『壹』 什麼是3D 游 戲 場 景 的 表 現
一般來說,就是計算機運行3D游戲畫面的真實程度,以及相應的流暢度(FPS)。
計算機3D圖像處理技術在不斷的發展,而大型3D游戲和相應的游戲顯卡製造廠商總是不斷嘗試使用最新的圖像處理技術。
3D游戲畫面的不斷提升,只是為了實現一個古老的夢想:虛擬現實。
雖然現代畫面最強悍的游戲,其畫面依然可以被任何一個成年人輕易發現與現實世界的差異,它的技術還很幼稚。但只要人類的夢想不會熄滅,計算機圖像處理技術就會不斷的向前推進。相信總有一天,我們真的能在計算機上體驗到肉眼完全無法分辨真假的游戲畫面。即便我們這一代人這一生沒有這樣的機會,但是我兒子,我孫子,我孫子的孫子,總有一天能享受到!
『貳』 3D游戲和2.5D游戲場景建模的區別
2.5d游戲與3d游戲在模型方面最大的區別是:3d游戲是把整個模型導入游戲引擎中,這就需要模型的面數比較低,否則我們的機子是帶不動的;而2.5d游戲是通過模型來渲染出靜幀圖片或動態圖片通道在導入的,也就是說我們玩2.5d游戲時是在平面上玩的,而3d游戲是在模型之間穿梭的,所以一般2.5d游戲的模型要比3d的模型要精細得多
『叄』 什麼是3D 游 戲 場 景 的 表 現
去看一遍 CryENGINE 3的演示視頻 就好了 然後自己寫體會這些東西別人代寫不了
『肆』 3D游戲有何特點呢
有種身臨其境的感覺吧~還有就是對操控要求較強
『伍』 3d游戲場景有那些特點
這得看是什麼游戲,如果是那種大型rpg網游的話就會突出唯美夢幻等特點,如果是使命召喚這種fps就會突出逼真的爆炸效果,場景會與現實完全相同。
『陸』 3d2D游戲場景有什麼區別
簡單的說,2D的是一個固定的畫面,沒有立體感。3D畫面可以旋轉,無論是人物的正面還是背面都很細膩。
『柒』 3d有什麼特點
3D技術把游戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成。為了顯示對象,你在文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質"。如果說多邊體是物體的骨架,那麼貼圖就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成的任何事情也要以3D世界觀來對待。
在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點
●物體是真實佔有空間的
●任何人的視點(攝像機)是可以任意移動並改變角度的
●要了解光的運用
游戲範例:《古墓麗影》、《天堂2》
2D與3D的區別
2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。第二部分就是游戲在進行過程中所有的游戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的?例如:即便《MU》採用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純以滑鼠點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個2D游戲;而類似《天堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的游戲,則是標準的、真正的3D游戲。在這里,我們只描述2D與3D在圖像上的區別。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區分特點。
2.5D
同時具備了2D與3D游戲特點的游戲我們稱之為2.5D游戲。一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《ro仙境傳說》;一種是2D地圖,3D精靈,例如《征服》。但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5D之說,至多為偽3D。以《最終幻想7》(FF7或太空戰士七)為例,該作的地圖製作採用了3D與偽3D技術的結合。在世界地圖上行動時,使用的是真3D技術,所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體佔有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。其實FF7場景地圖所採用的是3D建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技術,這種技術也可稱為「2D渲染」技術。偽3D的好處在於比較容易將製作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技術了。另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、npc)的近大遠小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的游戲場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。這是需要配合程序方面來進行製作的,所以在程序方面會有一定的限制。
『捌』 3D游戲畫面,和2.5D游戲畫面有什麼區別,怎麼分辨
2.5的和3的游戲其實是沒有區別的!要說最根本的區別就是3D的可以自由移動視角,可以三百六十度的旋轉!再游戲效果上比2.5好
『玖』 3D網路游戲的特點
3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬體不能達到要求,游戲時就會運行緩慢甚至是死機。
電腦的獨立顯卡是相對於集成在主板上的顯卡來說的,獨立顯卡具有相對於集成顯卡更好的GPU,最主要的獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡則要分享系統的內存,因此獨立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等」。
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術。
『拾』 全3D時代的游戲特點有哪些! 在線等 急!!!
360度視角可調,自由度高,就能算是全3D的游戲了,我覺得《諸神》這款游戲, 就是典型的全3D游戲,不僅在畫面上非常精美,游戲系統更是非常的完善,免費好玩。