『壹』 編程初學者該選擇什麼
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
『貳』 請問什麼是編程回答否
編程就是為了藉助於計算機來達到某一目的或解決某個問題,而使用某種專程序設計語言編寫程屬序代碼,並最終得到結果的過程
這個抽象了點
我來舉個例子吧
假如現在操作系統裡面沒有計算器
而你想自己做一個,那就是編程的開始了
自己用一些代碼來製作你所需要的東西
變成就好象木匠一樣
木匠————用木頭做成所需要的東西
變成--------用代碼做成電腦裡面所需要的東西(也就是軟體)
『叄』 下午就比賽了,大家學習pascal有什麼心得嗎
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
『肆』 PLC編程問題
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
『伍』 freepascal程序設計
freepascal寫的程序還能「參賽」評獎?。。。汗。。。
高精度運算。。每一個去noip的都能寫出來。。有獎不錯了。。
『陸』 用pascal可編什麼游戲
通過運用crt單元,可以編出一些簡單的游戲。例如貪吃蛇、推箱子、掃雷等。這些都是我編過的游戲下面附上代碼。
貪吃蛇:
program she;
uses crt;
label 1,2,3;
type point=record
x,y:1..20;
end;
type shuzu=array[1..20,1..20] of char;
var a:shuzu;s:string;b:array[1..1000]of point;i,j,f,fen:integer;
head,tail:0..1001;c:boolean;
procere ran2;
var p,q:integer;
begin
randomize;
p:=random(17)+2;
q:=random(17)+2;
if a[p,q]=' ' then a[p,q]:='#' else ran2;
end;
procere ran;
var p,q:integer;
begin
randomize;
p:=random(17)+2;
q:=random(17)+2;
if a[p,q]=' ' then a[p,q]:=chr(2) else ran;
end;
procere print(x:shuzu);
var i,j:1..20;
begin
for i:=1 to 20 do
for j:=1 to 20 do
begin
textcolor(15);
if a[i,j]=chr(2) then textcolor(12);
write(a[i,j]);
if j=20 then writeln
end;
writeln('Score:',fen);
end;
begin
textmode(1);cursoroff;
3:fillchar(a,sizeof(a),' ');
head:=0;tail:=3;fen:=0;f:=4;
b[1].x:=2;b[1].y:=2;
b[2].x:=2;b[2].y:=3;
b[3].x:=2;b[3].y:=4;
for i:=1 to 20 do
begin
a[1,i]:='#';a[i,1]:='#';
a[20,i]:='#';a[i,20]:='#';
end;
a[2,2]:='o';a[2,3]:='o';a[2,4]:='?;
ran;
1:
c:=false;
clrscr;
print(a);
for i:=1 to 300 do
begin
delay(1);
if (keypressed)and(not(c)) then
case readkey of
#72:
if (f=3)or(f=4) then begin f:=1;c:=true; end;
#80:
if (f=3)or(f=4) then begin f:=2;c:=true end;
#75:
if (f=1)or(f=2) then begin f:=3;c:=true end;
#77:
if (f=1)or(f=2) then begin f:=4;c:=true end;
#27:
begin
writeln('Do you want to exit(Y/N)?');
repeat
readln(s);
if (s='Y')or(s='y') then halt;
until (s='N')or(s='n');
goto 1;
end;
end;
end;
a[b[tail].x,b[tail].y]:='o';
case f of
1:
begin
if (a[b[tail].x-1,b[tail].y]='#')or
((a[b[tail].x-1,b[tail].y]='o')and(not((b[tail].x-1=b[head mod 1000+1].x)and(b[tail].y=b[head mod 1000+1].y)))) then goto 2;
if a[b[tail].x-1,b[tail].y]=chr(2) then
begin
fen:=fen+10;
ran;ran2
end
else
begin
head:=head mod 1000+1;
a[b[head].x,b[head].y]:=' ';
end;
tail:=tail+1;
if tail=1001 then
begin
tail:=1;
b[1].x:=b[1000].x-1;b[1].y:=b[1000].y;
end
else
begin
b[tail].x:=b[tail-1].x-1;b[tail].y:=b[tail-1].y;
end;
end;
2:
begin
if (a[b[tail].x+1,b[tail].y]='#')or
((a[b[tail].x+1,b[tail].y]='o')and(not((b[tail].x+1=b[head mod 1000+1].x)and(b[tail].y=b[head mod 1000+1].y)))) then goto 2;
if a[b[tail].x+1,b[tail].y]=chr(2) then
begin
fen:=fen+10;
ran;ran2
end
else
begin
head:=head mod 1000+1;
a[b[head].x,b[head].y]:=' ';
end;
tail:=tail+1;
if tail=1001 then
begin
tail:=1;
b[1].x:=b[1000].x+1;b[1].y:=b[1000].y;
end
else
begin
b[tail].x:=b[tail-1].x+1;b[tail].y:=b[tail-1].y;
end;
end;
3:
begin
if (a[b[tail].x,b[tail].y-1]='#')or
((a[b[tail].x,b[tail].y-1]='o')and(not((b[tail].x=b[head mod 1000+1].x)and(b[tail].y-1=b[head mod 1000+1].y)))) then goto 2;
if a[b[tail].x,b[tail].y-1]=chr(2) then
begin
fen:=fen+10;
ran;ran2
end
else
begin
head:=head mod 1000+1;
a[b[head].x,b[head].y]:=' ';
end;
tail:=tail+1;
if tail=1001 then
begin
tail:=1;
b[1].x:=b[1000].x;b[1].y:=b[1000].y-1;
end
else
begin
b[tail].x:=b[tail-1].x;b[tail].y:=b[tail-1].y-1;
end;
end;
4:
begin
if (a[b[tail].x,b[tail].y+1]='#')or
((a[b[tail].x,b[tail].y+1]='o')and(not((b[tail].x=b[head mod 1000+1].x)and(b[tail].y+1=b[head mod 1000+1].y)))) then goto 2;
if a[b[tail].x,b[tail].y+1]=chr(2) then
begin
fen:=fen+10;
ran;ran2
end
else
begin
head:=head mod 1000+1;
a[b[head].x,b[head].y]:=' ';
end;
tail:=tail+1;
if tail=1001 then
begin
tail:=1;
b[1].x:=b[1000].x;b[1].y:=b[1000].y+1;
end
else
begin
b[tail].x:=b[tail-1].x;b[tail].y:=b[tail-1].y+1;
end;
end;
end;
a[b[tail].x,b[tail].y]:='?;
goto 1;
2:writeln('Game Over!Score:',fen);
writeln('Play again(Y/N)?');
repeat
readln(s);
if (s='Y')or(s='y') then goto 3;
if (s='N')or(s='n') then halt;
until (s='Y')or(s='y')or(s='N')or(s='n');
end.
推箱子(主文件):
program tuixiang;
uses crt,tx,dos;
label 1,2,3,4,5;
var f:text;n,p,q,i,j:integer;s1,s:string;
a:sz1;b:sz2;top:integer;ren:poi;
procere wrong;
begin
sound(300);
delay(100);
nosound;
end;
function over:boolean;
var i:integer;
begin
for i:=1 to top do
if a[b[i].x,b[i].y]<>'? then exit(false);
exit(true);
end;
begin
textmode(1);cursoroff;
highvideo;
window(15,7,30,25);
write('Please choose a unit(1~11):');
read(n);
2:str(n,s1);s:='c:\map'+s1+'.in';
print(n,ren,a,b,top);
assign(f,s);
reset(f);
readln(f,i);
for j:=1 to i do
readln(f,p,q);
readln(f,p,q);
close(f);
1:case readkey of
#72:
if (a[ren.x-1,ren.y]=' ')or(a[ren.x-1,ren.y]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x-1,ren.y]:=chr(2);
ren.x:=ren.x-1;
end
else
if a[ren.x-1,ren.y]=chr(233) then
if (a[ren.x-2,ren.y]=' ')or(a[ren.x-2,ren.y]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x-1,ren.y]:=chr(2);a[ren.x-2,ren.y]:=chr(233);
ren.x:=ren.x-1;
end
else wrong
else
wrong;
#80:
if (a[ren.x+1,ren.y]=' ')or(a[ren.x+1,ren.y]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x+1,ren.y]:=chr(2);
ren.x:=ren.x+1;
end
else
if a[ren.x+1,ren.y]=chr(233) then
if (a[ren.x+2,ren.y]=' ')or(a[ren.x+2,ren.y]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x+1,ren.y]:=chr(2);a[ren.x+2,ren.y]:=chr(233);
ren.x:=ren.x+1;
end
else wrong
else
wrong;
#75:
if (a[ren.x,ren.y-1]=' ')or(a[ren.x,ren.y-1]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x,ren.y-1]:=chr(2);
ren.y:=ren.y-1;
end
else
if a[ren.x,ren.y-1]=chr(233) then
if (a[ren.x,ren.y-2]=' ')or(a[ren.x,ren.y-2]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x,ren.y-1]:=chr(2);a[ren.x,ren.y-2]:=chr(233);
ren.y:=ren.y-1;
end
else wrong
else
wrong;
#77:
if (a[ren.x,ren.y+1]=' ')or(a[ren.x,ren.y+1]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x,ren.y+1]:=chr(2);
ren.y:=ren.y+1;
end
else
if a[ren.x,ren.y+1]=chr(233) then
if (a[ren.x,ren.y+2]=' ')or(a[ren.x,ren.y+2]='o') then
begin
if dong(ren.x,ren.y,top,b) then a[ren.x,ren.y]:='o' else a[ren.x,ren.y]:=' ';
a[ren.x,ren.y+1]:=chr(2);a[ren.x,ren.y+2]:=chr(233);
ren.y:=ren.y+1;
end
else wrong
else
wrong;
#27:
begin
write('Are you sure to exit(Y/N)?');
4:readln(s1);
if (s1='y')or(s1='Y') then
begin
textmode(lo(lastmode));
halt
end
else
if (s1<>'n')and(s1<>'N') then goto 4;
end;
else
goto 1;
end;
pr(p,q,top,a,b);
if over then
begin
erase(f);
if n=11 then
begin
write('Congratulations!Play again(Y/N)?');
5:readln(s1);
if (s1='y')or(s1='Y') then
begin
n:=1;goto 2;
end
else
if (s1='n')or(s1='N') then halt
else goto 5;
end;
write('Congratulations!Go to next unit(Y/N)?');
3:readln(s1);
if (s1='y')or(s1='Y') then
begin
n:=n+1;goto 2;
end
else
if (s1='n')or(s1='N') then halt
else goto 3;
end;
goto 1;
end.
推箱子(附帶單元):
unit tx;
interface
uses crt;
type poi=record
x,y:integer;
end;
type sz1=array[1..50,1..50]of char;
type sz2=array[1..10]of poi;
function dong(x,y,top:integer;var b:sz2):boolean;
procere print(x:integer;var ren:poi;var a:sz1;var b:sz2;var top:integer);
procere pr(x,y,top:integer;a:sz1;b:sz2);
implementation
function dong(x,y,top:integer;var b:sz2):boolean;
var i:integer;
begin
for i:=1 to top do
if (b[i].x=x)and(b[i].y=y) then exit(true);
exit(false);
end;
procere print(x:integer;var ren:poi;var a:sz1;var b:sz2;var top:integer);
var f:text;s1,s:string;
procere prsc;
var i,j,m,n:integer;
begin
clrscr;
assign(f,s);
reset(f);
readln(f,top);
for i:=1 to top do
readln(f,b[i].x,b[i].y);
readln(f,m,n);
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do
begin
textcolor(15);
if dong(i,j,top,b) then textcolor(12);
read(f,a[i,j]);write(a[i,j]);
if a[i,j]=chr(2) then
begin
ren.x:=i;
ren.y:=j;
end;
if j=n then
begin
readln(f);
writeln
end;
end;
close(f);
end;
begin
str(x,s1);s:='c:\map'+s1+'.in';
assign(f,s);rewrite(f);
case x of
1:
begin
writeln(f,3);
writeln(f,5,' ',2);
writeln(f,6,' ',2);
writeln(f,7,' ',2);
writeln(f,9,' ',8);
writeln(f,' #####');
writeln(f,'#### #');
writeln(f,'# # ?#');
writeln(f,'# ? #');
writeln(f,'#o ####');
writeln(f,'#o# ?# ');
writeln(f,'#o# # # ');
writeln(f,'### # ');
writeln(f,' ##### ');
end;
2:
begin
writeln(f,5);
writeln(f,6,' ',2);
writeln(f,7,' ',2);
writeln(f,7,' ',3);
writeln(f,7,' ',4);
writeln(f,7,' ',5);
writeln(f,8,' ',6);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,'## # ');
writeln(f,'#?# ');
writeln(f,'##?##');
writeln(f,'## ?#');
writeln(f,'#o? #');
writeln(f,'#oo閛# ');
writeln(f,'###### ');
end;
3:
begin
writeln(f,3);
writeln(f,4,' ',8);
writeln(f,5,' ',8);
writeln(f,6,' ',8);
writeln(f,9,' ',9);
writeln(f,'##### ');
writeln(f,'# # ');
writeln(f,'# 殫# ###');
writeln(f,'# ?# #o#');
writeln(f,'### ###o#');
writeln(f,' ## o#');
writeln(f,' # # #');
writeln(f,' # ####');
writeln(f,' ##### ');
end;
4:
begin
writeln(f,4);
writeln(f,3,' ',5);
writeln(f,3,' ',6);
writeln(f,4,' ',5);
writeln(f,4,' ',6);
writeln(f,10,' ',7);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,'### ##');
writeln(f,'# ?oo#');
writeln(f,'# # oo#');
writeln(f,'# #?##');
writeln(f,'# # #');
writeln(f,'# ?#');
writeln(f,'## ? #');
writeln(f,' # ###');
writeln(f,' #### ');
end;
5:
begin
writeln(f,3);
writeln(f,5,' ',2);
writeln(f,6,' ',2);
writeln(f,7,' ',2);
writeln(f,8,' ',8);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,' # ### ');
writeln(f,' # ? # ');
writeln(f,'### # ##');
writeln(f,'#o# # #');
writeln(f,'#o? # #');
writeln(f,'#o ?#');
writeln(f,'########');
end;
6:
begin
writeln(f,5);
writeln(f,2,' ',7);
writeln(f,3,' ',7);
writeln(f,4,' ',7);
writeln(f,5,' ',7);
writeln(f,6,' ',7);
writeln(f,10,' ',8);
writeln(f,' ###');
writeln(f,' #o#');
writeln(f,' #####o#');
writeln(f,'## ? o#');
writeln(f,'# 殫o#');
writeln(f,'# ? o#');
writeln(f,'### ## #');
writeln(f,'# ? #');
writeln(f,'# ###');
writeln(f,'###### ');
end;
7:
begin
writeln(f,5);
writeln(f,2,' ',4);
writeln(f,2,' ',5);
writeln(f,3,' ',3);
writeln(f,3,' ',4);
writeln(f,3,' ',5);
writeln(f,10,' ',7);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,' ##oo# ');
writeln(f,' #ooo# ');
writeln(f,'## ?# ');
writeln(f,'# ?? ');
writeln(f,'# #?##');
writeln(f,'# # ?#');
writeln(f,'# #');
writeln(f,'######');
writeln(f,' ### ');
end;
8:
begin
writeln(f,6);
writeln(f,5,' ',5);
writeln(f,5,' ',6);
writeln(f,6,' ',5);
writeln(f,6,' ',6);
writeln(f,7,' ',5);
writeln(f,7,' ',6);
writeln(f,11,' ',9);
writeln(f,' ####');
writeln(f,'###### #');
writeln(f,'# ? ?#');
writeln(f,'# ## #');
writeln(f,'## #oo #');
writeln(f,'##?oo?#');
writeln(f,'# #oo ##');
writeln(f,'# ## #');
writeln(f,'# ? ?#');
writeln(f,'###### #');
writeln(f,' ####');
end;
9:
begin
writeln(f,5);
writeln(f,4,' ',5);
writeln(f,5,' ',4);
writeln(f,5,' ',5);
writeln(f,6,' ',4);
writeln(f,6,' ',5);
writeln(f,8,' ',7);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,' # # ');
writeln(f,'### ? ');
writeln(f,'# 殫o##');
writeln(f,'# 閛o #');
writeln(f,'# 閛o #');
writeln(f,'# ###');
writeln(f,'##### ');
end;
10:
begin
writeln(f,4);
writeln(f,5,' ',4);
writeln(f,6,' ',4);
writeln(f,7,' ',4);
writeln(f,8,' ',4);
writeln(f,12,' ',6);
writeln(f,' #### ');
writeln(f,'## ##');
writeln(f,'# ? #');
writeln(f,'# ?#');
writeln(f,'###o #');
writeln(f,' #o #');
writeln(f,' #o##');
writeln(f,'###o #');
writeln(f,'# ?#');
writeln(f,'# ?#');
writeln(f,'# ##');
writeln(f,'##### ');
end;
11:
begin
writeln(f,4);
writeln(f,5,' ',4);
writeln(f,5,' ',5);
writeln(f,6,' ',4);
writeln(f,6,' ',5);
writeln(f,9,' ',7);
writeln(f,'##### ');
writeln(f,'# ###');
writeln(f,'# ? #');
writeln(f,'# ? #');
writeln(f,'# 閛o #');
writeln(f,'###oo #');
writeln(f,' ##?#');
writeln(f,' # #');
writeln(f,' ####');
end;
end;
close(f);
prsc;
end;
procere pr(x,y,top:integer;a:sz1;b:sz2);
var i,j:integer;
begin
clrscr;
for i:=1 to x do
for j:=1 to y do
begin
textcolor(15);
if dong(i,j,top,b) then textcolor(12);
write(a[i,j]);
if j=y then writeln
end;
end;
end.
掃雷:
program saolei;
uses crt;
label 1,2,3,4;
var a,b:array[1..14,1..14]of char;i,j,t,t2,l:integer;s:string;
procere ran;
var p:integer;nu:integer;
begin
randomize;
for i:=1 to t do
for j:=1 to t do
begin
b[i,j]:='?;a[i,j]:='?;
end;
for p:=1 to t2 do
begin
repeat
i:=random(t)+1;j:=random(t)+1;
until (a[i,j]='?)and(not((i=1)and(j=1)));
a[i,j]:='';
end;
for i:=1 to t do
for j:=1 to t do
if a[i,j]='? then
begin
nu:=0;
if (i>1)and(j>1) then if a[i-1,j-1]='' then inc(nu);
if (i>1) then if a[i-1,j]='' then inc(nu);
if (i>1)and(j<t) then if a[i-1,j+1]='' then inc(nu);
if (j>1) then if a[i,j-1]='' then inc(nu);
if (j<t) then if a[i,j+1]='' then inc(nu);
if (i<t)and(j>1) then if a[i+1,j-1]='' then inc(nu);
if (i<t) then if a[i+1,j]='' then inc(nu);
if (i<t)and(j<t) then if a[i+1,j+1]='' then inc(nu);
if nu>0 then a[i,j]:=chr(ord('0')+nu);
end;
i:=1;j:=1;
end;
procere print;
var p,q:integer;
begin
clrscr;
for p:=1 to t do
for q:=1 to t do
begin
if b[p,q]='' then textcolor(12);
if (p=i)and(q=j) then textcolor(8);
write(b[p,q]);
if q=t then writeln;
textcolor(15);
end;
writeln('last:',l);
end;
procere wrong;
begin
sound(300);
delay(100);
nosound
end;
procere find(x,y:integer);
begin
b[x,y]:=a[x,y];
if b[x,y]<>'? then exit;
if (x>1)and(b[x-1,y]='?) then find(x-1,y);
if (y>1)and(b[x,y-1]='?) then find(x,y-1);
if (x<t)and(b[x+1,y]='?) then find(x+1,y);
if (y<t)and(b[x,y+1]='?) then find(x,y+1);
if (x>1)and(y>1)and(b[x-1,y-1]='?) then find(x-1,y-1);
if (x>1)and(y<t)and(b[x-1,y+1]='?) then find(x-1,y+1);
if (x<t)and(y>1)and(b[x+1,y-1]='?) then find(x+1,y-1);
if (x<t)and(y<t)and(b[x+1,y+1]='?) then find(x+1,y+1);
end;
procere print2;
var p,q:integer;
begin
clrscr;
for p:=1 to t do
for q:=1 to t do
begin
if b[p,q]='' then
begin
textcolor(12);
write(b[p,q]);
end
else
if (a[p,q]='') then
begin
textcolor(9);
write(a[p,q]);
end
else write(b[p,q]);
if q=t then writeln;
textcolor(15);
end;
end;
function wan:boolean;
var p,q:integer;
begin
for p:=1 to t do
for q:=1 to t do
if b[p,q]='? then exit(false);
exit(true);
end;
begin
textmode(1);cursoroff;
window(12,8,30,25);
3:clrscr;
writeln('Please choose the level:');
writeln('1--easy 2--normal3--hard');
4:case readkey of
'1':begin t:=11;t2:=20; end;
'2':begin t:=12;t2:=30; end;
'3':begin t:=14;t2:=50; end;
else goto 4;
end;
l:=t2;
ran;
print;
1:case readkey of
#72:if i>1 then dec(i) else wrong;
#80:if i<t then inc(i) else wrong;
#75:if j>1 then dec(j) else wrong;
#77:if j<t then inc(j) else wrong;
#27:
begin
writeln('Do you want to exit(Y/N)?');
repeat
readln(s);
if (s='Y')or(s='y') then halt;
until (s='n')or(s='N');
end;
'j':
begin
b[i,j]:=a[i,j];
if b[i,j]='? then find(i,j);
if b[i,j]='' then begin print2;goto 2;end;
end;
'k':if (l>0)and(b[i,j]='?) then begin b[i,j]:='';dec(l); end;
'l':if b[i,j]='' then begin b[i,j]:='?;inc(l); end;
else goto 1;
end;
print;
if not(wan) then goto 1;
writeln('Congratulations!Play once again(Y/N)?');
repeat
readln(s);
if (s='N')or(s='n') then halt;
if (s='Y')or(s='y') then goto 3;
until s='y';
2:writeln('Game Over!Play once again(Y/N)?');
repeat
readln(s);
if (s='N')or(s='n') then halt;
if (s='Y')or(s='y') then goto 3;
until s='y';
end.
另外我又用c++編了一次貪吃蛇,也一起提供給你。
#include<iostream>
#include<windows.h>
using namespace std;
struct point
{short x,y;
};
char a[22][42];bool f;short i,j,fa;short x[5],y[5];
point s[1001];short h,t,p,q;char st;
short juage()
{if (GetKeyState(VK_UP)<0)
if (fa>=3) {f=true;fa=1;return(0);}
if (GetKeyState(VK_DOWN)<0)
if (fa>=3) {f=true;fa=2;return(0);}
if (GetKeyState(VK_LEFT)<0)
if (fa<=2) {f=true;fa=3;return(0);}
if (GetKeyState(VK_RIGHT)<0)
if (fa<=2) {f=true;fa=4;return(0);}
if (GetKeyState(27)<0)
{cout<<"您真的要退出嗎(Y/N) ?";
while (true)
{cin>>st;
if (st=='Y' || st=='y') exit(0); else
if (st=='N' || st=='n') break;
}
}
}
short ran()
{srand(time(0));
short x,y;
while (true)
{
x=rand()%20+1;y=rand()%40+1;
if (a[x][y]==' ') a[x][y]='T';return(0);
}
}
int main()
{x[1]=-1;y[1]=0;
x[2]=1;y[2]=0;
x[3]=0;y[3]=-1;
x[4]=0;y[4]=1;
cout<<" 貪吃蛇\n";
cout<<"本程序由聊城一中09級12班張凱開發\n";
cout<<" 版權所有,翻版必究\n";cout<<endl<<endl;
cout<<"游戲說明:\n";
cout<<" 方向鍵控制方向,Esc退出\n";
system("pause");
sta:
for (i=1;i<=20;i++)
for (j=1;j<=40;j++)
a[i][j]=' ';
for (i=0;i<=41;i++) {a[0][i]='#';a[21][i]='#';}
for (i=1;i<=20;i++) {a[i][0]='#';a[i][41]='#';}
a[1][1]='0';a[1][2]='0';a[1][3]='8';ran();
h=0;t=3;s[1].x=1;s[1].y=1;s[2].x=1;s[2].y=2;s[3].x=1;s[3].y=3;fa=4;
l1:
system("cls");
for (i=0;i<=21;i++)
{for (j=0;j<=41;j++) cout<<a[i][j];
cout<<endl;
}
f=false;
for (i=1;i<=15;i++)
{Sleep(1);if (!f) juage();}
p=s[t].x+x[fa];q=s[t].y+y[fa];
if (a[p][q]=='#' || (a[p][q]=='0' && !(p==s[h+1].x && q==s[h+1].y))) goto l2;
a[s[t].x][s[t].y]='0';
if (a[p][q]=='T')
{a[p][q]='8';t++;if (t==1001)t=1;s[t].x=p;s[t].y=q;ran();
}
else
{h++;if (h==1001) h=1;a[s[h].x][s[h].y]=' ';a[p][q]='8';
t++;if (t==1001) t=1;s[t].x=p;s[t].y=q;
}
goto l1;
l2:
cout<<"游戲結束!再玩一次嗎(Y/N) ?";
while (true)
{cin>>st;
if (st=='Y' || st=='y') goto sta; else
if (st=='N' || st=='n') return(0);
}
}
『柒』 計算機程序設計(手機游戲開發方向),這個行業怎麼樣呢工作很難找嗎
首先說一說進入計算機專業的目的,我個人是因為十分喜歡IT業,很喜歡折騰電腦,所以在填報志願是毫不猶豫的在報了的所有的學校都填寫的計算機專業,夢想著進入計算機專業後能遇見很多高手,能交到幾個知己,誰之進來後卻大失所望。計算機專業的學生有很多以前對計算機不怎麼了解,而且還有部分人進大學前連計算機摸都沒摸過,對計算機很熟悉的很少,高手更是鳳毛麟角,大多數人是服從了父母之命,顯而易見,目前社會最熱的行業是IT業,工資最高的也是IT業,抱著這個因素,大多數考生的父母都讓自己的孩子進入了計算機專業,而大多數學生也天真的認為從計算機專業畢業後就能夠像電視里演的大多數白領一樣每天只用坐在辦公室里和同事們聊聊天,和老闆吃吃飯,每天簽幾個字然後就有高工資等著你去拿。 進校後他們發現其實他們在專業課方面什麼都聽不懂,自己也一點興趣都沒有,沒有興趣那就沒有學習的動力,而且這個專業是要靠悟性的,而興趣是培養悟性的第一步,然後他們會發現越往後學專業課越難,也越聽不懂,好一點的就會狠下心來,硬著頭皮苦學一通,有可能也就能走出一片路來,而不好的就會就此放棄,只需要混著考試通過,混畢業,找個單位安心上班。有些人上了幾年學連自己上哪些課都不知道;拿個程序他分不清是用C語言寫的還是用PASCAL寫的;不小心進了DOS不知道怎麼再回到WINDOWS。但說起游戲來頭頭是道,好像每個都是職業玩家一樣,有的每天只知道泡在網吧。這就是中國計算機人才下一代的悲哀! 再說現在計算機專業大學生的學習和生活。大多數計算機專業的學生對本專業的發展及前景一無所知,每天都是看小說、玩游戲、看電影、打牌、喝酒、睡覺等等很有"前途"的事情。偶爾看見一兩個同學看看與計算機專業有關的書,跑去拿來一看,全是什麼"游戲攻略"、"黑客秘技"等此類書籍。還有的人連C語言和C++誰是誰都還沒搞清楚,就拿本VC的書"刻苦鑽研",真不知他們看懂了沒有。好多學生都買了電腦,但用處都是游戲機+碟機+音響,每天都在用電腦玩著各種流行的游戲、看著最新的大片、聽著時尚的音樂,就是不用電腦學習。有的學生甚至問我電腦除了玩游戲還能幹什麼,我問他你為什麼這么問,他告訴我他覺得電腦只能用來玩游戲,不知道還能不能乾乾別的什麼。據我了解,近幾年在國內好幾所高校的計算機專業的畢業生的畢業設計竟然是做網頁,在大學了四年,學完了《數據結構》、《軟體工程》、《C語言》等專業課後,竟然交了一個沒有學過計算機的人自學一兩天就能做好的東西! 這就是大多數計算機專業的學生,在我在大學玩了兩年之後,我突然明白該為自己的未來打算打算了,但還有許多人仍然還什麼都不明白,所以就有了這篇文章。 如果你是以上我說的那種受父母之命來學計算機的學生,如果你看了《計算機應用文摘》第15期《寫給想當程序員的朋友》一文後,發現自己沒有當程序員的慾望,那麼我這里有幾條路給你選擇: 1、**頁製作,將來去網站工作! 2、學習3D MAX等軟體,去作動畫! 3、學習美術設計! 4、網路,將來考個CCNA,去專業組網! 5、在保證能順利畢業的前提下,去瘋狂玩游戲,做個職業玩家或做一個或幾個網路游戲的GM。(我身邊就有這樣的人) 6、以上五條都與計算機有關,要有一定的專業知識,但比起你的專業課簡單多了。如果你看到這里還不覺得有適合你乾的,那這條最適合你:在你們學校去修雙學位,修一個自己感興趣的專業,計算機真的不適合你! 如果以上幾條有適合你的,那麼你就努力去做適合你的那一片天地,去看雜志的下一篇文章,下面的文字你看了只會浪費你的時間。 如果你是計算機專業的在校大學生,而且想當軟體設計師,那麼請往下看: 1、大學生活豐富多彩,會令你一生都難忘,但難忘有很多種,你可以學了很多東西而難忘,也會因為什麼都沒學到而難忘! 2、計算機專業是一個很枯燥的專業,但即來之、則安之,只要你努力學,也會發現其中的樂趣的。 3、記住:萬丈高樓平地起!基礎很重要,尤其是專業基礎課,只有打好基礎才能學得更深。 4、C語言是基礎,很重要,如果你不學好C語言,那麼什麼高級語言你都學不好。 5、C語言與C++語言是兩回事。就象大熊貓和小熊貓一樣,只是名字很像! 6、請先學習專業課《數據結構》、《計算機組成原理》,不要剛開始就拿著一本VC在看,你連面向對象都搞不清楚,看VC沒有任何用處。 7、對編程有一定的認識後,就可以學習C++了。(是C++而不是VC,這兩個也是兩碼事!C++是一門語言,而VC教程則是講解如何使用MFC類庫,學習VC應建立在充分了解C++的基礎之上。看VC的書,是學不了C++語言的。) 8、學習編程的秘訣是:編程,編程,再編程; 9、認真學習每一門專業課,那是你的吃飯碗。 10、在學校的實驗室就算你做錯一萬次程序都不會有人罵你,如果你在公司你試試看!所以多去實驗室上機,現在錯的多了,畢業後就錯的少了。 11、從現在開始,在寫程序時就要養成良好的習慣。 12、不要漏掉書中任何一個練習題--請全部做完並記錄下解題思路。 13、你會買好多參考書,那麼請把書上的程序例子親手輸入到電腦上實踐,即使配套光碟中有源代碼。 14、VC、C#、.NET這些東西都會過時,不會過時的是數據結構和優秀的演算法! 15、記住:書到用時方恨少。不要讓這種事發生在你身上,在學校你有充足的時間和條件讀書,多讀書,如果有條件多讀原版書,你要知道,當一個翻譯者翻譯一本書時,他會不知不覺把他的理念寫進書中,那本書就會變得像雞肋! 16、我還是強調認真聽專業課,因為有些課像《數據結構》、《編譯原理》、《操作系統》等等,這種課老師講一分鍾能讓你明白的內容,你自己看要看好幾個月,有的甚至看了好幾年都看不明白。 17、抓住在學校里的各種實踐的機會,要為自己積累經驗,就業時經驗比什麼都有用。 18、多去圖書館,每個學校的圖書館都有很多好書等你去看! 19、編程不是技術活,而是體力活。 20、如果你決定了要當一個好的軟體設計師,那麼請你放棄游戲,除非你是那種每天只要玩游戲就能寫出好程序的天才! 21、你要有足夠的韌性和毅力!有個高手出了一道題測試你的韌性和毅力:找個10000以內的素數表,把它們全都抄下來,然後再檢查三遍,如果能夠不間斷地完成這一工作,你就可以滿足這一條。 22、找到只屬於你自己的學習方法!不要盲目的追隨別人的方法,適合自己的才是最好的! 23、請熱愛軟體設計這項工作! 以上的話有些是我的經驗,有些是我從高手那裡直接COPY來的,但他們都很有用,記住他們,並遵守他們,那你們一定會成功! 對於大多數初學者來說,好多人有這種問題存在:我到底先學什麼?學C/C++?還是學VC?還是學Borland C++ Builder呢?還是 Delphi?哪一個更好呢?學習程序設計和學習程序設計語言究竟是怎麼一個關系?初學者究竟應該如何取捨呢?就這些問題,我從一個高手那裡看了一下的這段話,可以幫助在這方面有問題的人:學習程序設計就好比學習射擊,而程序設計語言就對應射擊中的氣槍、手槍、步槍等各種槍械。學習射擊必須要選擇一種槍械,不可能沒有槍還能學好射擊的,也不可能同時學會使用所有的槍械。但是,如果掌握一種槍械的射擊,再學別的也就觸類旁通了。因為在熟悉一種槍械的同時,也學習了射擊技術本身。再學其他的,自然事半功倍。學習程序設計也是一樣,必然要從學習一門程序設計語言開始入手。在學會系統的編程理念之後,用什麼工具都一樣! 之所以寫這篇文章呢是因為自己眼看身邊那麼多的同學一個個都"不務正業",荒廢了學業,心急如焚,自己也荒廢了好幾年,眼看微軟的Windows從3.X到現在的2003 Server,而中國的軟體業還是在原地踏步,難道我們真要每年等微軟給他的操作系統換一次名字,我們給他交一次錢嗎?這么大的利潤為什麼不留給我們自己,為什麼不讓別的國家給我們交錢呢?這是廣大中國軟體工程師的一個共同的夢,要實現這個夢的人是現在還在大學里的"軟體設計師"們,他們是中國軟體明天的希望!希望廣大計算機業的大學生看到這篇文章後,睡覺的能醒來,玩游戲的能停下來,在網吧的能出來,一起拿起課本,坐在電腦前,用程序寫出中國軟體業明天的輝煌。
『捌』 我做的射擊游戲在free pascal不會玩就幫助懸賞80!!!
你是在網上抄的吧,你去閱讀代碼,只要你看得懂就知道玩了。
『玖』 Pascal問題(用C++也行)
這些信息學的老師真夠嗆,這種血腥的題也出 ! 不做也罷。
『拾』 指環王ol 專業術語翻譯 游戲達人!
原來是指環王ol獵人傳奇武器的英文,下次把+XX和-XX都寫上,這樣很難確定!
Weapon Pool A 武器組合A
Melee Critical Multiplier 近戰暴擊翻傷害
Blindside Critical Rating 背/側面暴擊率(就是中文的位置傷害暴擊幾率)
Needful Haste Duration 急速射擊時間
Beneath Notice Cooldown 低信念冷卻
Find the Path Movement bonus 發現地點的獎勵(跑地圖)
Improved Strength Of Earth Morale Regen 進階大地之力士氣再生
Precision Stance Critical Magnitude 聲東擊西的暴擊等級
AoE Skills Maximum Targets 范圍效果技能的最大距離
Weapon Pool B 武器組合B
Desperate Flight Cooldown 偽裝冷卻
Stealth Detection 隱匿偵察
Swift Stroke Parry/Evade Rating Buff 靈動打擊的招架等級/迴避等級增益狀態
Low Cut Bleed Chance 斬腳的流血幾率
Agile Rejoinder Heal Chance 反戈一擊治療幾率
Melee Critical Rating 近戰暴擊率
Press Onward Cooldown 潛藏冷卻
Traited Intent Concentration Power bonus 致命攻擊獎勵
Bow Pool A 弓組合A
Inction Bow Critical Multiplier 弓暴擊翻倍數
Focus Bow Critical Multiplier 需要精神點弓暴擊倍數
Ranged Skill Evade Chance Modifier 遠程技能閃避幾率
Ranged Skill Block Chance Modifier 遠程技能格擋幾率
Inction Bow Power Cost 需要釋放時間弓技能消耗
Merciful Shot cooldown 眩暈箭冷卻
Focus Bow Power Cost 需要精神點的弓技能消耗
Strength Quick Shot Slow 強力姿態下快速射擊的減速
Quick Shot Critical Rating 快速射擊暴擊幾率
Bow Pool B 弓組合B
Ranged Evade Rating 遠程閃避率
Distracting Shot Resistance Penetration 眩暈箭穿透抗性
Burn Hot Damage 灼燒傷害
Inction Bow Threat 需要釋放時間弓技能威脅值
Focus Bow Threat 需要精神點的弓箭技能威脅值
Heart Seeker Damage 穿心箭傷害
Enrance Quick Shot Threat 耐久姿態下快速射擊仇恨
Barbed Arrow Bleed Damage 荊棘箭流血傷害
Distracting Shot Cooldown 眩暈箭冷卻