『壹』 學3D游戲美術場景,是用3dmax還是maya
3D MAYA都一樣,外國MAYA比較多,MAYA建模比3D要快很多。
『貳』 游戲3D建模要美術基礎嗎
游戲的3D建模是需要美術基礎的,計算機的平面式二維的,基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術來進行相關色彩的渲染,如果沒有美術基礎的話使用起來就會感覺到比較麻煩。
另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效。這些都需要用到美術基礎。
(2)3d游戲場景美術擴展閱讀:
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。
計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。
計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。
這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。
具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。
『叄』 3D游戲美術場景渲染一般是怎麼完成的
樂活游戲人論壇上有視頻教程的,你可以去找找看
『肆』 學3d游戲場景美術有前途嗎
樓主,學3d游戲場景美術。如果學好的話將來的發展前景是不錯的。
3d方面最大頭的兩塊回一個答是場景一個是角色。
場景是指房子建築樹木等。角色是指人動物等。你要是玩過游戲就知道,對一般游戲而言,場景的製作數量比角色要多得多。所以3d場景在游戲公司需要的人是最多的。如果你能做的不錯的話很容易脫穎而出擔任組長。而在將來的發展方向上,由於場景比角色更加具有全局觀,成為美術經理的可能性也更大一些。
當然,並不是說學角色就不好。角色通常都是玩家關注的焦點。而且學習角色需要你對人體結構與比例非常熟悉。但角色的設計本身是萬變不離其宗的。不像場景那樣賦予變化,需要看很多的資料和參考。
場景或者角色發展前途都是不錯的,如果你能學好的話。
如果您還有什麼不清楚的,可以登錄GA游戲教育的網站由在線咨詢老師為您解答。
『伍』 3D游戲場景設計,3D游戲角色設計,場景原畫,角色原畫,游戲特效…我該如何選擇
class="reply-text mb10">LZ你好 你的問題讓我想起了我剛剛選擇這行時的情景 僅僅是有感而發 隨便說幾句 呵呵
我先大概講一下我跟這一行的緣分吧 呵呵 不感興趣可以略過到下一段
我本來是做軟體的 重點大學理工科出身 在自己的職位上幹了一年 薪水一般(入動畫這行時 才發現原來那行薪水和待遇真的很好) 但總覺得生活太苦悶 日復一日 每天睡前都覺得第二天還是重復的一天 終於有一天我決定空閑時間做點什麼 我從小對畫畫感興趣 但從沒專門學過 加上對電腦頻繁的接觸 於是我很快迷上了PHOTO SHOP 這也是我在CG這座宮殿前打開的第一道門 從簡單的圖片處理到較復雜的圖層疊加及濾鏡 再到手繪 我學東西比較快 但那時候就初橋肢罩現瓶頸 那就是我美術基礎的貧瘠 (這一點從後來對動畫越來越多的接觸一直到後來干這一行都不停的羈絆著我) 後來我考慮再三 並且得到了家人的支持 辭掉了工作 報了個班 雖然我也知道外面的培訓班性價比很低 也了解到完全可以自學 但我還是為了更快的上手去報了班 我不是個很努力的學生 加上我已經工作了一年 脫離學生生活了一年 學習能力明顯下降 但我在學這些東西的時候 心情總是很輕松 甚至可以說有種玩網游打怪升級的愉悅感 可能因為我以前是理工科的 而學動畫這些東西告別了條框 告別了公式 告別了考試 真的是一件愉悅的事情 我想這也是我最終堅持學完 入了這行 並且克服後來工作中諸多不悅的最主要的原因 歷時一年的培訓結束後 我學了入這行能學的所有主流軟體 PS FLASH MAX MAYA ZBRUSH AE 等等等等 雖然知道這行在中國現狀不怎麼好 但直到自己用這些東西去混飯吃 才真正明白這行究竟是怎麼蕭條 說實話 我沒出去找工作 我還沒學完就有人找到我問我去不去那邊公司干 我就去了 並且一直干到現在 我去的時候是新公司 剛開始很難 中間真是經歷很多坎坷 過程我就不在這唐僧了 總之 入了這行也就自然而然認識了很多同行 幾年下來 不能說發展多好 但也能勉強算「柳暗花明」吧 現在成了骨幹 開始培養新人 想想當初 感慨萬分 下面開始說說針對你的問題我的看法(我都佩服我自己的唐僧勁)
首先 認真負責清醒的問問自己 到底是不是真的喜歡這一行
很多人選擇學這行時 幾乎所有人都說自己喜歡這一行 但學習的過程中能淘汰至少五成 這一行不是純藝術 也不是純技術 動畫中很多模塊也同樣會枯燥 例如腳本 列入KEY動畫 仁者見仁 我認為枯燥的飢攔東西或許正是別的同行所喜愛的環節 因為學習這一行可以說沒有門檻 尤其是在現在培訓學校只顧悶頭收錢的情況下 導致什麼樣基礎的人都來學這一行 所以在學習的過程中至少能淘汰五成一點也不誇張 到了找工作階段 屢屢碰壁之後還能淘汰兩成 即使上班了 發現待遇低 工作累 跳槽轉行的有兩成 最後只剩下一成 只有最後這一成中的人才真正有資格站出來說「我真的喜歡這一行」 不多解釋 意圖就是讓LZ三思 TO BE OR NOT TO BE
其次 自己的優勢和劣勢
一個很小時候就學過的道理叫揚長敏鬧避短 LZ的美術基礎是我當初可望不可及的 可能你自己覺得自己美術功底並不是很強 但我負責的說 入這行夠了
剩下的就是你自身美術功底與軟體技術還有創意這三者的有機結合 這是一個長期的過程 學習過程中在學 工作過程中還在學 每天都有新的技術 每天都有新的工作流程 而不同的工作項目又會讓你不停得積淀不同的經驗和技巧 我建議LZ多去了解一些這行的工作環節 看看自己在哪個環節上更容易有所建樹 美術基礎強的環節 比如動畫中的分鏡頭師 角色設定 海報宣傳 其次是三維模型 包括人物 場景 道具 (模型也用美術功底?是的!在經歷過了學習軟體操作的環節後 各種美術問題接踵而至 比如人體藝術解剖 比如構圖法 比如攝影學 比如色彩搭配 等等等等) 在游戲中美術需求最大的當然就是原畫師啦
當然 並不是說只學自己擅長的就行了 你在今後的工作中 每個項目都要團隊合作 你不需要會做別人的環節 但你要懂別人的環節 這點很重要 一個懂得別人工作環節的人 能夠在工作時充分考慮大局 考慮工作的交接等諸多因素 這樣的同事受大家歡迎 同樣受公司的歡迎 所以建議你有步驟性的 適當的對所有環節都做了解和學習 最後在自己最喜歡最想做的環節上多下功夫
上面兩個問題都考慮清楚了 心中有了答案了 恭喜你 可以正式考慮你現在提的問題了
你的這個問題在我這無解 如果有人很明確的在這里告訴你哪個好 哪個賺的多 哪個有前景 那都是扯淡
這么跟你說吧 大部分人在自己學完這些東西之後還不知道自己到底想干什麼職位 適合干什麼職位 LZ能提前思考 提前規劃很不錯 但我覺得即使你現在訂好了發展方向 在你今後學習的過程中 或者工作的過程中都有很大可能重新做打算 重新做選擇 所以現在不要太在意做這樣的選擇題 多看多學多問 慢慢你自己會有答案的
題外話 「理想很豐滿 生活很骨感」 這句話很俗 但很適合說給現在在中國從事動畫從事游戲這方面工作的人 我是抱著「今後一定會好的」這樣的態度走到現在 並將繼續走下去
我不是大師 不是行業佼佼者 只是一個愛折騰愛得瑟又愛啰嗦的CG從業者 以上言論純屬個人觀點 如有雷同 純屬抄襲 =。=
如果LZ選擇了這行 我送上祝福
『陸』 游戲美術,做原畫好還是做3d好
無論是游戲原畫還是3D建模都是需要良好的繪畫基礎。
關於繪畫方面的知識點,輕微課平台有較多的相關資料和素材,學習繪畫的可以在上面找到很多學習資料和素材。
下面我們講講游戲原畫和3d建模這兩個崗位:
游戲原畫設計,分為兩個崗位:角色原畫設計和場景原畫設計
3D建模氛圍4個崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。
根據項目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看,不是絕對的)
從美術基礎的角度來看:
1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統繪畫,並且有一定想像力和創造力,學原畫;
2、如果你更偏向於原創思維和創造性,選擇原畫;如果學識淵博,了解歷史古今,能想像到未來,選擇原畫;
3、如果你是動畫專業,數字媒體專業,室內設計,環藝等專業,有一定美術功底和3Dmax軟體基礎,3d空間思維能力比較強,偏向於選擇3d;
3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟體的,技術性就更強了。
從就業上來看:
如果你希望更快更好地就業,選3D建模:
根據游戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代游戲建模更容易就業。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應項目上的需求;
原畫比較難就業的原因:游戲公司原畫人數本來就不多,100個人的游戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。
從以後職業生涯發展的角度來看:
做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數多,需要的管理人員自然就多。原畫人數本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業更容易升職成leaer,主管和美術經理。
但特別優秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監,那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。
從薪水漲幅來看:
以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資並沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高級之間有差別。所以,不管哪個專業,學好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。
行業裡面還有種說法:好的3D設計師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設計的,原畫也需要考慮3d的最終實現效果的,我們盛繪藝點的校長也會直接用ZB雕刻來做原畫概念設計,你很難界定他到底是屬於原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級別了,其實就融會貫通了。
『柒』 做3d游戲場景美術師如何
做3d游戲場景美術師老牛啦,我高中一同學當時學習很差的,都沒考上大學,然後去智美時空培訓3d游戲場景美術,現在掙的很多,很多,但是這個人人品不好!
『捌』 3d游戲場景建模設計師需要學哪些軟體
一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
『玖』 3d游戲美術的工作是什麼
剛剛看到下面這個問題,解答已經很全面了,跟你分版享權一下~
http://..com/question/175442673.html
『拾』 3D游戲場景設計都要學習什麼課程
游戲場景設計師,是游戲美術崗位中比較好入門的一個專業,是因為對美術基礎的要求並不高,只要能夠熟練運用3D軟體就可以了。
游戲中的氛圍其實是靠場景去營造的,好的場景能夠讓玩家身臨其境,所以游戲場景設計師的工作是非常重要的。
想要做一名合格的游戲場景設計師,首先就必須對中外各種風格建築有深入的了解。除此之外,還要善於細致的觀察生活,積累經驗,多學習一些別的專業知識。
中關村匯眾的3D游戲場景設計的課程內容有:
CG藝術基礎:學習Photoshop基礎知識,透視基本原理,結構空間整體構圖,調色,材質表現等等基礎知識。
游戲場景道具:學習maya,3ds
Max的界面以及基礎操作,Poiy
模型的製作方法、游戲模型的製作過程。
中式場景製作:認識建築,了解建築構成基本法則,了解中式建築史簡史,中式建築賞析,中式室內場景製作。
西式場景製作:了解西方建築簡史,掌握西式建築場景製作,貼圖烘焙及簡單的法線效果。
環境營造和組合場景:製作植物、石頭等物品,製作地形地貌,製作環境球天空。
Q版場景製作:了解Q版游戲美術特點,學習Q版游戲模型製作,學習Q版游戲貼圖製作。
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