⑴ 關於3D游戲後台編程。
我在游戲公司工作,工作做什麼這些屬於個人隱私,不宜亂說吧。
只聽說網站有前台後台,游戲沒有這種說法。你是要說做服務端的程序吧?
類比網站的話,服務端算是後台了,主要要精網路編程,還有演算法之類,要求還是很高的。
⑵ Unity3D前端,後端高手有嗎
unity 一般分為客戶端和 服務端 (前端和後台) unity客戶端開發基本上都是用寫好的服務端介面 沒必要自己寫
⑶ unity3d 網游伺服器端如何選擇
如果對樓主有幫助,給個採納好不,謝謝啦
Photon和KBEngineunity3d是最適用Unity3d游戲開發的兩個伺服器引擎,但它們還是有區別的,只有清楚地了解區別在哪才能正確使用,下面簡單描述下兩者的共同點和不同點。
語言
對於大部分的程序員語言簡直就是宗教信仰。
Photon使用C#開發,當然使用者也是用C#進行各類游戲功能開發。前後端同種語言,這對使用Unity3d游戲開發也有很大的好處。
KBEngine使用C++開發,邏輯開發是用python,也是很不錯很快速的。
開源與收費情況
Photon是Exit Games公司的產品,不開源,有好多種收費模式,官網上可以看到。開發階段可以用免費的license,後期可以看流量用戶活躍度來選擇付費模式。後續的支持,似乎是免費的,你可以選擇郵件或是到論壇發帖求助,當然是E文。
KBEngine是國人開發,開源免費,但從官網上並沒有看到商業使用的案例。有中文論壇,你可以在論壇上向開發者求助。
雖然兩者的模式不同,但作為一個Unity3d游戲開發者,我們最希望的其實是把游戲引擎當作一個安全穩定的黑箱。
操作系統
之前說了Photon使用C#開發很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以開發環境和生產環境最好都是windows。
雖然在跨平台上有mono,在伺服器代碼部分是系統無關的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗體工具也能運行在Linux下。反正,官網說法是,開發和生產環境都是用windows。
KBEngine建議開發環境選擇Windows,生產環境選擇linux。畢竟你總不希望開一組伺服器打開9個Console窗體,一不小心把哪個點X了吧~
協議
Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf這類的來做應用層傳輸協議。
KBEngine在這方面表示不支持自定義協議,它幫你選擇了有效的方法來處理,如果你習慣了他規定的方式,會喜歡上的。
看法
在功能上,我毫無疑問地更喜歡KBEngine,腳本化和自動持久化是極富魅力的功能。而Photon幾乎沒做這方面的功能,可能和老外的觀念有關系。就目前我對兩者功能的理解看來,Photon其實是個和SuperSocket差不多的東西,而SS是作為輕量級伺服器框架存在的,Photon卻是說自己是Unity3d游戲引擎,除去提供的MMO示例代碼(未解讀),沒看到什麼游戲引擎的魅力。
⑷ 手機網游前端和後端都用什麼語言開發
手機網游前端和後端都用什麼語言開發
前端:
iOS: Objective c
Android: java
跨平台: html5
游戲跨專平台:cocos2d-x
3d游戲跨平台:unity3d,屬udk
後端:
linux下c/c++
Python
Php
Node.js
Ruby on Rails
⑸ 之前一直從事游戲後端開發,現准備轉Unity3D,所以我想請問一下,計算機圖形學和unity3D前
看上去Unity3D對圖像學的封裝還是很好的。
關系肯定是有的但是在使用Unity3D的時候其實用不內了太多。我現在用到的一容點無非就是使用GL的方法。
計算機圖像學我覺得還是有點難的,如果需要建議先看一看基本的圖形生成演算法。
我自己學圖形學依然只是剛起步,與君共勉吧。
⑹ 游戲開發採用Unity3D+.NET Core是一種什麼樣的體驗
1 在一個大量使用的 C# 函數式庫 LanguageExt 上面遭遇了詭異的 ResultIsNullException。懷疑返回 async Task<Option<T> > 這樣的數據類型時有 bug,暫時沒有辦法在其他非 .net core 上重現。 netstandard 1.6
2 Unity 目前僅僅在 2017 beta 中支持 .Net Framework 4.6.1 標准,負責 Unity 的同志不願意冒險給 Unity 做測試小白鼠,因此 RPC 代碼無法通用,比較痛苦。但是看好 2017 release 後前後端代碼共用。
2017.6.22:
1. netstandard 1.6 中的 AES 依然沒有支持 FeedbackSize ,對於想把 AES 從塊加密轉換成流加密的同學可能有影響。 但是 netstandard 2.0 中已經提供這個屬性,仍未最終確認在非 Windows 平台上使用 AesCryptoServiceProvider 能否真的生成 AES-NI 指令來執行加密。
⑺ 什麼是後端開發,前端開發又是什麼
Web前端: 顧名思義是來抄做襲Web的前端的。我們這里所說的前端泛指Web前端,也就是在Web應用中用戶可以看得見碰得著的東西。包括Web頁面的結構、Web的外觀視覺表現以及Web層面的交互實現。
Web後端:後端更多的是與資料庫進行交互以處理相應的業務邏輯。需要考慮的是如何實現功能、數據的存取、平台的穩定性與性能等。
⑻ Unity 3d開發的頁游不能後台嗎
現在還抄有誰做游戲邏輯用c++的,幾乎全部是封裝的更高層的語言,他們工具齊全,適合快速開發,而c++幾乎是快速開發的災難,U3D被人詬病的是C#和JS都不能熱更,更別說c++了,所以有好事者,用lua封裝c#,國內手游幾乎都是Python或者lua開發。開發周期短,可熱更(這對手游來說很重要)。cocos2dx都做了lua介面,適應市場的需求,我們公司的引擎也都是用Python封裝或者lua的,c++適合寫引擎,卻不適合寫邏輯。
⑼ 按鍵精靈對於3D網路游戲後台操作中滑鼠點擊動作的實現,跪求解答
說明這個游戲屏蔽按鍵精靈的後台滑鼠啊