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3d游戲尋路

發布時間: 2021-03-02 20:31:40

1. 推薦一個與眾不同的可以自動尋路的3D網游

星戰前夜EVE

月卡50
3D
非國產
技能多
戰斗畫面回給你一個答鏈接
http://mv..com/export/flashplayer.swf?vid=cb8c3d9dc73cc85612333534

2. 有沒有好玩的3D網游.畫面製作好看的.帶自動尋路的..

《蜀山新傳》 《蜀山新傳》於8月7日盛大公測!免費 3D 對配置要求不高 相似游戲 《魔獸世界》 《蜀山新傳》由盛大網路獨家首發運營,以中國傳統修真文化為背景,五大門派的天賦完成了優化調整,各職業間近乎完美的平衡性、全民修仙理念等游戲特色,御劍飛行、降妖除魔、門派紛爭、鍛造神兵、生活採集等諸多系統,讓玩家體驗多樣樂趣。 白金帳號注冊 方法一 盛大旗下所有游戲 白金帳號注冊地址 http://tg.sdo.com/Ss/1076075396 進入直接注冊 方法二 直接到盛大官網 http://www.sdo.com/注冊 或 游戲官網http://ss.sdo.com/ 注冊時填寫 推廣員賬號 tuiguang1109 綁定 方法三 以前就注冊過通行證的老玩家進入綁定地址 http://178.sdo.com/web/ConsumerBindUser_Disabled.aspx?a=1076075396 綁定後進入http://gift.sdo.com/Consumer/FindHighGradeSalers.aspx點擊老賬號預綁定用戶認證··然後就直接升為白金賬號 不同等級均可在盛大多款游戲中逐級領取多種獎勵 注冊後進入游戲··到達相應等級就可以領取獎品··· 《 蜀山新傳》推廣員頁面 http://tg.sdo.com/Ss/1076075396 祝您游戲愉快

採納哦

3. 如何使用Unity3D做游戲中的尋路導航

現在的大部分mmo游戲都有了自動尋路功能。點擊場景上的一個位置,角色就會自動尋路過去。中間可能會有很多的障礙物,角色會自動繞過障礙物,最終達到終點。使用Unity來開發手游,自動尋路可以有很多種實現方式。
最近,一名海外開發者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研發的Flash游戲尋路導航的心得,希望可以給大家帶來幫助:
大家好,最近我一直都在忙於把2006年的一款Flash游戲用Unity引擎重做出來,盡管我們在《Arrival in Hell》這個項目已經工作了一年多,但這里我希望從頭開始來寫開發者博客,因為這樣才能讓讀者們有比較完整的印象。
如果你們不太熟悉這款游戲的話,我這里做幾句話的介紹,我們在對2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研發的一款Flash游戲進行重做,這是一款點擊式操作的冒險游戲,我們將用Unity引擎進行重做。我做編程和研發游戲已經有十年左右的經驗,但這是我使用Unity引擎做的首款游戲。
在其他事情之前,我首先想要說的就是玩家角色的移動,由於這款游戲現在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空間里尋路。幸運的是,Unity引擎已經有了一些不錯的內置尋路功能,你只要打開窗口-導航(Navigation),選擇你想要使用的物體並且放到路徑中,然後把他們標記為『導航靜態(Navigation static)』這就會告訴Unity這些物體是靜態的(非移動),在尋路的時候應該被考慮進去。

把物體設置為『導航靜態』
這里我想要說一說這個功能有多麼強大。過去,我和大多數的游戲開發者一樣,都必須打造自己的尋路系統,我之前就做過一個A*tile和基於節點的尋路系統,在兩種情況下,特別是基於節點系統的尋路所產生的walls讓人非常頭痛。在基於節點的尋路系統中,你必須手動地把AI使用的點在兩者之間進行導航。Unity不僅做導航功能,還使用了導航網格(Navigation meshes),這比手動放置節點更有效率而且更流暢。更重要的是,你還可以一鍵重新計算整個導航網格,徹底擺脫了手動修改導航節點的做法。

我用基於節點系統做的失敗的尋路系統之一
在把靜態物體加入了導航網格之後,你可以選擇一系列的設定然後點擊bake按鈕,比如在考慮加入一堵牆之前確定坡有多陡以及台階應該多高。這樣你就可以獲得可以預覽的視圖。值得注意的一件事是,不要僅僅因為物體存在在場景中就意味著它是導航網格的一部分。比如說在這款游戲中,我不在乎玩家們是否會踩到瓦礫,所以我並沒有把任何瓦礫標識為導航靜態,這加快了當行網格的生成速度。

《Arrival in Hell》中其實是有數值的
在導航網格生成之後,我簡單地給玩家模型增加了一個NavMeshAgent組件,這款游戲現在就可以進行尋路了,唯一剩下的就是增加滑鼠輸入控制NavMeshAgent的目的地。

用NavMesh做的bake

NavMeshAgent設定
為了告訴NavMeshAgent導航我做了以下指令:
1.注意聽取滑鼠輸入
2.把滑鼠放進屏幕空間
3.把屏幕空間轉變成來自攝像頭的一束光
4.在光達到地面的時候把它移除
5.把NavMeshAgent的目的地設定到地板的對應位置。
C代碼是這樣的:

可視化視圖下的目的地與路徑
這就解決了我這款游戲的大多數導航需求,唯一的例外就是導航網格由於游戲內的一些活動而發生改變的時候。比如第一個房間的們最開始是關閉的,後來當它打開的時候,當行網格需要更新反映此次變化,允許玩家從新開的們中走過去。我並沒有在游戲運行的時候rebake完整的靜態導航網格,而是使用了NavMeshObstacle組件,該組件可以讓你把尋路過程中的動態物體加進去,如果物體移動,Unity的尋路演算法就會根據實際情況而更新。

導航路徑會根據NavMeshObstacle的變化而自動發生改變

可視化視圖
所以,游戲尋路導航就這么做好了,這就是《Arrival in Hell》游戲中的導航工作原理,這一些只需要Unity內自帶的導航功能就可以完成了。

4. 3D網游裡面如何實現自動尋路

什麼游戲啊
有的帶自動尋路 有的用插件 可以幫你

5. 3D空間尋路

A*演算法,無論你是2D的還是3D的,甚至是4D的,
只要增加方向向量就行了。

生成網格回後,肯定可以查詢到答每個點的旁邊一共有哪些點是可行走的,走過去需要多少代價。因此也不需要考慮空間結構,只要寫好查詢周邊點的函數就行了。

對已查詢到的點,進行行走代價的堆排序,取出頂點計算是否可到達目的,不能則查詢周圍點,加入堆中。然後繼續取頂點。

具體程序寫法要自己研究下。

A*演算法:http://ke..com/view/7850.htm

6. unity3d尋路,我現在做一個酷跑類游戲,有三條跑道,地圖中有彎曲的道路,不知道怎麼做路徑這一塊.

你試試看把temple run 的代碼刷開參考一下啊。

7. 3D游戲的自動尋路與2D游戲有什麼區別

2d與3d最大的區別在於來2d的平面自與3d的立體。所謂2d、與3d之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。第二部分就是游戲在進行過程中所有的游戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的?例如:即便《mu》採用了3d圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純以滑鼠點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個2d游戲;而類似《天堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的游戲,則是標準的、真正的3d游戲。在這里,我們只描述2d與3d在圖像上的區別。2d平面,3d立體,是2d與3d的最基本區分特點。

8. 如何使用Unity做游戲中的尋路導航

現在的大部分mmo游戲都有了自動尋路功能。點擊場景上的一個位置,角色就會自動尋路過去。中間可能會有很多的障礙物,角色會自動繞過障礙物,最終達到終點。使用Unity來開發手游,自動尋路可以有很多種實現方式。
最近,一名海外開發者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研發的Flash游戲尋路導航的心得,希望可以給大家帶來幫助:
大家好,最近我一直都在忙於把2006年的一款Flash游戲用Unity引擎重做出來,盡管我們在《Arrival in Hell》這個項目已經工作了一年多,但這里我希望從頭開始來寫開發者博客,因為這樣才能讓讀者們有比較完整的印象。
如果你們不太熟悉這款游戲的話,我這里做幾句話的介紹,我們在對2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研發的一款Flash游戲進行重做,這是一款點擊式操作的冒險游戲,我們將用Unity引擎進行重做。我做編程和研發游戲已經有十年左右的經驗,但這是我使用Unity引擎做的首款游戲。
在其他事情之前,我首先想要說的就是玩家角色的移動,由於這款游戲現在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空間里尋路。幸運的是,Unity引擎已經有了一些不錯的內置尋路功能,你只要打開窗口-導航(Navigation),選擇你想要使用的物體並且放到路徑中,然後把他們標記為『導航靜態(Navigation static)』這就會告訴Unity這些物體是靜態的(非移動),在尋路的時候應該被考慮進去。

把物體設置為『導航靜態』
這里我想要說一說這個功能有多麼強大。過去,我和大多數的游戲開發者一樣,都必須打造自己的尋路系統,我之前就做過一個A*tile和基於節點的尋路系統,在兩種情況下,特別是基於節點系統的尋路所產生的walls讓人非常頭痛。在基於節點的尋路系統中,你必須手動地把AI使用的點在兩者之間進行導航。Unity不僅做導航功能,還使用了導航網格(Navigation meshes),這比手動放置節點更有效率而且更流暢。更重要的是,你還可以一鍵重新計算整個導航網格,徹底擺脫了手動修改導航節點的做法。

我用基於節點系統做的失敗的尋路系統之一
在把靜態物體加入了導航網格之後,你可以選擇一系列的設定然後點擊bake按鈕,比如在考慮加入一堵牆之前確定坡有多陡以及台階應該多高。這樣你就可以獲得可以預覽的視圖。值得注意的一件事是,不要僅僅因為物體存在在場景中就意味著它是導航網格的一部分。比如說在這款游戲中,我不在乎玩家們是否會踩到瓦礫,所以我並沒有把任何瓦礫標識為導航靜態,這加快了當行網格的生成速度。

《Arrival in Hell》中其實是有數值的
在導航網格生成之後,我簡單地給玩家模型增加了一個NavMeshAgent組件,這款游戲現在就可以進行尋路了,唯一剩下的就是增加滑鼠輸入控制NavMeshAgent的目的地。

用NavMesh做的bake

NavMeshAgent設定
為了告訴NavMeshAgent導航我做了以下指令:
1.注意聽取滑鼠輸入
2.把滑鼠放進屏幕空間
3.把屏幕空間轉變成來自攝像頭的一束光
4.在光達到地面的時候把它移除
5.把NavMeshAgent的目的地設定到地板的對應位置。
C#代碼是這樣的:

可視化視圖下的目的地與路徑
這就解決了我這款游戲的大多數導航需求,唯一的例外就是導航網格由於游戲內的一些活動而發生改變的時候。比如第一個房間的們最開始是關閉的,後來當它打開的時候,當行網格需要更新反映此次變化,允許玩家從新開的們中走過去。我並沒有在游戲運行的時候rebake完整的靜態導航網格,而是使用了NavMeshObstacle組件,該組件可以讓你把尋路過程中的動態物體加進去,如果物體移動,Unity的尋路演算法就會根據實際情況而更新。

導航路徑會根據NavMeshObstacle的變化而自動發生改變

可視化視圖
所以,游戲尋路導航就這么做好了,這就是《Arrival in Hell》游戲中的導航工作原理,這一些只需要Unity內自帶的導航功能就可以完成了。

9. 游戲中的常用的尋路演算法有哪些

f(n)=g(n)+h(n) 從起始點到目的點的最佳評估值
– 每次都選擇f(n)值最小的結點作為下一個結點,
直到最終達到目的結點
– A*演算法的成功很大程度依賴於h(n)函數的構建
?;) = g(n? 在各種游戲中廣泛應用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*演算法
? h(n) = 從結點n到目的結點的耗費評估值,啟發函數
?,程序返回n
else 生成結點n的每一個後繼結點n;
foreach 結點n的後繼結點n;{
將n』的父結點設置為n
計算啟發式評估函數h(n『)值,評估從n『到node_goal的費用
計算g(n『) = g(n) + 從n』到n的開銷
計算f(n?? 在演算法啟動時,Closed列表為空 A* 演算法偽代碼初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
創建目的結點;稱為node_goal
創建起始結點;稱為node_start
將node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
從OPEN列表中取出f(n)值最低的結點n
將結點n添加到CLOSED列表中
if 結點n與node_goal相等then 我們找到了路徑;)
if n『位於OPEN或者CLOSED列表and 現有f(n)較優then丟棄n』 ;) + h(n?? 包含我們還沒有處理到的結點
? g(n) = 從初始結點到結點n的耗費
?? 包含我們已經處理過的結點
,處理後繼n』
將結點n『從OPEN和CLOSED中刪除
添加結點n『到OPEN列表
}
}
return failure (我們已經搜索了所有的結點?? 啟發式搜索
– 在搜索中涉及到三個函數
??? 我們最開始將起始結點放入到Open列表中
– Closed列表
?

10. 求教3D游戲(魔獸世界)怎麼自動尋路的教程 我只學過按鍵精靈但那個沒有 誠心求高手教教我

自動尋路...這不是一個插件該有的功能 這有點類似於G了...