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打游戲什麼牌子顯卡好 2021-03-16 21:51:00

3d游戲里程碑式的發展

發布時間: 2021-02-24 05:07:00

Ⅰ 3D網頁游戲的發展趨勢

3D頁游近年來一直受到業內普遍關注,但其發展勢頭卻似乎不如市場預期得快。當前國產頁游一個核心的短板是創新不足,而3D是頁游未來發展的必然趨勢,所以加大在3D領域的技術投入和布局,是頁游企業佔領未來行業高地的關鍵。從大方向看,3D游戲符合市場需求。隨著國內3D引擎開發技術的完善,用戶群快速增長,國產3D網頁游戲市場的井噴期不久就會到來,這將是一個非常大的機遇。
3D技術的實現,網頁游戲在表現力上有了質的飛躍,有端和無端的概念也越發模糊。網路環境的改善,網頁游戲穩定性的提高,內容的充實,3D的網頁游戲,在游戲內容、畫面表現力等方面已經絲毫不比有端游戲弱,加上網頁游戲特有的方便性和快捷性,網頁游戲即將迎來一個嶄新的紀元,網頁游戲新一輪增長近在眼前。網頁游戲在flash技術的基礎上雖然畫面表現力大大提升,掀起了一輪井噴期。然而,隨著網頁游戲的發展,市面上新產品上線頻率的提高,網頁游戲非但擺脫不了山寨化、同質化高的問題,甚至在用戶粘性以及用戶付費比例上都出現了明顯下滑。面對越來越集團化的競爭,以及固有用戶群體的搶占,網頁游戲急需一個突破口,而3D這個對於網頁游戲來說還十分新穎的概念則成了當下的主流思維。

Ⅱ 3D游戲的主要特點是什麼

3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬體不能達到要求,游戲時就會運行緩慢甚至是死機。
電腦的獨立顯卡是相對於集成在主板上的顯卡來說的,獨立顯卡具有相對於集成顯卡更好的GPU,最主要的獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡則要分享系統的內存,因此獨立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等」。
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術。

Ⅲ 3D游戲的發展現狀

隨著時代抄進步,從簡單的色塊堆砌而成的畫面到數百萬多邊形組成的精細人物,游戲正展示給我們越來越真實且廣闊的世界,對於近幾年才接觸游戲的玩家來說,玩著《魔獸世界》、《生化危機5》等游戲,隨著時代進步,或許想像不出十多年前的3D游戲是多麼的簡陋。而作為3D游戲製作的心臟,3D游戲引擎一直以來都是見證3D游戲發展的最核心部分。
許多3D游戲還要藉助於3D眼鏡才能夠得以實現,而這極大的限制了3D游戲的發展,在E3和聖地亞哥動漫展上索尼也曾演示過多款3D游戲,不過藉助3D眼鏡卻並不能感受到優秀的3D效果,反而會帶來很多不適的感受。
3D游戲想要有所進步,就必須藉助於裸眼3D顯示器材的幫助,這樣的產品包括如3DS,支持裸眼3D的手機以及支持裸眼3D顯示的LED電視等。

Ⅳ 從FC時代到現在都有哪些里程碑式的游戲 或者滿分游戲 要具體說明是哪部

你在網路里輸入「FAMI通」字樣,出來的介紹里有滿分游戲一欄(還有那些差點滿分的游戲列表)。

《FAMI通》是我們很多玩家都很熟悉的日本電子游戲雜志,因對當今電子游戲非常嚴格的評分而全球知名,每款在日本推出的電子游戲新作都會經由一組四人的《FAMI通》電子游戲評論家評分,每人會給出1至10分(10分最高),然後將四個分數相加,最高可得到40分。《FAMI通》的評論家長期以來被認為過分強硬,雖然近年他們的評分平均有明顯的上升。

截止至至今為止(2012.11.28)只有二十款游戲獲滿分40評分。如下:

1)塞爾達傳說:時之笛(任天堂,N64,這是第一個獲得滿分的游戲)

2)劍魂II(Namco,DC)

3)放浪冒險譚(Square,PS)

4)塞爾達傳說:風之杖(任天堂,NGC)

5)任天狗(任天堂,NDS)

6)最終幻想XII(Square-Enix,PS2)

7)任天堂明星大亂斗X(任天堂,Wii)

8)合金裝備4愛國者之槍(KONAMI,PS3)

9)428:被封鎖的涉谷(SEGA,Wii)

10)勇者斗惡龍IX 星空的守護者 (Square-Enix,NDS)

11)獵天使魔女(Platinum Games,XBOX)得滿分的只是X360版

12)怪物獵人3 (CAPCOM,WII)

13)新超級馬里奧兄弟(任天堂,Wii)

14)合金裝備 和平行者(Konami psp)

15)口袋妖怪:黑/白(任天堂,NDS)

16)塞爾達傳說:天空之劍(任天堂,Wii)

17)上古卷軸5 天際 (Bethesda,PS3/XBOX360)

18)最終幻想XIII-2(Square-Enix,PS3/XBOX360)

19)新光之神話:帕魯迪那之鏡 (任天堂,3DS)

20)如龍5:圓夢者 (SEGA,PS3)

Ⅳ 大型3d游戲主要體現了信息技術的哪種發展趨勢

選C,越來越友好的人機界面。

Ⅵ genesis-3d的發展歷史

2010 年搜狐暢游開始進入Genesis-3D 引擎研發,為搜狐游自身也為其他開發者提供版一款免費開源的引擎權,為企業自身也行注入新活力和動並提產品用 供一款免費開源的引擎,為企業自身也行注入新活力和動力,並提供新的產品用於開發更多更好的跨平台產品。
2011年 5月搜狐暢游為戲開發成立引擎小組,開始進入Genesis-3D 引擎的正發工作。
2011年 6月搜狐暢游將該引擎小組的研發團隊進行整合,正式建事業部這是里程碑式的時刻。
2012 年 7月以Genesis-3D 引擎為開發工具的端游項目正式啟動,目的是通過一款游戲產品來推動來推動 Genesis-3D 引擎的開發和完善,因為一款成功的引擎必須經過實踐檢驗,毫無疑問開發一款成功的產品就是最好的檢驗。
2013 年 1月以Genesis-3D 引擎為開發工具的移動目正式啟動,目的同樣是通過一款游戲產品來推動Genesis-3D引擎跨平台特性的開發和完善。
2013 年 7月Genesis-3D 引擎官網正式上線。
2013 年 7月Genesis-3D 引擎預覽版正式對外發布。

Ⅶ 什麼是3D游戲

3D游戲是使用空間立體計算技術實現操作的游戲。從編程實現角度來說游戲基礎模型(游戲的人物,場景,基礎地形)是使用三維立體模型實現的,游戲的人物角色控制是使用空間立體編程演算法實現的,那麼就把這種游戲稱作3D游戲。

3D中的D是Dimension(維)的縮寫。三維游戲中的點的位置由三個坐標決定的(x,y,z)。客觀存在的現實空間就是三維空間,具有長、寬、高三種度量。三維游戲(3D游戲又稱立體游戲)是相對於二維游戲(2D游戲又稱平面游戲)而言的,因其採用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。


(7)3d游戲里程碑式的發展擴展閱讀:

3D立體游戲是有區別於3D游戲的,主要區別在於顯示系統以及觀看方式。人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。

雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。

Ⅷ 至今在PC上沒有一個里程碑式的2D橫版動作游戲,那些NC開發商卻都忙著開發所謂的3D,糾結的NC開發商!!!

問道游戲知幾何

Ⅸ 顯卡的發展簡史

VGA(Video Graphic Array)即顯示繪圖陣列,它是IBM在其PS/2 的Model 50, 60和80內建的影像系統。它的數字模式可以達到色,繪圖模式則可以達到640x480x16色,以及320x200x256色,這是顯卡首次可以同時最高顯示256種色彩。而這些模式更成為其後所有顯卡的共同標准。VGA顯卡的盛行把電腦帶進了2D顯卡顯示的輝煌時代。在以後一段時期里,許多VGA顯卡設計的公司不斷推陳出新, 追求更高的解析度和位色。與此同時,IBM 推出了8514/A的Monitor顯示屏規格,主要用來支持1024x 768的解析度。
在2D時代向3D時代推進的過程中,有一款不能忽略的顯卡就是Trident 8900/9000顯卡,它第一次使顯卡成為一個獨立的配件出現於電腦里,而不再是集成的一塊晶元。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D顯卡的代表。不過真正稱得上開啟3D顯卡大門的卻應該是GLINT 300SX,雖然其3D功能極其簡單,但卻具有里程碑的意義。 1995年,對於顯卡來說,絕對是里程碑的一年,3D圖形加速卡正式走入玩家的視野。那個時候游戲剛剛步入3D時代,大量的3D游戲的出現,也迫使顯卡發展到真正的3D加速卡。而這一年也成就了一家公司,不用說大家也知道,沒錯,就是3Dfx。1995年,3Dfx還是一家小公司,不過作為一家老資格的3D技術公司,他推出了業界的第一塊真正意義的3D圖形加速卡:Voodoo。在當時最為流行的游戲摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表現都讓喜歡游戲的用戶為之瘋狂,不少游戲狂熱份子都有過拿一千多塊大洋到電腦城買上一塊雜牌的Voodoo顯卡的經歷。3Dfx的專利技術Glide引擎介面一度稱霸了整個3D世界,直至D3D和OpenGL的出現才改變了這種局面。Voodoo標配為4Mb顯存,能夠提供在640×480解析度下3D顯示速度和最華麗的畫面,當然,Voodoo也有硬傷,它只是一塊具有3D加速功能的子卡,使用時需搭配一塊具有2D功能的顯卡,相信不少老EDO資格的玩家都還記得S3 765+Voodoo這個為人津津樂道的黃金組合。講到S3 765,就不得不提到昔日王者S3顯卡了。
S3 765顯卡是當時兼容機的標准配置,最高支持2MB EDO顯存,能夠實現高解析度顯示,這在當時屬於高端顯卡的功效,這一晶元真正將SVGA發揚光大。能夠支持1024×768的解析度,並且在低解析度下支持最高32Bit真彩色,而且性價比也較強。因此,S3 765實際上為S3顯卡帶來了第一次的輝煌。
而後在96年又推出了S3 Virge,它是一塊融合了3D加速的顯卡,支持DirectX,並包含的許多先進的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,實際成為3D顯卡的開路先鋒,成就了S3顯卡的第二次輝煌,可惜後來在3Dfx的追趕下,S3的Virge系列沒有再繼輝煌,被市場最終拋棄。
此後,為了修復Voodoo沒有2D顯示這個硬傷,3Dfx繼而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技術,可惜相對於Voodoo,VoodooRush的3D性能卻沒有任何提升,更可怕的是帶來不少兼容性的問題,而且價格居高不下的因素也制約了VoodooRush顯卡的推廣。
當然,當時的3D圖形加速卡市場也不是3Dfx一手遮天,高高在上的價格給其他廠商留下了不少生存空間,像勘稱當時性價比之王的Trident 9750/9850,以及提供了Mpeg-II硬體解碼技術的SIS6326,還有在顯卡發展史上第一次出場的nVidia推出的Riva128/128zx,都得到不少玩家的寵愛,這也促進了顯卡技術的發展和市場的成熟。1997年是3D顯卡初露頭腳的一年,而1998年則是3D顯卡如雨後春筍激烈競爭的一年。九八年的3D游戲市場風起雲涌,大量更加精美的3D游戲集體上市,從而讓用戶和廠商都期待出現更快更強的顯卡。
在Voodoo帶來的巨大榮譽和耀眼的光環下,3Dfx以高屋建瓴之勢推出了又一劃時代的產品:Voodoo2。Voodoo2自帶8Mb/12Mb EDO顯存,PCI介面,卡上有雙晶元,可以做到單周期多紋理運算。當然Voodoo2也有缺點,它的卡身很長,並且晶元發熱量非常大,也成為一個煩惱,而且Voodoo2依然作為一塊3D加速子卡,需要一塊2D顯卡的支持。但是不可否認,Voodoo2的推出已經使得3D加速又到達了一個新的里程碑,憑借Voodoo2的效果、畫面和速度,征服了不少當時盛行一時的3D游戲,比如Fifa98,NBA98,Quake2等等。也許不少用戶還不知道,2009年最為流行的SLI技術也是當時Voodoo2的一個新技術,Voodoo2第一次支持雙顯卡技術,讓兩塊Voodoo2並聯協同工作獲得雙倍的性能。
1998年雖然是Voodoo2大放異彩的一年,但其他廠商也有一些經典之作。Matrox MGA G200在繼承了自己超一流的2D水準以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的處理速度和特技效果,另外還支持DVD硬解碼和視頻輸出,並且獨一無二的首創了128位獨立雙重匯流排技術,大大提高了性能,配合當時相當走紅的AGP匯流排技術,G200也贏得了不少用戶的喜愛。
Intel的I740是搭配Intel當時的440BX晶元組推出的,它支持的AGP 2X技術,標配8Mb顯存,可惜I740的性能並不好,2D性能只能和S3 Virge看齊,而3D方面也只有Riva128的水平,不過價格方面就有明顯優勢,讓它在低端市場站住了腳。
Riva TNT是nVidia推出的意在阻擊Voodoo2的產品,它標配16Mb的大顯存,完全支持AGP技術,首次支持32位色彩渲染、還有快於Voodoo2的D3D性能和低於Voodoo2的價格,讓其成為不少玩家的新寵。而一直在蘋果世界闖盪的ATI也出品了一款名為Rage Pro的顯卡,速度比Voodoo稍快。 2001年春季的IDF上Intel正式公布PCI Express,是取代PCI匯流排的第三代I/O技術,也稱為3GIO。該匯流排的規范由Intel支持的AWG(Arapahoe Working Group)負責制定。2002 年4月17日,AWG正式宣布3GIO 1.0規范草稿制定完畢,並移交PCI-SIG進行審核。開始的時候大家都以為它會被命名為Serial PCI(受到串列ATA的影響),但最後卻被正式命名為PCI Express。2006年正式推出Spec2.0(2.0規范)。
PCI Express匯流排技術的演進過程,實際上是計算系統I/O介面速率演進的過程。PCI匯流排是一種33MHz@32bit或者66MHz@64bit的並行匯流排,匯流排帶寬為133MB/s到最大533MB/s,連接在PCI匯流排上的所有設備共享133MB/s~533MB/s帶寬。這種匯流排用來應付音效卡、10/100M網卡以及USB 1.1等介面基本不成問題。隨著計算機和通信技術的進一步發展,新一代的I/O介面大量涌現,比如千兆(GE)、萬兆(10GE)的乙太網技術、4G/8G的FC技術,使得PCI匯流排的帶寬已經無力應付計算系統內部大量高帶寬並行讀寫的要求,PCI匯流排也成為系統性能提升的瓶頸,於是就出現了PCI Express匯流排。PCI Express匯流排技術在新一代的存儲系統已經普遍的應用。PCI Express匯流排能夠提供極高的帶寬,來滿足系統的需求。
截至2009年,PCI-E 3.0規范也已經確定,其編碼數據速率,比同等情況下的PCI-E 2.0規范提高了一倍,X32埠的雙向速率高達320Gbps。
PCI Express匯流排的技術優勢
PCI匯流排的最大優點是匯流排結構簡單、成本低、設計簡單,但是缺點也比較明顯:
1) 並行匯流排無法連接太多設備,匯流排擴展性比較差,線間干擾將導致系統無法正常工作
2) 當連接多個設備時,匯流排有效帶寬將大幅降低,傳輸速率變慢
3) 為了降低成本和盡可能減少相互間的干擾,需要減少匯流排帶寬,或者地址匯流排和數據匯流排採用復用方式設計,這樣降低了帶寬利用率。PCI Express匯流排是為將來的計算機和通訊平台定義的一種高性能,通用I/O互連匯流排。
與PCI匯流排相比,PCI Express匯流排主要有下面的技術優勢:
1) 是串列匯流排,進行點對點傳輸,每個傳輸通道獨享帶寬。
2) PCI Express匯流排支持雙向傳輸模式和數據分通道傳輸模式。其中數據分通道傳輸模式即PCI Express匯流排的x1.x2.x4.x8.x12.x16和x32多通道連接,x1單向傳輸帶寬即可達到250MB/s,雙向傳輸帶寬更能夠達到500MB/s,這個已經不是普通PCI匯流排所能夠相比的了。
3) PCI Express匯流排充分利用先進的點到點互連、基於交換的技術、基於包的協議來實現新的匯流排性能和特徵。電源管理、服務質量(QoS)、熱插拔支持、數據完整性、錯誤處理機制等也是PCI Express匯流排所支持的高級特徵。
4) 與PCI匯流排良好的繼承性,可以保持軟體的繼承和可靠性。PCI Express匯流排關鍵的PCI特徵,比如應用模型、存儲結構、軟體介面等與傳統PCI匯流排保持一致,但是並行的PCI匯流排被一種具有高度擴展性的、完全串列的匯流排所替代。
5) PCI Express匯流排充分利用先進的點到點互連,降低了系統硬體平台設計的復雜性和難度,從而大大降低了系統的開發製造設計成本,極大地提高系統的性價比和健壯性。從下面表格可以看出,系統匯流排帶寬提高同時,減少了硬體PIN的數量,硬體的成本直接下降。
至2008年,PCI-E介面仍然在顯卡中使用。 1999年,世紀末的顯卡市場出現了百花齊開的局面,而且這一年也讓市場擺脫了3Dfx的一家獨霸局面,由於戰略的失誤,讓3Dfx失去了市場,它推出了Voodoo3,配備了16Mb顯存,支持16色渲染。雖然在畫質上無可挑剔,但是高昂的價格以及與市場格格不入的標准讓它難掩頹勢。世紀末的這一年,顯卡的輝煌留給了nVidia。
在1999年,nVidia挾TNT之餘威推出TNT2 Ultra、TNT2和TNT2 M64三個版本的晶元,後來又有PRO和VANTA兩個版本。這種分類方式也促使後來各個生產廠家對同一晶元進行高中低端的劃分,以滿足不同層次的消費需要。TNT系列配備了8Mb到32Mb的顯存,支持AGP2X/4X,支持32位渲染等等眾多技術,雖然16位色下畫面大大遜色於Voodoo3,但是在32位色下,表現卻可圈可點,還有在16位色下,TNT2的性能已經略微超過Voodoo3了,不過客觀的說,在32位色下,TNT系列顯卡性能損失相當多,速度上跟不上Voodoo3了。當然,nVidia能戰勝Voodoo3,與3Dfx公司推行的策略迫使許多廠商投奔nVidia也不無關系,促進了TNT系列的推廣。顯卡市場上出現了nVidia與3Dfx兩家爭霸的局面。
1999年的顯卡市場不可遺忘的還有來自Matrox MGA G400,它擁有16Mb/32Mb的顯存容量,支持AGP 2X/4X,還有支持大紋理以及32位渲染等等,都是當時業界非常流行和肯定的技術,除此之外,獨特、漂亮的EMBM硬體凹凸貼圖技術,營造出的完美凹凸感並能實現動態光影效果的技術確實讓無數游戲玩家為之瘋狂,在3D方面,其速度和畫面基本都是介於Voodoo3和TNT2之間,並且G400擁有優秀的DVD回放能力,不過由於價格以及它注重於OEM和專業市場,因此,在民用顯卡市場所佔的比例並不大!
從1999年到2000年,nVidia終於爆發了。它在1999年末推出了一款革命性的顯卡---Geforce 256,徹底打敗了3Dfx。代號NV10的GeForce 256支持Cube-Environment Mapping,完全的硬體T&L(Transform & Lighting),把原來有CPU計算的數據直接交給顯示晶元處理,大大解放了CPU,也提高了晶元的使用效率。GeForce256擁有4條圖形紋理信道,單周期每條信道處理兩個象素紋理,工作頻率120MHz,全速可以達到480Mpixels/Sec,支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的產品能更好的發揮GeForce256的性能。其不足之處就在於採用了0.22微米的工藝技術,發熱量比較高。
2000年,nVidia開發出了第五代的3D圖形加速卡---Geforce 2,採用了0.18微米的工藝技術,不僅大大降低了發熱量,而且使得GeForce2的工作頻率可以提高到200MHz。Geforce 2擁有四條圖形紋理信道,單周期每條信道處理兩個象素紋理,並且使用DDR RAM解決顯存帶寬不足的問題。在Geforce 256的基礎上,GeForce2還擁有NSR(NVIDIA Shading Rasterizer),支持Per-Pixel Shading技術,同時支持S3TC、FSAA、Dot-3 Bump Mapping以及硬體MPEG-2動態補償功能,完全支持微軟的DirectX 7。而面對不同的市場分級,它相繼推出了低端的GF2 MX系列以及面向高端市場的GF2 Pro和GF GTS,全線的產品線讓nVidia當之無愧地成為顯卡的霸主。
3Dfx在被nVidia收購之前還推出了Voodoo4/5,VooDoo4 4500使用一顆VSA-100晶元,VooDoo5 5500使用兩顆VSA-100晶元,而VooDoo5 6000使用四顆VSA-100晶元,可惜由於各方面的原因,Voodoo4/5並不能讓沒落的3Dfx有一絲絲起色,最終難逃被nVidia收購的命運。
而作為nVidia主要競爭對手的ATI,也在兩千年憑借T&L技術打開市場。在經歷「曙光女神」的失敗後,ATI也推出了自己的T&L晶元RADEON 256,RADEON也和NVIDIA一樣具有高低端的版本,完全硬體T&L,Dot3和環境映射凹凸貼圖,還有兩條紋理流水線,可以同時處理三種紋理。但最出彩的是HYPER-Z技術,大大提高了RADEON顯卡的3D速度,拉近了與GEFORCE 2系列的距離,ATI的顯卡也開始在市場占據主導地位。
兩千年的低端市場還有來自Trident的這款Blade T64,Blade XP核心屬於Trident第一款256位的繪圖處理器,採用0.18微米的製造工藝,核心時鍾頻率為200 MHz,像素填充率達到1.6G,與Geforce2GTS處於同一等級,支持Direct X7.0等等。可惜由於驅動程序以及性能等方面的原因,得不到用戶的支持。
踏入2001年以後,如同桌面處理器市場的Intel和AMD一樣,顯卡市場演變為nVidia與ATI兩雄爭霸的局勢。nVidia方面,憑借剛剛推出的Geforce 3系列占據了不少市場,Geforce 3 Ti 500,Geforce 2 Ti和Geforce 3Ti,Geforce MX分別定位於高中低三線市場。與GeForce 2系列顯卡相比,GeForce 3顯卡最主要的改進之處就是增加了可編程T&L功能,能夠對幾乎所有的畫面效果提供硬體支持。GeForce 3總共具有4條像素管道,填充速率最高可以達到每秒鍾800 Mpixels。Geforce 3系列還擁有nfiniteFX頂點處理器、nfiniteFX像素處理器以及Quincunx抗鋸齒系統等技術。
而作為與之相抗衡的ATI Radeon 8500/7500系列,採用0.15微米工藝製造,包括6000萬個晶體管,採用了不少新技術(如Truform、Smartshader等)。並根據顯卡的核心/顯存工作頻率分成不同的檔次——核心/顯存分別為275/550MHz的標准版,核心/顯存為250/500MHz的RADEON 8500LE,核心/顯存頻率分別為300/600MHz的Ultra版,以及中端的Radeon 7500,低端的Radeon 7200,7000等產品。值得一提的是Radeon 8500還支持雙頭顯示技術。
2002年,nVidia與ATI的競爭更加白熱化。為鞏固其圖形晶元市場霸主地位,nVidia推出了Geforce 4系列,分別為GeForce4 Ti4800,GeForce4 Ti 4600, GeForce4 Ti4400, GeForce4 Ti4200,GeForce4 MX 460, GeForce4 MX 440 和GeForce4 MX 420。GeForce4 Ti系列無疑是最具性價比的,其代號是NV25,它主要針對當時的高端圖形市場,是DirectX 8時代下最強勁的GPU圖形處理器。晶元內部包含的晶體管數量高達6千3百萬,使用0.15微米工藝生產,採用了新的PBGA封裝,運行頻率達到了300MHz,配合頻率為650MHz DDR顯存,可以實現每秒49億次的采樣。GeForce4 Ti核心內建4條渲染流水線,每條流水線包含2個TMU(材質貼圖單元)。Geforce 4系列從高到低,橫掃了整個顯卡市場。
作為反擊,ATI出品了R9700/9000/9500系列,首次支持DirectX 9,使其在與NVidia的競爭中搶得先機。而R9700更是在速度與性能方面首次超越NVidia。R9700支持AGP 8X、DirectX 9,核心頻率是300MHz,顯存時鍾是550MHz。RADEON 9700,實現了可程序化的革命性硬體架構。符合繪圖回事商品AGP 8X最新標准,配有8個平等處理的彩繪管線,每秒可處理25億個像素,4個並列的幾何處理引擎更能處理每秒3億個形跡及光效多邊形。而R9000是面向低端的產品,R9500則直挑Ti4200。
同年,SiS發布了Xabre系列。它是第一款AGP 8×顯卡,全面支持DirectX 8.1,在發布之時是相當搶眼的。Xabre系列圖形晶元採用0.15微米工藝,具備4條像素渲染流水線,並且每條流水線擁有兩個貼圖單元。理論上可提供高達1200M Pixels/s的像素填充率和2400M Texels/s的材質填充率。隨後發布的Xabre600,採用0.13微米工藝,主頻和顯存頻率都提高了不少,性能與GeForce4 Ti4200差不多。
2003年的顯卡市場依舊為N系與A系所統治。nVidia的Gf FX 5800(NV30)系列擁有32位著色,顏色畫面有質的提高,在基礎上推出的GeForce FX 5900,提高了晶體管數,降低了核心頻率與顯存頻率,改用了256B99v DDR以提高了顯存帶寬。後半年還推出了GF FX 5950/5700系列,以取代GF FX 5900/5600。而ATI推出了RADEON 9800/pro/SE/XT,憑借其超強的性能以及較低的售價,再次打敗GF GX 5800。這一年市場上的主流產品還有GF FX5600,GF FX5200和RADEON 9600和RADEON 9200。
2004年也是ATI大放異彩的一年,不過其最大的功臣卻是來自於面向中低端的Radeon 9550。這款2004年最具性價比的顯卡,讓ATI在低端市場呼風喚雨。R9550基於RV350核心,採用0.13微米製程,核心頻率為250MHz,顯存頻率為400MHz,4條渲染管道,1個紋理單元,同時兼容64bit和128bit。這款產品是9600的降頻版,但是通過改造,都可以變成R9600,性價比極強。而老對手的N卡方面,卻只推出了一款新品GF FX 5900XT/SE,而與R9550處於同一競爭線的5200,5500與5700LE系列,雖然性能不錯,可惜價格卻沒有優勢,被R9550徹底打敗。2004年讓nVidia郁悶了一整年。
ATI從2005年開始就一直被Nvidia壓制,無論是1950XTX對抗7900GTX,2900XT對抗8800GTX,3870X2對抗9800GX2,在旗艦產品上,ATi一直屬於劣勢,但在2008年6月發生了轉機,ATi發布了RV770,無論是從市場定價還是從性能上都是十分讓人滿意的,特別是改善了A卡在AA上的性能不足,RV770的中端4850的價格更是讓Nvidia措手不及,無奈在一周內9800GTX降價1000元,但無論是性能還是價格依舊擋不住4850的攻勢,4870緊接著發布,採用DDR5顯存的RV770浮點運算能力更是達到了1TB/S,Nvidia發布的新核心GT200的旗艦版本GTX280雖然在性能上暫時取得了暫時的領先,但是和4870相比只有10%的性能差距,而且由於工藝較落後,導致成本過高,沒有性價比,就在人們以為ATi放棄旗艦,准備走性價比路線時,ATi推出了R700,也就是4870X2,並且大幅度改良了橋接晶元的性能,領先GTX280高達50-80%,而GTX280的核心面積已經大的恐怖,不可能衍生出單卡雙芯,所以ATI依靠單卡雙芯重新奪得了性能之王。
但是在2009年初,Nvidia憑借其新推出的GTX295,重新奪回顯卡性能之王寶座。2009年9月22日,AMD正式發布了業界第一款DirectX 11顯卡:ATI Radeon HD 5800系列:HD5870/5850,其中HD5870是ATI最新單核心旗艦顯卡,HD5870顯卡採用RV870核心,其主要競爭對手是GTX295。在NVIDIA最新GT300顯卡發布之後,AMD和NVIDIA在DX 11的新一輪競爭又會開始。

Ⅹ 今後3d游戲的發展前景怎麼樣

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