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游戲3d場景設計流程

發布時間: 2021-02-24 21:19:56

1. 3D游戲場景設計都要學習什麼課程

游戲場景設計師,是游戲美術崗位中比較好入門的一個專業,是因為對美術基礎的要求並不高,只要能夠熟練運用3D軟體就可以了。
游戲中的氛圍其實是靠場景去營造的,好的場景能夠讓玩家身臨其境,所以游戲場景設計師的工作是非常重要的。
想要做一名合格的游戲場景設計師,首先就必須對中外各種風格建築有深入的了解。除此之外,還要善於細致的觀察生活,積累經驗,多學習一些別的專業知識。
中關村匯眾的3D游戲場景設計的課程內容有:
CG藝術基礎:學習Photoshop基礎知識,透視基本原理,結構空間整體構圖,調色,材質表現等等基礎知識。
游戲場景道具:學習maya,3ds
Max的界面以及基礎操作,Poiy
模型的製作方法、游戲模型的製作過程。
中式場景製作:認識建築,了解建築構成基本法則,了解中式建築史簡史,中式建築賞析,中式室內場景製作。
西式場景製作:了解西方建築簡史,掌握西式建築場景製作,貼圖烘焙及簡單的法線效果。
環境營造和組合場景:製作植物、石頭等物品,製作地形地貌,製作環境球天空。
Q版場景製作:了解Q版游戲美術特點,學習Q版游戲模型製作,學習Q版游戲貼圖製作。
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2. 怎麼製作3D游戲場景

如果單獨製造3D人物的話,建議最後用MAYA;如果建造3D場景的話,還是用3D MAS為上乘。

3. 3D游戲製作軟體和流程

3d游戲的製作分兩個部分。第一部分是建模,就是游戲場景,你可以採用3dmax,creator等建模版工具。第二權部分是編程,基本上用vega來寫,首先用vega中lynx工具把模型進行配置,生成adf文件,然後用c++通過調用vega函數庫來生成互動式的動畫,就是游戲了。

4. 求解答網路游戲場景製作流程,比如建好模後怎麼合成在一個大場景里等等、

網路游戲場景來製作流程,是源這樣的:
1、先由游戲場景原畫師畫出場景的原畫
2、然後由3d場景美工分析原畫,看看原畫上哪些場景需要製作。把它們分別製作出模型與貼圖。等製作出模型的低模與貼圖以後,再交給關卡美術師。
3、關卡美術師將模型貼圖導入引擎,在游戲引擎中放入3d場景美工製作好各種模型與材質球,加上地面和天空以及雲霧雨雪等環境氛圍,還有很重要的打光。這樣一個場景就製作好了。
所以,一個大的游戲場景是不可能直接在一個場景里做的。
希望我的回答對你有幫助。
GA游戲教育開設由原畫、3d場景、虛幻引擎關卡美術特效等各類專業課程,老師是游戲公司一線資深開發人士,如主美、項目主管等。你可以登陸GA官網,由我們的專業老師給您更詳細的解答,或者到GA實地咨詢一下。

5. 3D動畫和3D游戲的具體製作流程,要專業的答案!!!

游戲製作美術的分工 游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業, 即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能 帶給你一些啟示。 游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好游戲的美術的首要因素。 因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要 表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃, 程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由於一個游戲的 內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重 要的因素。 游戲美術的簡單分類 從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。 兩種游戲美術的製作方法,製作流程,表現效果差異都比較大。現在國際 上越來越多的游戲採用了3D技術製作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的。 就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略, RPG,ARPG,格鬥游戲等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術製作。 其實不同游戲的製作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其餘的 也將迎刃而解。 游戲美術的分工 玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動 畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一 定的分工,保證各有專政。並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使 每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組, 平面組,動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物 組的人數會多一些,畢竟一個游戲的製作裡面地圖和人物佔了絕大部分。 另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的 游戲工作組裡面一般都是由這3個組裡面的人來做。 每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的 流程式控制制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就 是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的 人感覺不到圖象是由好多人做出來的。 游戲美術的各個分工 這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這 種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。 在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角 度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比 較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》), 確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光, 因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪 的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫 實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以後才能進入美術的 製作。 地圖部分 地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做 出做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖, 比如《帝國時代》,《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平 淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出 來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。 無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每 張圓畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方, 如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。 因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到 製作出來以後基本上就不會有大改動了。 關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題, 一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一 定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的 材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較 大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地 圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。 大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建築物都是沒有透視的。這就 是2D游戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你 在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是因為游戲中人物一般都是 保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果。 如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗, 如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。 如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一 定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然。地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基 本都不一樣,所以在這里也不做介紹。 人物部分 這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC 和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什麼的也列入這里。 人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸) 的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。 製作前的准備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光,人物大小, 陰影透明度等。 確定後才能進行製作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的, 否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。 人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物社定。如果是 主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟 件進行建模。 細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側面,反面,以及身上的細節。 這個大家可以參照一些日本的原畫社定,我個人認為如果是做游戲用的人 物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。 建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力 (指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊,被擊,死 亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有 遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具 體看企化的社定,調動作需要注意的有幾點: 1,楨數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的象拳皇里 面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限 的資源里達到效果就行了。 2,注意動作的循環。象行走,站立,跑步等一定要循環,就是保證第一楨 的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第 一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺, 對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能象DIABLO里 面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。 3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢, 比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就 是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死 亡和攻擊,站立和攻擊等等。 最後是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲 染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論 人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。 為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝 影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。 平面 地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標, 肖像等,都是屬於平面組負責的范圍。對於有心致力於游戲設計的人,有 個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字准 確的變為原畫社定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。 由於平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。國內 的游戲製作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工 作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂 一些3D軟體的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平 面做不出的感覺。 界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密 相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分 布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標 等,才進行最終的製作。到最後給玩家的,就是一張精美的界面圖了。 其他 一個完整的游戲當然還缺不了道具,法術效果,地圖動畫,過場動畫等, 還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可

6. 3d游戲場景建模設計師需要學哪些軟體

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

7. 3D游戲開發,場景是如何建模的

我是個美工,我沒做過網路游戲,3D游戲有很多種的,我只知道一種,是我和網路專游戲的程序員屬合作開發游戲得來的經驗。
地形是由程序生成的,但是要美工這邊提供一張黑白圖,(就像是PHOSTSHOP裡面用的雲彩濾鏡,只不過是黑白的顏色的那種)越黑的地方就表示地形越高,越白的地方就表示地形越矮。

建築那些是用3DMAX單獨建模的,比如你做一個房子的模型,然後就導出一種特定的格式,這種格式一般程序員會提供導出這種格式的插件給你,一般是程序員自己寫的,這樣做的目的,應該是防止人家盜用模型吧。我也不清楚。然後程序員再用你導出的這個模型文件,放到他的游戲引緝里。至於放哪裡就看程序做個地圖編輯器還是由程序隨機放。

別的東西也都是獨立建模的。

這是我知道的了,希望對你有些幫助。

8. 關於3D游戲的製作的具體過程是什麼

1.先是要游戲策劃弄出方案,
2.然後找原畫師定出基本角色,畫出原畫。
3.根據原畫在3Dmax里做出基本面模型,應進行展UV
4.然後畫出貼圖
5,。給游戲進行編程

9. 3d max游戲場景製作要求

做游戲場景要求有幾點,第一 場景模型面數一定要少,一般有一句說:以最少的面內,做最好的效容果。 第二,貼圖 這個要求美術底子好,不過 美術底子不好 可以學會拼圖 也能拼出好的效果。 第三 UV UV可以用UV3D拆 MAX自帶的 拆的太慢。UV3D 簡單 速度又快。第四 你應聘公司的時候 做好場景之後 你還要打好燈光 渲染好 最後用PS處理一下。 關於材質庫 一般製作人員都有...你也可以到網上下。