戲動漫設計找工作好找嗎
這個還得看你技術練得到不到家吧,如果有好的作品,工作還是很好找的。如果學得不好,工作肯定就不好找的,很多公司面試都是讓你實操,或者帶作品集的。所以學這個想找到好的工作還得多學多練了,希望能幫助到你!
❸ 《獵影之狼 暗夜》 玩不了 安裝一切正常 進入游戲 然後就是這個了
上面的英文 說的意思是 18歲以下 外國的地方不能發售和遊玩
你的是中文 當然裡面說的是日本以外的地方是外國 他可以自動檢測
你去華軍或者網路什麼的下載一個app什麼轉碼的軟體 具體名字我不記得了
反正你下的是app開頭的轉碼器就得了 下載安裝 (是微軟出的 無毒)
打開app開頭的程序 選擇用日本語打開安裝的那個exe就可以安裝了
如果安裝完畢還不能玩就要下載一個免DVD補丁了
有問題可以繼續問
❹ 坎貝拉獵人的游戲版本
坎貝拉獵人2010 Wii 美版
此款無PC版,只有Wii,360,PS3
看出坎貝拉轉向電玩市場,不過我說,玩電玩比較劃算,除了PS3以外,都比電腦省錢,耗電低,無其他功能
(不過說句題外話,Cauldron的實力玩過2009年11月侏羅紀 獵物的就知道)
畫面:5分 Wii版有待提高,刻畫蠻逼真,自然環境刻畫比羅馬尼亞公司稍遜一籌,獵槍種類可更多些
音樂:7分狩獵感覺上佳,接近羅馬尼亞公司
上手度:9分 特別適合新玩家和追求實際狩獵耐力感覺的玩家朋友一試,游戲專業模擬性較強
操作:4分 有個別鍵位不是很舒服,比如跑需要敲擊左手柄桿再前推
系統性:6分 游戲系統設計連貫流暢,考察玩家耐力,細心,反應
藝術性:5分 感覺斯洛伐克和羅馬尼亞風格不太一樣:羅馬尼亞華麗,斯洛伐克冷酷,這是初步體驗
坎貝拉野外冒險2010 Wii 美版
此款包括PS2 PS3 360 Wii PC
坎貝拉最後一款PC版,人氣頗高,聽到網友大贊其是孤島危機般效果,作為坎貝拉忠實玩家我感到自豪,許多玩家是自從這款才開始接觸坎貝拉系列的,看到許多網友都通關了,我很振奮。
除了上邊介紹的那款,其餘這些全由羅馬尼亞三個公司開發製作,大概從98年他們已開發了幾十款坎貝拉獵人系列,我最崇拜的製作團隊是這三個公司。
畫面達到坎貝拉歷史最高水準,槍械擬真度及畫面質感很高,使用狩獵專業工具頗多,也是本作野外冒險的核心、重點、難點,是2005年的野外冒險的續作,都包括釣魚,是北美戶外休閑的絕佳選擇。提高了狩獵專業知識和英文水平。
畫面:9分 畫面和配置顯著提升,Wii平台畫面也充分發揮Wii機能,引領狩獵類游戲發展,冰山刻畫尤為絢麗逼真,動物刻畫更進一步,游戲整體色調清新幽雅別致,氣盎然
音 樂:8分 坎貝拉俱樂部風格,狩獵游戲愛好者一定喜歡,音樂和畫面很協調
上手度:7分 專業性強,擬真度高,游戲節奏規律,適合酷愛戶外探險模擬的玩家,考驗玩家狩獵專業工具使用, 顯得非常有趣和有成就感
操 作:7分 Wii平台手柄操作更有趣 充分發揮手柄功能
系統性:7分 和野外冒險2006相近 有序可循 主題鮮明
藝術性:7分 風格明朗
可玩性:6分 許多玩家說沒有坎貝拉獵人2005/2006那樣自由 懷念開放式狩獵
諾帕拉我們釣魚 Wii 美版
分級為E,卡通游戲,只有Wii版本。
坎貝拉危險狩獵之旅2009
實為坎貝拉危險狩獵3、坎貝拉危險狩獵2的續作,所以有國外玩家稱其是危險狩獵2的Remix
難度很大,須動一番腦筋,克服急躁,之後覺得此款游戲十分有趣好玩,提升了危險狩獵這一主題,可以用打來的獵物的肉去引誘大型動物(ting環節成功實現),大大增加游戲可玩度,看出羅馬尼亞公司坎貝拉危險狩獵開發的艱辛和進步。
2005年底,危險狩獵2營銷成績最佳,所以2008年開發出危險狩獵之旅2009,危險狩獵甚至對於不喜歡狩獵的玩家也願意當做動作類FPS、TPS嘗試,是免費的環球冒險之旅。體驗緊張刺激的與大型兇猛動物的搏鬥以及Wii 機能的動作發揮,當屬最佳作。
主人公Flint 亞伯拉罕因未能在俄羅斯獵熊時救下同伴深感內疚,為此他勤練狩獵技術,穿越坦尚尼亞(獅子、鬣狗、非洲豹)阿拉斯加(狼、棕熊、駝鹿、美洲獅)厄瓜多(鱷魚、食人魚、美洲豹)印度(印度野牛、孟加拉虎)加拿大(棕熊、美洲獅)剛果(鱷魚、河馬、野豬、水牛)泰國(亞洲黑熊、亞洲豹、亞洲象)納米比亞(非洲豹、非洲象、非洲犀牛)俄羅斯(野豬、狼、熊),最後回到俄羅斯獵熊,為同伴報了仇。與獅子、熊、狼、駝鹿、鱷魚、豹都有Wii搏鬥手柄操作,是坎貝拉系列前所未有的,還有增加了食人魚、美洲豹,都是本作的亮點。
個人認為本作高潮在阿拉斯加那關,攀爬雪山狩獵棕熊過程中與美洲獅的較量可體驗戶外探險的驚險刺激,又是此作一大賣點。
畫 面:9分 PS3應該達到極致 從此作看到坎貝拉系列未來的希望 展示羅馬尼亞公司科技和藝術的最高水準
音 樂:8分 與大型動物較量時音樂類似交響樂 高雅和趣味並存
上手度:5分 難度較大
操 作:9分 特別是Wii手柄的優秀表現
系統性:8分 仍有Action Zone和bonus mission 可挑戰極限
科學性:8分 體感射擊的佳作
藝術性:8分 讓你愛上大自然 愛上地球家園
可玩性:7分 愛動腦可得到成就感和滿足感
坎貝拉傳奇冒險 Wii 美版
北美著名打獵聖地的Legendary Trophy狩獵歷史回顧,老式獵槍陳舊但頗具魅力和收藏價值,外觀華麗並且槍聲深沉悅耳,狩獵愛好者鍾愛之。
畫面宛如老電影一般,帶你走進1933年的北美,廢棄的火車、殘舊的鐵軌、老式懷舊的旅店為游戲平添了濃郁的文學藝術氣息。。。。。。
音樂聲效也顯現文學魅力,游戲主題鮮明,節奏穩健,意境悠遠,色彩復古,插畫配置為游戲增色不少。
畫 面:8分 文藝性強 表現不俗 色調和諧統一
音 樂:8分 故事性強 附庸風雅 與畫面完美配合
上手度:7分 了解清楚游戲脈絡系統後可上手
操 作:7分 鍵位比較便捷順暢
藝術性:8分 此作感覺是一件藝術品
可玩性:6分 精緻的 別致的 極具欣賞性 從中借鑒藝術元素
坎貝拉獵人2008Wii美版及2009PC
氣勢宏大磅礴,難以置信,陽光明媚,萬里晴空,縱橫馳騁,游刃有餘,體味生機蓬勃的世界頂級休閑冒險旅程。
附加回憶年輕時環球狩獵的故事旁白,遇見很多友善的異國朋友,穿越蒙大拿、加拿大、阿根廷、紐西蘭、衣索比亞、尚比亞,將48種獵物收入囊中,BOSS戰為與熊、美洲獅、黑豹、野豬、獅子的對抗。
這是坎貝拉系列第一款Wii 作品,搏鬥中用Wii 左手柄桿左右扳動實現主人公左右翻滾躲閃,PC 則是靠Q、E二鍵實現翻滾操作,科學性和可玩性兼備。
新增了過獨木橋的游戲內容和操作,以及攀爬的游戲內容和操作,失敗就會很狼狽,玩家可細細體會。
新增了拍照留念環節,因為big game trophy非常漂亮。
最後一關在尚比亞對抗雄獅頗具挑戰,可以藉助山洞暫避喘息,極具趣味和意外。
畫 面:8分 色彩亮麗 心曠神愉 代入感很強 極富表現力和感染力 自然景色美不勝收
音 樂:8分 秉承坎貝拉獵人2006優秀風格 狩獵感覺強勁
上手度:8分 易於上手
操 作:8分 科學易行 較舒適
系統性:7分 任務明確 節奏流暢
可玩性:7分 北美和異域的坎貝拉獵人
坎貝拉獵鹿錦標賽 PC Wii 美版
2007年,記得我還用著老電腦,冬天的深夜裡上演著精彩絕倫的獵鹿錦標賽,還獵了狐狸、火雞等等好多小動物,好不過癮。開始覺得鹿類太多,沒有大型動物顯得無趣,可隨著關卡的深入,動聽的多種聲效,清新靜謐的場景,還有可愛的小獵犬,營造了溫馨勁爆的狩獵比賽氣氛。包括諸多獵鳥關卡,需要自己去把鳥驚起或讓小獵犬幫忙。游戲用盡渾身解數,提出許多狩獵成績評價標准並伴有不同的符號和音效,讓你全身心投入比賽。看到分數和獎牌及級別進步,不勝歡喜。
了解了北美鹿類的些許動物學知識,鍛煉了狩獵技巧,提升了游戲比賽實力,槍法更准,反應更快。
此作畫面屬上乘,易上手,系統性強,讓你意趣盎然,意猶未盡。
諾帕拉瘋狂釣魚 Wii 美版
諾帕拉職業釣魚的續作
坎貝拉非洲冒險 PC
伴著黑人的話語,極富異域風情的音樂,坎貝拉的非洲狩獵遠征拉開序幕。。。。。。
訪問了南非、納米比亞、波札那、辛巴威、莫三比克五個非洲國家,見識了非洲大草原的廣袤壯麗,狩獵了許多非洲特有的奇異的動物,big five為犀牛、豹、象、水牛、獅。
還記得美麗的子彈軌跡特寫,狩獵違規時耳畔響起的黑人的警告聲,以及第三人稱主人公奔跑時的肥褲管兒。。。。
坎貝拉獵人十周年紀念版阿拉斯加冒險 PC
難度很大。片頭和片尾的真實狩獵影像令人震撼。冰雪世界的阿拉斯加寒意襲人,狩獵捕魚愜意勁爽,開篇在清脆響亮的獵槍聲里,剛剛獵下了巨大的白熊,驚喜萬分,天空飄起了大雪,天變成了土黃色。。。。
進入四個阿拉斯加狩獵區域,營地安靜而神秘,小木屋炊煙裊裊,還懸掛著打來的獵物,遠處不知是海象還是海獅。阿拉斯加的狩獵季節到了,木牌上有獵鳥捕魚的廣告,哇,還能參加狗拉雪橇比賽!!身邊幾只白兔蹦來蹦去。
讓人沸騰的狩獵音樂,營地里神奇美麗的動物標本,充滿個性的游戲人物配音,獵人能騎雪上摩托、ATV,還能游泳。
令人神往的阿拉斯加大冒險!!!!
馴鹿,駝鹿,白狼,白狐,赤狐,雪兔,Dall sheep,goat。。。。。。還有生猛的阿拉斯加魚類!!
坎貝拉危險狩獵2 PC
跟隨我回顧坎貝拉狩獵的腳步,回到2005年,這是個佳作頻出的年份。
難度很大。坎貝拉系列歷史巔峰之作。
2D設計和游戲音樂已經展現出兇猛驚險的游戲風格,3D動物造型設計經典而細膩,Loading時的插畫可以說是我見過的最強悍的動物繪畫藝術作品。
環球旅行,野外生存歷險,搭救被猛獸困住的人物,乘坐飛機,在卡車、直升飛機上狩獵。。。。
長途跋涉,美國、非洲、澳大利亞、印度、阿根廷、俄羅斯,不畏艱難險阻。
跳山崖,過流沙,打蜂窩,獵蛇救人,用長刀和鬣狗、非洲豹搏殺,遠距離獵狼,被鱷魚、河馬襲擊,用弓箭射獅,被亞洲犀牛襲擊,在土著人面前與澳洲野牛搏鬥,棒打澳洲野狗,與白熊、野豬近身作戰。。。。。。
坎貝拉野外冒險2006 PC
難度很大。運用諸多狩獵專業工具,細心動腦,體味成就感和樂趣。
音樂充滿歐美文藝風味,狩獵文化頂級享受。饒有興味,趣味橫生,可玩性很高。
游戲2D設計出色,不可多得的精緻作品。
比如用模型吸引動物,在動物們睡覺的時候進行狩獵,用stand、blind。。。。。。
坎貝拉獵人2006 PC
坎貝拉系列的里程碑之作。展現北美獨具魅力的風光,氣勢恢宏連貫,意境深邃優美,當屬大氣之作。
森林、濕地、沙漠、草地、山地、冰原六大區域風格各異,夢境般神奇美麗,北美野外風光之旅。狩獵36種動物。
游戲2D和音樂當屬坎貝拉系列典藏珍寶,狩獵類游戲的典範。
坎貝拉獵鹿人2005 PC
專業獵鹿游戲,當時很風靡,也出現熊、狼等其它動物。只是獵鹿,山谷里傳來猛獸的叫聲,拿著巨大的弓箭,追逐著北美各種鹿類。
坎貝拉獵人2005 PC
坎貝拉獵人早期經典作品,地圖很大,風光優美,意境極度優美,給玩家帶來前所未有的藝術享受,陶醉其中,無法自拔。游戲風格是低冷、慵懶的。最美的是最後一關北美育空河冬季狩獵,天亮得很晚,白晝很短,雪很大,體力有限,再加上用弓箭狩獵,挑戰極限,極度困難條件下,真實模擬,可玩性和趣味性很高。
❺ 狼隊OL ,在游戲點系統設置畫面和獵狼模式一樣,都是紅的,而且在進游戲,全是紅色的,這個必須高懸,高懸
沒事,我也出現過,明天就好了,但是我還是建議重新下載一遍。 不知道有沒有用。
要是有用的話採納一下吧O(∩_∩)O呵呵
❻ 求5個游戲兄弟2個字的網名·要簡約低調舒適點的·
狼:灰狼;土狼;獵狼;雪狼;火狼、。這是一個系列、。你想要什麽!?明確點要求、。
❼ 公狼和母狼的小游戲
狼羊之戰