A. 什麼是3D游戲
你好!!
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
大型3D游戲介紹:
比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)
《三角洲特種部隊》(Delta Force)
《古墓麗影 III》
《極品飛車3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《輻射II》(Fallout II)
《暗黑破壞神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半條命》
《異教徒II》
《升剛:機甲師》
《竊賊:黑暗計劃》
《彩虹六號防爆組》
《神通鬼大》
《上古卷軸:紅衣衛士》
《國王秘史:永恆的面具》
《療養院驚魂》
《你不認識傑克:搭便車》
《國際象棋大師6000》
《危險!》
《奪寶奇兵II》
《哨兵歸來》
《柏德之門》
《輻射II》
《最終幻想VII》
《魔法門:天堂之令》
《重返克郎多》
《歐洲空戰》
《獵鷹4.0》
《紅色男爵3D》
《大空戰》
《二戰戰斗機》
《獨立戰爭》
《Descent:自由空間- 聖戰》
<X-COM:截擊機》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在線高爾夫》
《星際爭霸》
《戰爭地帶》
《Myth II:神話》
《鐵路大亨II》
《戰爭之錘:惡兆》
等等,不一一列舉.
謝謝!!
B. 什麼是3D游戲
3D游戲是使用空間立體計算技術實現操作的游戲。從編程實現角度來說游戲基礎模型(游戲的人物,場景,基礎地形)是使用三維立體模型實現的,游戲的人物角色控制是使用空間立體編程演算法實現的,那麼就把這種游戲稱作3D游戲。
3D中的D是Dimension(維)的縮寫。三維游戲中的點的位置由三個坐標決定的(x,y,z)。客觀存在的現實空間就是三維空間,具有長、寬、高三種度量。三維游戲(3D游戲又稱立體游戲)是相對於二維游戲(2D游戲又稱平面游戲)而言的,因其採用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。
(2)3d游戲卷2擴展閱讀:
3D立體游戲是有區別於3D游戲的,主要區別在於顯示系統以及觀看方式。人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。
雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。
C. 有什麼3D游戲比較好玩
貌似LZ需要的是單機游戲叭.
哈哈
給你推薦些,但有的還未上市的
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第一名:
暗黑破壞神3
游戲類型:動作角色扮演/在線角色扮演
開發公司:暴雪娛樂
上榜理由:神作的延續,男人都該玩,但現在並未有任何有力的證據證明有Diablo
3的存在。
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第二名:
仙劍奇俠傳五
游戲類型:角色扮演
開發公司:北京軟星
上榜理由:日本的國民游戲是《勇者斗惡龍》系列,中國的國民游戲是《仙劍奇俠傳》系列!
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第三名:
上古卷軸Ⅴ
游戲類型:動作角色扮演
開發公司:Bethesda
上榜理由:史上最大的一部RPG游戲,包括一個龐大的世界,深厚的歷史,大量的任務和很不俗的視覺風格。Bethesda為RPG的狂熱分子擊出了一個全壘打。因此很容易就可以猜到下一部的上古卷軸一定會是個可玩性和優秀的湖面的結合體,我敢向RPG玩家打包票。
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第四名:
星際爭霸2
游戲類型:即時戰略
開發公司:暴雪娛樂
上榜理由:曾經風摩全球的游戲之一,電競游戲的奠基者之一,其續作難道這還不夠期待么?
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第五名:
孤島危機2
游戲類型:第一人稱射擊
開發公司:Crytek
上榜理由:第一代已被稱為全球第一單機游戲,其第二代作品又會怎樣呢?
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第六名:
孢子
游戲類型:模擬
開發公司:Maxis
上榜理由:「模擬人生」之父威爾·懷特領銜的製作小組,在模擬游戲的基礎上,融入了自由的「上帝模式」,RPG模式、SLG策略游戲的元素,甚至後期還要操作不對進行即時戰略游戲,可以說《孢子》帶給了玩家全新的游戲方式,是一款顛覆性的作品。
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第七名:
輻射3
游戲類型:角色扮演
開發公司:Bethesda
上榜理由:如果你不知道「輻射」,你等於沒有玩過RPG。輻射3將支持Dx10和vista!並繼續延用輻射1,2的視角模式!
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第八名:
使命召喚5
游戲類型:第一人稱射擊
開發公司:Infinity
Ward
上榜理由:這個沒什麼理由,只因第4代的成功,因為此作還未公布任何信息。只稱08年底上市。
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第九名:
鬼泣4
游戲類型:動作
開發公司:CAPCOM
上榜理由:超酷的游戲主角及爽快的格鬥系統使其廣受動作游戲玩家喜愛。
2008年最受期待(歡迎)的10款單機游戲第十名:
生化危機5
游戲類型:動作
開發公司:CAPCOM
上榜理由:從目前放出的截圖來看畫面水準已達次世代級別,也因受到電影版生化3的影響,使我對此作期待不小。
D. 誰有好玩的2 3d游戲介紹下
3D:
指環王online
《暗黑之門》
AION
蒼天
戰錘online
仙劍online
石器時代2
劍俠3
RO2
《真三國無雙Online》
永恆之塔
2D首推夢想世界,配置要求不高,主要是游戲的游戲性極強,回合制網游,平時有各種任務和活動
有多種寵物,畫面可愛,有幫派經營系統,幫戰系統,股票系統,排名系統,可以結婚生孩子,還可以做傢具等等,這游戲絕對適合你
E. 國產經典3D游戲2天下二是在今年3月公測嗎
在08年上半年會出來的,而且不再收費了,估計會來得更快。
在國內說得上最好的游戲了,沒玩過半年的人別亂說。
F. 2d游戲和3d游戲開發起來有什麼不同啊請高人告知一二
2D游戲要求配置低,而且不容易卡,因為2D游戲渲染出來的是八個方向的圖片,不管是裝備切換還是人物,都是切換圖片,所以不太容易卡.3D游戲就要復雜的多,涉及到引擎,以及引擎支持的模型和其他系統.簡單些說,就是人多集中在一起的話,會卡,因為模型太多,引擎伺服器計算起來會比較卡,而且對電腦配置要求高一點.
大致上差別就在這些....也不是一句兩句話能說明的....
G. 科目二游戲3d模擬科目2
MHOL裡面怪物有疲勞的概念,這使得戰斗和真是世界一樣栩栩如生。比如,當回BOSS血量被打到30%的時候,答它會一瘸一拐的,回老巢休息。這個時候你可以過去給它最後一擊斬殺掉,或者趁他睡覺的時候布下陷阱進行捕獲。
H. 3D游戲《變形金剛2》
中文名稱:變形金剛2:卷土重來
英文名稱:Transformers: Revenge of the Fallen
發行時間:2009年06月24日
游戲類型:動作
游戲語言:英文
開發廠商:Beenox
發行廠商:Activision
官方網站: http://www.transformersgame.com/ (現在這個成變3的拉)游戲介紹:變形金剛: 卷土重來讓玩家們有機會進入Autobot和Decepticon的世界, 接受任務, 從最大最豐富的范圍中選定變形金剛 - 分別擁有特殊能力和武器. 全球化的設定, 如開羅和上海, 游戲允許玩家隨時在交通工具和機器人模式之間切換, 駕駛, 飛行, 戰斗, 沖撞著通過緊張的關卡. 在通過單玩家游戲後, 玩家可以上線在全新的多玩家模式中與好友對戰.配置需求:OS: Windows XP/Vista
Processor: Pentium 4 2.0 GHz or Athlon Equivalent
Memory: 256 MB of system RAM or more
Hard Drive: 4.3 GB Free space plus space for saved games
Video Memory: 64 MB with T & L and Pixel Shader 1.1 Support
GeForce 4 Ti/Radeon 8500 or above
Sound Card: DirectX Compatible card
DirectX: 9.0c (included with the game)
Keyboard and Mouse
DVD Rom Drive
I. 人們所說的什麼2D游戲 3D游戲 是什麼意思
3D游戲就是三維游戲,3D 中的D是Dimensional(維)的縮寫。三維游戲中的點的位置由三個坐標決定的。客觀存在的現實空間就是三維空間,具有長、寬、高三種度量。三維游戲(3D游戲)是相對於二維游戲(2D游戲)而言的,因其採用了立體空間的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。
3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬體不能達到要求,游戲時就會運行緩慢甚至是死機。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
大型3D游戲介紹:
比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)
《三角洲特種部隊》(Delta Force)
《古墓麗影 III》
《極品飛車3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《輻射II》(Fallout II)
《暗黑破壞神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半條命》
《異教徒II》
《升剛:機甲師》
《竊賊:黑暗計劃》
《彩虹六號防爆組》
《神通鬼大》
《上古卷軸:紅衣衛士》
《國王秘史:永恆的面具》
《療養院驚魂》
《你不認識傑克:搭便車》
《國際象棋大師6000》
《危險!》
《奪寶奇兵II》
《哨兵歸來》
《柏德之門》
《輻射II》
《最終幻想VII》
《魔法門:天堂之令》
《重返克郎多》
《歐洲空戰》
《獵鷹4.0》
《紅色男爵3D》
《大空戰》
《二戰戰斗機》
《獨立戰爭》
《Descent:自由空間- 聖戰》
<X-COM:截擊機》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在線高爾夫》
《星際爭霸》
《戰爭地帶》
《Myth II:神話》
《鐵路大亨II》
《戰爭之錘:惡兆》
等等,不一一列舉.
謝謝!!