⑴ 製作大型3D游戲需要學習什麼
當獨立製作人。。理想很豐滿 現實很骨感 大型3D游戲 你自己做不了 你需要一個團隊 你有游戲思路 你要把這個 想法給具象化 這個叫 策劃乾的事 裡面你要把你這個 游戲 具體的流程 邏輯 操作等 細化到文檔裡面 每一個系統都盡量寫清楚 這是前期准備 好記性不如爛筆頭 不要忘記初衷 寫完 長長的策劃案之後 你決定要大型3D 游戲 我不知道你這個大型 是只什麼規模 什麼平台 端游的話找3D 開源引擎 不過基本上開源的都很垃圾 移動端的話 就學U3D 沒基礎的話 研究一項 個把年過去了 之後 美術方面 你把想要的實現效果 資源數量能列就列出來 美術可以外包給外包公司做 可以整包 可以分包 細分的話 就是 原設 也就是 人物 場景原畫 3D 建模 動作 特效 都准備完畢 整合到 你學習的客戶端里 搭好框架 伺服器 各種代碼准備好 走一遍流程 系統 然後就是 無窮的找BUG 之後 3 5年就過去了
建議:適合個人的只有 移動端 資源多 上手快 學習起來比較方便 眼下的主流 具體流程跟上面都一樣的
端游的話 不差錢 直接投資團隊 做 3年起步 能不能賺錢不說 投資 沒個500W 還是打消念頭把
組團也一樣 除非你找一群 跟你有一樣想法的鐵哥們 不計酬勞的跟你干
最後還是希望你成功 游戲圈 需要新鮮的血液
⑵ 想要從事3D動畫製作、游戲設計等方面的工作,要學什麼專業
這里是動漫設計的全部課程,感興趣的話可以了解一下:
【來這里,你將學習】
第一階段:
1、計算機操作基礎
2、Office辦公自動化
3、計算機組裝與維護
4、素描、速寫
5、動畫色彩
第二階段:
1、攝影基礎
2、圖像處理基礎Photoshop
3、影視劇本創作
4、微電影拍攝與技巧
5、Sony Vegas視頻剪輯
6、Flash動畫設計與製作
7、動畫運動規律
第三階段:
1、3ds Max基礎操作
2、vray渲染器表現技法
3、Maya三維軟體的基本操作
4、Maya影視動畫場景及角色模型
5、3ds Max動畫表現技法
6、3ds Max初級影視特效
第四階段:
1、3ds Max高級影視特效
2、影視後期輸出與音頻音效製作
3、After Effects數碼影視合成與特效
4、Adobe premiere高級視頻編輯與特效
5、畢業綜合項目實訓
6、影視動畫
7、人物動畫
⑶ 從事大型3D游戲開發要掌握什麼知識
首先你先學會編程語言, 可能你會被 這樣的 那樣的語言所迷惑,比如 JAVA C C++ 等等. 但是你回不用憂郁. 從C 語言開答始. 雖然有很多人認為 用C++ 開發游戲比較適合.但是 這只是 片面之談. 況且學C++ 你必須先學C.
游戲先從2D 的開始.再學 3D 游戲開發人員都對游戲開發的絕大部分知識都有一定的了解,如果是客戶端程序員,基本上需要了解以下知識:圖形學,圖形API(D3D/OGL),演算法/數據結構,物理,游戲邏輯,音樂音效,人工智慧,編程語言,設計模式,操作系統,工具編寫,UI。
⑷ 3d游戲建模師具體學什麼
您好,GA為您解答!
游戲是互聯網行業唯一盈利模式相對比較成熟和清晰的應用,游戲開發的利潤非常高,投入游戲的大型互聯網公司非常多,騰訊、網易、搜狐、迅雷、新浪、盛大、巨人、完美時空、網路、久游、金山、九稱、verycd等等都是非常有名的,另外還有非常大一批中小型互聯網公司專門從事網路游戲開發。由此可見游戲行業人才需求非常旺盛。
游戲建模師還分為場景建模師和角色建模師:
3D游戲場景設計師的主要工作是製作游戲中的各種建築、武器、車輛、道具等,這部分的工作量是整個美術資源製作中最大的,在游戲公司,3D場景設計師也往往是最多的,尤其是次世代網游和次世代主機游戲項目。
3D游戲角色設計師的主要工作是製作游戲里具有生命的、擬人性的東西及周邊附屬物件,如人物、怪物等。游戲角色製作技法和場景相比差別較大,對設計師的美術基本功和藝術修養的要求更高。
兩個職位的要求不同,如果你沒有基礎,建議選擇3D游戲場景模型設計的專業,這個崗位在項目中需求量比較高,入門上手比較快速,並且非常適合新手,對沒有美術基礎的同學來說,可以從小場景小部件學起,入門簡單,首先是學習3DMAX軟體以及Photoshop軟體,我們學校有為期1個月的免費軟體基礎可以學習,幾乎所有的學生都能在1個月內掌握軟體應用,接著就是學習製作游戲了...
具體問題歡迎您登陸我們的官網咨詢下專業老師,他們可以根據您個人的情況提出建議,希望可以幫到你
⑸ 3D游戲動作設計學哪些課程
游戲場景設計師,是游戲美術崗位中比較好入門的一個專業,是因為對美術基礎的要求並不高,只要能夠熟練運用3D軟體就可以了。
游戲中的氛圍其實是靠場景去營造的,好的場景能夠讓玩家身臨其境,所以游戲場景設計師的工作是非常重要的。
想要做一名合格的游戲場景設計師,首先就必須對中外各種風格建築有深入的了解。除此之外,還要善於細致的觀察生活,積累經驗,多學習一些別的專業知識。
的3D游戲場景設計的課程內容有:
CG藝術基礎:學習Photoshop基礎知識,透視基本原理,結構空間整體構圖,調色,材質表現等等基礎知識。
游戲場景道具:學習maya,3ds Max的界面以及基礎操作,Poiy 模型的製作方法、游戲模型的製作過程。
中式場景製作:認識建築,了解建築構成基本法則,了解中式建築史簡史,中式建築賞析,中式室內場景製作。
西式場景製作:了解西方建築簡史,掌握西式建築場景製作,貼圖烘焙及簡單的法線效果。
環境營造和組合場景:製作植物、石頭等物品,製作地形地貌,製作環境球天空。
Q版場景製作:了解Q版游戲美術特點,學習Q版游戲模型製作,學習Q版游戲貼圖製作。
⑹ 想自學unity3d做游戲,要先學什麼基礎
可以先學習c#編程語言先。然後再學習u3d引擎的基本概念。剛開始底層的原理可以不用學,太難懂了,可以先學習基本概念之後,再學習一些深度的。
⑺ 做3D網路游戲開發要掌握什麼知識
這方面關繫到的知識比較多. 建議你先搜索一下學游戲開發先學什麼.網上有很多 大師的 文章. 當然如果你已經是老手了,那就不必在看了.
這里我說些基本的.
首先你先學會編程語言, 可能你會被 這樣的 那樣的語言所迷惑,比如 JAVA C C++ 等等. 但是你不用憂郁. 從C 語言開始. 雖然有很多人認為 用C++ 開發游戲比較適合.但是 這只是 片面之談. 況且學C++ 你必須先學C.
游戲先從2D 的開始.再學 3D
千萬不可急, 這里有入門的書.
WINDOWS 游戲開發大師技巧, 入門經典大作, 讓你自己編寫出2D游戲引擎.
只要你熟悉了,你可以用這個引擎開發出各種2D的游戲. 書中主要用到C 語言.
圖形程序包 用的是 DX ,我保證,只要你看了本書,你就會瘋狂喜歡上.
當你熟練掌握了以上書的話,不要急, 你就開始把 2D 的引擎 升華到3D 了.
上面的書的續作, 是講3D 的,同樣是經典大作. 這時候再看,你才能看懂.
這時候你也可以看一些專門為游戲開發寫的3D 數學知識的書.
游戲開發智能 的書.
在我網路空間里,有這些書的 介紹,你可以參考一下
⑻ 3d游戲場景建模設計師需要學哪些軟體
一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
⑼ 3d游戲開發需要學什麼
主要是學習c#編程,面向對象,網路通信,內存管理。然後是u3d的初級開發知識,像物理粒子系統,燈光,地形,腳本插件等。往後就是更加深入的學習了,結合具體案例著手開發一些成型的游戲內容,不斷深入學習才能夠成為一名合格的u3d開發工程師。上海交大計算機系培訓中心目前經過多年的積累已經培養了大量的u3d游戲開發人才。
⑽ 我想問做3D游戲需要懂的哪些,
做3D游戲用的編程語言是C++.
如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟體
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什麼樣的游戲.內容等等
然後需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟體做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.
"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟體了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了
3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網路游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網路游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但製作起來也比2D困難。
引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;
與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的游戲。
◎ 64位色高精度動態渲染管道。
Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。
在最新的一代顯示晶元發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶元已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
◎ 高級的動態陰影。
虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
· 採用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的
· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。
◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影
◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。
◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。
◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。
另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪
◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
◎ 剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均採用了這個物理引擎。
◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。
在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
◎ 符合物理原理的聲音效果
◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智慧和網路
◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整
● 動畫系統
◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。
· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
● 游戲框架以及人工智慧
◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。
· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和互動式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發游戲和AI事件。
UnrealEd中的「Matinee」工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列
◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和區域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的游戲。
◎ Internet和區域網游戲在PC和所有游戲機平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戲中帶的伺服器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網路游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯系的變數和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網路游戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主伺服器"組件來跟蹤世界范圍內的伺服器,提供給游戲者過濾的伺服器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統
◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網路游戲的伺服器或網路框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
● UnrealEd內容創建工具
◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。
◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
可視化的材質瀏覽器,並能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合並組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源交互
◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材
◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下滑鼠即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲製作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod製作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
虛幻引擎3包含了常式部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。
◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態載入代碼和資源的軟體架構,可移植性,易於調試。
虛幻引擎3提供的腳本編輯器
◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。
◎ 模塊化材質組件介面來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
◎ 源代碼控制友好的軟體架構,對大型工作組和多平台工程的可擴展性。
◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平台上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
◎ 針對家用游戲機的可自由定址的DVD讀取優化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字元級的,並且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的點陣圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。
注重細節,其他特殊規格一覽
這里是一些我們在建立下一個基於虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
● 角色
對於每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高解析度的法線貼圖。
可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
◎ 細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對於為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
◎ 骨骼:我們的每個標准角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。
● 法線貼圖和材質貼圖
我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048解析度的貼圖。我們感覺這是一個對於2006年左右的運行於中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景復雜度。
● 環境
典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
● 光照
沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。
游戲這類非常特殊的軟體在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放鬆。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
而對於游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,採用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
於是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕後的一些事情。
總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。