㈠ 2D的和3D的游戲有什麼區別!
簡單的說..2D像是平面.3D就是立體
3D能自由旋轉.伸縮視角.
2D則差一點.
還有對機器配置要求也不一樣....3D遠大於2D
㈡ 3D和2D是什麼類別的游戲有什麼區別嗎
對玩家來說,2D技術和3D技術只是顯示數據的方式而已,玩家都是通過二
維的平面顯示器來觀看它們.對製作者來說,二者的不同之處,首先就在於
數據的存儲方式.2D技術中為了顯示圖像,主流的做法是把預先畫好的圖
像存放到文件中去.並在游戲中調用出來.3D技術把游戲世界中的每個物
體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成.為了顯示對象,你在
文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間
的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容.在顯示時,還
得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體.通過若干個立體幾
何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度
來觀看3D物體.如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就
越大.貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質".如果說多邊體是物體
的骨架,那麼貼圖就是物體的皮膚.
如果你在2D游戲中需要一個角色不同角度的畫面表現,例如表現它在四個
方向上行走時的動作,那麼你就必須預先畫好起碼四幅圖像,游戲運行時,
你就必須分別從不同的文件中調用行走時的圖像,來表現行走動作.如果
你想讓角色能在8個方向上行走,那麼工作量就會增加一倍.在製作一些動
畫時,工作量更是急劇地增長.這時,使用3D技術就能省下不少的時間.
㈢ 50分!!游戲角色設計是學2D還是3D好若都學是以2D為主還是3D為主的好
我是一個大四的藝術造型的學生,(其實就是雕塑)我在大2的時候選擇了它,只因為愛好,但是我目前在學雕塑的同時一直在做的都是動畫方面,而且都是自學的,有時候也跟身邊的動畫專業的者或愛好者學習.而且我自己覺得我並不比他們本專業的差.
我也在想著2維和3維的差別,其實我不防這樣給你說,象我這樣,你可以選擇一個自己喜歡的方向的基礎上,在學習另一個,這樣不但不耽誤,到可以讓自己去學的多一些,兩全其美!~
目前中國的2維日赴普遍化了.廣告以及一個斷片大多都是2維的,可見關於它的活是瞞普遍的.而3維也在緊隨其後的發展著,並且價錢要比2維的要大的很多很多.也許叫做有發展前景吧!~~~目前我都是自學,接的活都是2維的,其實我也喜歡3維的, 等以後有錢的跟別人在學吧!~~
所以我想你最重要的選擇一個自己喜歡的,然後在學別的.2維和3維有聯系,但是並不影響,和抵觸.都有好處和不足
2D吧,3D說到底靠2D。
建模要依靠空間造型能力,怎麼培養空間形體感?素描;
材質要依靠色彩,和對光影的把握
骨骼動畫要依靠2D對於動作和時間線的理解。
故事版,後期,粒子更不用說。
3D的軟體自學起來又不是不可能。2D基礎培養更重要
㈣ 現在做游戲角色設計 什麼時候學最好 用2D 還是3D軟體
大學不學這個專業,只要自己有興趣照樣可以自學,很
多人
也沒有上過專業的
課程
還是專在
游戲公司
里工作。屬隨著
次世代
主機
的出現,
2D游戲
的市場會越來越少,現在基本2D的游戲也都是2.5D(3D人物,2D場景)。我還真沒聽說過現在的游戲公司還招2D游戲製作的人。3D的
游戲角色
設計跟攝影和
圖像處理
基本扯不上關系,要學的是3Ds
MAX或者MAYA這類的建模
軟體
,做游戲角色大概就是四步,1建模,2展UV,3畫帖圖,4骨骼設定。建模,展UV和骨骼在3Ds
MAX當中就可以完成,而畫貼圖需要一些
Photoshop
的技術。推薦下國內最好的游戲設計網站
游戲兵工廠
,樓主要有興趣可以抽空去看看裡面的
教程
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㈤ 游戲2d的好還是3d的好
這個怎麼說呢~各有有點吧~雖然現在3D游戲漸漸成了游戲的一大主流發展方向不過現今的專3D技術並不成熟還屬處於不斷改進的時間段不過所出的游戲問題並不會給游戲玩家帶來不便而且場面華麗宏大不過依然有很多不足之處例如國內3D技術不夠成熟有些游戲顯的人物角色生硬動作不自然雖場景華麗但無法改變人物角色動作生硬的缺點,但2D就不同了現在2D技術已經完全成熟而且以現在來說技術不算過時而且很多2D游戲都很經典雖然不如3D場景華麗但都走的可愛路線所以不用太華麗的場景來襯托,而且對於現在2D和3D所用的機器配置高低一看便知2D所用的配置遠遠低於3D游戲所以2D游戲還是有很大的潛力~不過這也不能說哪個好只能說是各有優缺點各有不足又各有長處而已
㈥ 游戲原畫和游戲角色建模有什麼區別;二者的2D和3D又分別有什麼區別
1、特點不同
游戲原畫是游戲製作前期的一個重要環節。原畫師根據策劃的模鉛文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的游戲美術(模型、特效等)製作提供標准和依據。
游戲模型是指游戲內的場景、角色和道具按照比例製作設計成的物體,是設計師為游戲打造的場景動畫建築模型。
2、作用不同
游戲原畫是游戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的旦團好游戲美術(模型、特效等)制或早作提供標准和依據。
在游戲中,模型的分類是多種多樣的,有場景模型、建築模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。游戲模型的製作終歸是要運用到游戲引擎中去的,只有在游戲中才能體現出模型的質感和人們的想像力。
3、功能不同
概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。
在游戲中場景道具模型是最多的,佔用的資源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,設計師要通過多個方面來仔細調色打磨,才能使其在游戲中呈現出酷炫的樣子。
2D和3D的區別:
2D網游通俗的講就是平面游戲,與3D網游相比無法變動視角,配置要求低的游戲,而且移動方便快捷。
3D是英文「3Dimensions」的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、寬、高。換句話說,就是立體的,3D就是空間的概念也就是由X、Y、Z三個軸組成的空間,是相對於只有長和寬的平面(2D)而言。
㈦ 3D游戲和2D游戲的區別是什麼
畫面上有很大區別、2D只是平面上的
而3D的視角可以全方位動哦、
㈧ 如何辨別游戲是3D人物游戲基礎建模,還是2D人物游戲基礎建模
辨別方法如下
1、首先2D建模是平面的不能隨意旋轉。像馬賽克的超級瑪麗,地下城與勇士這種游戲就是2D的。
2、其次3D游戲角色建模用的軟體是3D Max或者MAYA。原畫師完成2D人設就交給建模師去做3D建模。建完模後又需要貼圖,綁骨骼,調試動作,製作特效等工序才能呈現出玩家最後看到的效果。3D是可以360度隨意轉動的。像魔獸世界,龍之谷等游戲是3D的。
㈨ 3D游戲和2D游戲的區別
一、特徵不同
傳統的2d游戲中的美術資源(人物行走、人物狀態、地圖等等)都是以png或jpg的圖形文件渲染而成。
3d游戲的美術資源多數是以模型為主。因其採用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。
二、視角不同
2d游戲是沒辦法完成視角轉換的。因為2d游戲的美術資源是平面圖,即某種美術資源的前、後、左、右不能夠同時出現在游戲里。
3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來製作人物、場景等物體。使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個角度來進行游戲。這大大增加的游戲的自由度、趣味度及真實性。
(9)游戲角色用2d還是3d擴展閱讀:
3D游戲技術分類——
1、色差式3D技術
色差式3D技術,英文為Anaglyphic 3D,配合使用的是被動式紅-藍(或者紅-綠、紅-青)濾色3D眼鏡。這種技術歷史最為悠久,成像原理簡單,實現成本相當低廉,眼鏡成本僅為幾塊錢,但是3D畫面效果也是最差的。色差式3D先由旋轉的濾光輪分出光譜信息,使用不同顏色的濾光片進行畫面濾光,使得一個圖片能產生出兩幅圖像,人的每隻眼睛都看見不同的圖像。這樣的方法容易使畫面邊緣產生偏色。
2、偏光式3D技術
偏光式3D技術也叫偏振式3D技術,英文為Polarization 3D,配合使用的是被動式偏光眼鏡。偏光式3D技術的圖像效果比色差式好,而且眼鏡成本也不算太高,比較多電影院採用的也是該類技術,不過對顯示設備的亮度要求較高。
㈩ 2D與3D游戲有什麼區別啊…
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分! 我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」 可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。 其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。 碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。 渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。 每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。 在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》( 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。 那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。 但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!! 2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術 大型3D游戲介紹: 比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列) 《三角洲特種部隊》(Delta Force) 《古墓麗影 III》 《極品飛車3-9》 《波斯王子》(Prince of Persia) 《輻射II》(Fallout II) 《暗黑破壞神 II》(Diablo II) 《雷曼II》(Rayman II) 《文明II》(Civiliazation II) 《半條命》 《異教徒II》 《升剛:機甲師》 《竊賊:黑暗計劃》 《彩虹六號防爆組》 《神通鬼大》 《上古卷軸:紅衣衛士》 《國王秘史:永恆的面具》 《療養院驚魂》 《你不認識傑克:搭便車》 《國際象棋大師6000》 《危險!》 《奪寶奇兵II》 《哨兵歸來》 《柏德之門》 《輻射II》 《最終幻想VII》 《魔法門:天堂之令》 《重返克郎多》 《歐洲空戰》 《獵鷹4.0》 《紅色男爵3D》 《大空戰》 《二戰戰斗機》 《獨立戰爭》 《Descent:自由空間- 聖戰》 <X-COM:截擊機》 《FIFA 99》 《NBA Live 99》 《NFL Blitz》 《在線高爾夫》 《星際爭霸》 《戰爭地帶》 《Myth II:神話》 《鐵路大亨II》 《戰爭之錘:惡兆》 等等,不一一列舉