A. 白宮陷落里恐怖分子在地堡鑽孔用的是什麼工具
鑽 孔 機
B. 超自然調查組恐怖地堡怎麼回事
這不是SC2吧嗎~~~
C. 介紹幾部,好看的恐怖片,越恐怖越好!!!
凶宅惡靈
公路列車
診所驚魂(澳大利亞)
惡靈上身
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叛逆女巫
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地堡驚魂
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來電驚魂
邪惡幼靈
燈塔
死於三日之內
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老師的恩惠
鬼影
D. 找一本小說,恐怖類的,記得裡面的幾個故事大概
關於主角能力的問題,我感覺是死亡才會重來,受傷不會,游戲里也有體現,像被抓住那次和地堡那次一樣只是暈了,沒死,所以沒有重來。而且空無妹子也提到了血液中柯諾羅斯的含量問題,最後打敗她也是通過用飛刀打殘但沒打死,然後大出血才贏。我覺得可能就像明日邊緣中的一樣可以死但不能大出血。能力應該是來源於血液中的柯諾羅斯流經大腦,加速思考就像加速世界裡一樣,加速大腦並增強反應,腦子里過了很久而現實卻只過了幾秒。玩起來也是這種感覺,主角沒有減慢時間,只是加速思考,加速反應,所以只是主觀感覺子彈變慢了但是被擊中還是會死,游戲中不止一次有NPC提到主角不正常的反應速度也是柯諾羅斯力量的體現
E. 問一部恐怖片
前哨
【劇情簡介】:
電影」前哨」 講述一個神秘商人找一隊精銳雇傭兵,來保護他經過戰爭擾亂的東歐無人地帶。當他帶領他們
進入一個早被遺忘的地下前哨時,他們無意地讓一個潛伏的恐怖再度覺醒,而例行的保護任務變為求生任務,他
們得拚命與一個他們從未面對過的敵人苦戰。
一對荷槍實彈的人馬和一個科學家坐著一輛軍用車來到一個二戰中保留下來的地下堡壘中,這些人馬是科學家僱用來的,按照科學家的說法是來找一筆金礦.可是但他們打開地堡之門,才知道這里並不存在什麼金礦,在地堡是那些虐待人的工具,還有一些被槍殺的納粹近衛軍的屍體,而且他們還找到了一句活屍體,而科學家卻唯獨對那個看起來像個怪物的機器感興趣,後來才知道那個機器是納粹用來研究無敵干屍的高新科技,而那些留下來的屍體就是用來研究剩下的,正當這一切被發現時,人馬的頭目想馬上離開,因為他們是沖著財富來的,科學家終於顯示出了本次行動的真正目的,原來他是受到一批金融家的脅迫來把這個機器拿回去的,而這一批被科學家僱用來的人馬也被他們監視著,只要他們拿不回機器,他們的家人就全部被幹掉,這個就像義大利的黑手黨.劇情的發現當然就刺激了,他們的闖入驚動了那些沒有死去的不死干屍,一個個人先後被殺掉,不死干屍對任何武器都能產生免疫力,要殺掉他們只能依靠機器的激光,於是剩下的三個雇傭兵就採取了誘捕的方式把干屍引導到機器,隨著機器的一聲巨響,干屍們倒下了,正當人們歡呼勝利時,機器因電壓竟然突然起火,干屍又重新復活,於是一場人魔大戰淋漓盡致,直到連科學家都被幹掉,電影還沒有結束,趕來救援的部隊進入地堡後,地堡上的干屍又開始新一輪的殺人游戲
F. 幾款游戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖
如同星際這些游戲很考驗操作的。
第一點,RTS和ARPG類游戲都有兩種操作,一種是宏操作,一種是微操作。宏操作推進你的游戲進程和方向,微操作改變你的游戲效果和體驗。下面來細說一下:
對
於LOL和DOTA這兩個游戲模式,我們可以簡單的劃分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移動,攻擊,放技能,用物品,購買東西這些內
容。微操作就是除去這些之外的所有操作。如果你連宏操作都不知道怎麼進行,你就根本無法正常的進行游戲(例如開局你不會移動你就出不了家門);如果你不掌
握微操作,游戲你是可以正常玩,但是效率會非常低下(例如補刀,這就是一種微操作,因為和簡單的攻擊動作不同,你需要控制攻擊的時機;甚至與隊友打字溝
通,這都是屬於微操作的范疇)。
下面說說RTS游戲里的情況。舉例星際1來說(自己最熟,大家應該也都玩過),開局讓農民去采礦,然後造
建築,生產軍隊,讓軍隊去進攻,這些都是屬於宏操作,也就是一個正常的玩法下應有的一系列動作。然後微操作,是細化這些宏操作的效果,讓這些宏操作產生的
利益更高。例如開局4農民去采礦大家都會,但是4農民如何快速的分到4個礦上一起開采,就不是每個玩家都能做到的了,這就是一個基本的微操作,掌握這個微
操作技巧的玩家會比不掌握的玩家前期多出8-24塊水晶的經濟,也會細微的影響後續的一些戰斗變化,在此就不贅述了。總之,微操作影響的不是總體進程,而
是一些特定環節的細節效果,當然了,這種細節效果在水平接近的對抗中可能成為決定勝負的因素,但是可能性很低。微操作的重要性遠不及宏操作大。
第二點,宏操作和微操作是如何產生的?這是一個很有價值的問題,也是電子競技游戲之所以能夠具有內涵和對抗性的根本。
宏操作的產生和發展,可以歸結為「戰術戰略的規劃」。也就是說,這些宏操作是玩家在游戲之外就已經准備好的東西,在實戰中,只要執行就可以了,因此,可以歸納為「腦力勞動」。
微
操作的產生和發展,可以理解為「執行過程的完美化」。意即,在玩家執行宏操作的過程中(執行本身不具有難度)發現了可以讓自己處理的更好的一些方式,並且
研究出了更好的具體操作方法。舉例來說,星際1當中人族有一個初期戰術叫做「SK推進」,這個戰術(注意是戰術而不是戰略)的制定就是游戲外可以完成的,
它的內容是「2農民6機槍兵1坦克在盡量早的時間點出門對神族進行壓制「。我們先假設這個時間點是3分30秒,那麼很顯然,如果我們能提前這個時間點到3
分15秒,那麼肯定壓制效果會更好。所以如何把3分30秒變成3分15秒,就是微操作的意義所在了。例如開局分農民采礦足夠快,建築順序更加合理,位置更
精確,探路更有效率等等這一切,都是微操作的體現。而這些微操作是在玩家大量的實戰過程中逐漸總結出來的,因此上邊第一段也說過了,在水平相當的對抗中,
這些微操作的含金量被大大提高了。
下面說DOTA和LOL,這兩個游戲的宏操作基本上都是游戲外製定完畢的,游戲內的宏操作,玩家之間差異
很難體現,主要體現差異的都集中在微操作上,例如DOTA的吃樹繞樹林逃生、LOL里的草叢卡視野埋伏等等,無不影響著游戲整體的走勢。這種操作的產生也
是經過玩家不斷的實戰探尋得來的。
我們可以總結得知,宏操作的執行是來源於」戰略戰術設計「,而微操作的出現是來源於想要」更有效率的獲得區域性優勢「。
第三點,宏操作和微操作分別有什麼價值?
這一點我想舉例來說明。
場
景1:游戲為LOL,琴女1v1劍聖,琴女輔助裝4個,14級,劍聖物理裝6個,18級,野外單挑。結果想必沒有什麼懸念,琴女打不過劍聖,如果你是琴女
的隊友,想必你不會去怪罪這個琴女」微操作「不行,你可能更會說的是」你有病吧去找劍聖單挑?」這個場景的分析也很簡單,琴女在這種條件下去單挑一個劍聖
這種宏操作就是不理智的,所以無論琴女使用多麼精妙的微操作,結局也不會有什麼改變。
場景2:游戲為星際1,游戲時間為10分鍾,
人族1v1蟲族,雙方各有2片礦,尚未發生大規模交戰沖突。人族使用機槍兵+噴火兵+護士的部隊組合,蟲族使用小狗+地刺的部隊組合,雙方戰斗一觸即發。
從開戰到另一方打出GG,或許只需要10秒,而這10秒內,微操作的重要性高過了宏操作,兩位玩家都會把全部精力放到這一場戰鬥上來,盡力做好微操作,擊
敗對手的主力部隊而取勝。在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。
宏操作的價值在於規劃,在DOTA和LOL里,我選擇什麼樣的陣容,我期待什麼樣的團戰,我准備怎麼樣來發育我隊伍里的5個英雄,什麼時候去打龍或者ROSHAN,這就是規劃;在WAR3和星際里,我採取什麼樣的戰術,我准備如何干擾對手,如何偵查和應變對手的戰術,這也是規劃。
微操作的價值在於完善,
在DOTA和LOL里,我如何和隊友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下強殺敵方英雄,如何傳送偷基地,這都是行動的完善方案。在WAR3和星際
里,我怎樣才能用一隊自殺機撞掉對手的3個航母,怎樣用機槍兵去沖對手的地堡陣,怎樣在敵方多個分礦處同時空投騷擾,這也是具體的操作方案。
第四點(直對主題),這幾款游戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖?
首先,要明確的了解一點:操作僅僅是競技內容的一小小部分而已,遠遠不是全部。操作難度的高低不能決定一款游戲的難度高低和競技性強弱。
如果有人連這句話都不明白的話,那我只能說,圍棋的操作比較簡單,是不是圍棋的難度比較低?
我
記得以前SKY(中國WAR3第一職業選手)在某個采訪中說,國內玩家普遍存在一種「打星際的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打
DOTA的看不起打LOL的」這種現象。在此我首先承認,這種現象是存在的,但並不是特別普遍,大家沒必要拿來深究,我主要還是回答題主的問題。
操作差異絕對是有的,但是這種差異的來源可能和許多人理解的不同。(下文的「操作」單指「微操作」,除非有特殊說明)
星
際1的操作難度,確實很恐怖,我不細舉例子了,篇幅太長了。但是這並不是因為這個游戲比WAR3難,而是因為星際1這個游戲比較老,游戲內設定非常不智
能,太多的事情需要手動去控制。當然了,能在這種艱苦條件下把這些不智能的設置都操控的很完美的選手,確實很厲害,但這完全不能說明星際這個游戲比
WAR3高端。(至少不能憑這一點來認定)
根據我對星際多年的關注,我個人認為,星際爭霸1作為一個RTS游戲,其最大的魅力是來源於戰略戰術的博弈,而非操作的華麗和場面的大氣。也
就是說,真正成就星際爭霸這款競技游戲成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不過星際1的微操作難度確實比較高,技術性比較復雜,因而被玩家廣為認識而
已。經常宣揚「星際1操作難度高,所以星際1很難很高端」的玩家,絕大多數是對星際1接觸不深的玩家。(絕不含任何貶義,只是陳述觀點)一個星際高手,只
用滑鼠不用鍵盤也可以輕松虐殺一個普通玩家,根本不需要在操作上壓制你。
韓國星際1的前職業選手(隨著韓國職業聯賽的結束,星際1真的退出了游戲歷史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos)。這個數據可以說明,星際爭霸1的操作難度確實比較高,差不多可以稱得上是恐怖。
下面說LOL、DOTA、WAR3、星際的操作差異。
LOL和DOTA叫做MOBA游戲,WAR3和星際是RTS游戲,首先來這幾款游戲的操作在一定層面上來說,不太具有可比性,因為前兩者和後兩者不是一種類型的游戲。我們勉強可以把它們分為兩組來比較,WAR3和星際一組,DOTA和LOL一組。
WAR3和星際,剛才說過了,由於游戲年代和設定的問題,星際的總體操作難度要稍微高出一點。主要是由於星際里的操作量太大,高於WAR3,其實難度來說二者是差不了多少的。有人說WAR3的兵血多不容易死,操控起來也容易,這個說法不是很合理。星際里兵血確實少,但是你看那四五隊一起往前沖的小狗,死兩條難道你很心疼?
重點說說DOTA和LOL的操作差異。
首先我的觀點,DOTA的操作量和操作復雜程度方面比LOL高,難度方面二者無異。
原因如下:
1.DOTA里可使用的物品遠遠多於LOL。
2.DOTA的地圖比LOL地圖略微復雜一些。
3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。
4.DOTA跟LOL的游戲側重點有差異。
前邊三條很好理解,不用多說,我關鍵說說第四點。
雖然都是團隊游戲,但是由於地圖和游戲設計的差異非常大,這兩款游戲的玩法根本就是不相同的。LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。這完全是兩種戰略。
從
職業比賽的角度來看,LOL里gank的發生率低,而DOTA非常高;LOL的團戰極其重要,而DOTA甚至可以一局下來都不發生一次5v5的團戰。這些
現象都表明,這兩個游戲的取勝策略是不相同的。在LOL的對局裡,我們最關注的是雙方團隊經濟的優劣,而在DOTA里,我們更需要的是干擾對方的發展。思
路上有明顯的差異。
結語:本來是一個關注」操作「的話題,讓我雜七雜八的扯到了許多其他。主要是因為很多玩家都普
遍認識到「操作」的差異,僅僅是因為「操作」是一個比較直觀的因素。而我希望表達的是:我們應當發掘游戲內在的更多元素,這樣才能更好的體會游戲的樂趣。
我們不是職業玩家,游戲僅供娛樂,但是認知的差異,導致了許多本該娛樂的內容變成了空泛的口水戰,這讓一個熱愛游戲的玩家感到些許寒心。不管你是玩
WAR3也好,星際也罷,或者是DOTA、LOL這都不重要,我們尊重他人的選擇,玩好自己的,找到自己的樂趣才是關鍵。
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H. 讓人心跳加速的《恐怖森林2》,有哪些讓人深刻的畫面
其實這類恐怖的游戲市面上真的有很多,各家的玩家也是不少。說起恐怖森林2的話,在恐怖氛圍的塑造上還是比較給力的,不過我自己玩下來倒是沒有太多深刻的畫面,可能是因為這類游戲玩多了。要說最能讓人記住的,還是它的畫面太黑了,導致我有時候都看不清楚。
我對那個披散著白色長發的幽靈印象還是比較深刻的,她給我的感覺有點像是貞子,真的超級嚇人啊,要不是是在游戲里,我都有一種想要撒腿逃跑的感覺,但是同時又非常的腿軟,深刻的揭示了我膽小如鼠的性格。要是膽子更小的女生,還是別玩兒這個游戲了。
因為通常你都會嚇得晚上睡不著覺,各種不知道潛伏在哪裡的怪物等著你。