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sdk開發3d游戲

發布時間: 2021-03-16 08:17:39

㈠ 開發3D游戲需要懂什麼軟體

3D,MAYA,會一個,最好兩個全會,圖片的話當然是PS,聲音,各種聲音編輯軟體都內行,用著順手就容行,編程語言C,C++,JAVA,注意是基礎用於對引擎本身腳本語言的學習,現代游戲開發,已經不是用代碼敲出遊戲時代了,尤其是3D游戲,更多像UDK一樣,引擎本身就像一個3DMAX軟體,你在里邊隨便妥妥拽拽就能實現C++代碼估計10000行的工作量,當然引擎本身會有自己的腳本語言,而且UDK又有想kismet這種可視化編程,就是軟體幫建函數,你只要把事件怎麼觸發想明白,用滑鼠連線就行了,像opengl,directX等一些SDK,個人感覺這主要用於引擎開發的,因為對於編寫游戲太不方便了,當然你想用VC敲出一個游戲,就必須得學了,主要看你想學什麼,是學做游戲還是學做游戲引擎

㈡ 怎樣用java開發3d游戲

如果希望用UGUI或者NGUI來做界面的,總會給人一種殺雞焉用
牛刀的感覺,用一個3D引擎去做2D界面,我覺得可以省點力氣了,做界面還是老老實實的用Google的那套流程吧,況且對資源的消耗還比較大!關於兩者交互可以參考下面的文章一切以需求為出發點,那麼這種情況下是需要的,如調用系統原生API(藍牙,如果兩者需要做交互、通訊錄等)、接入第三方的SDK(廣告、支付
等等)、推送

㈢ unity3d開發是否簡單,SDK及開發工具是否收費

unity3D開發是否簡單這個問題我就用自己的一點經歷來回答吧,我算是游戲行業的一枚新兵,雖然工作年限不短了,慚愧。去年九月份從菜鳥在線學完u3d開始unity3d工作,正式開始用其開發是去年的十一月份,目前用其開發了一款半2D游戲,指導開發了一款3D游戲,之前無游戲引擎使用經驗,有php+mysql網站開發經驗,就我來說,unity的使用還是較簡單的,不過,要想成為高手還是比較難的。
其實unity吸引眾多開發者使用的原因除了入門快之外,更重要的是其跨平台性和3D表現特性,這兩點在之前舉辦的unity開發者大會上一再被提到,另外我認為其新版本的快速推出,良好的技術支持(unity的官方論壇上幾乎可以解決一切問題,需要英文哦,unity的官方技術牛長泡在上邊),開發豐富的資源商店也是重要原因。

㈣ 游戲SDK開發工程師有前途嗎

游戲行業是個朝陽的產業,目前游戲公司為員工提供的福利也是非常的好,這主要體現在員工薪酬及員工工作環境這兩方面。相較於傳統行業,游戲從業人員的起薪與其相當,但隨著工作經驗的積累,游戲從業人員的工資將成倍翻翻。
對玩游戲有興趣是邁向游戲行業的第一步,游戲製作分為很多專業:游戲策劃,游戲原畫,游戲3d建模,游戲特效,游戲動畫等,具體要學習哪個專業要看個人的基礎和興趣來選擇.

游戲開發,因為涉及到深入的編程方面的知識,屬於高端緊缺行業
1、先學習C/C++
2、之後接觸學習WINDOWS API和VC++
3、需要掌握一個3D游戲SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK
4、美工和建模方面的知識適當了解

㈤ 怎樣用Android開發Unity3D游戲

1.認識Unity3D
Unity3D是一個讓開發者能夠在多平台製作同一款游戲的游戲開發工具,有專業的圖像處理和游戲引擎,能做出各式各樣的游戲。
羽化以前認為Android游戲開發只能在Eclipse裡面死活敲代碼,也許是自己閱歷不夠,不知道游戲引擎能給游戲開發帶來如此大的便利,無論是3D游戲還是2D游戲都可以用Unity3D開發而且轉成IPHONE游戲也很簡單,因為Unity3D很多移動開發功能IPHONE與Android是共用的,其中最主要的控制器就是一樣的,這樣我們就基本上告別Eclipse了。。。

由於Unity3D裡面的腳本是用C#或者Java Script寫的,學習過這兩個語言最好,不會也沒關系,還可以學嘛(和羽化一樣),其實C#和JS與Java類似,看起來不會那麼陌生,要注意的是JS中無論什麼變數聲明都是」var」表示,這點對於聲明經常出錯的羽化來說很好-0-

2. Unity3D環境搭建與Android軟體生成方法
這里給大家介紹兩個網站,在裡面可以下載到最新的UnitySetup-3.3.0包括破解補丁U3v3.3.0f4_Win和腳本編輯器UnityScriptEditor2.55,還有很多學習資料,包括羽化正在學的Unity視頻教程(全英文啊=。=),還有全中文幫助文檔,雖然現在資料很少,但可以看出Unity3D越來越給力中。。。

安裝過程就不詳細寫了,很簡單的。這里要注意的是,安裝的系統用戶名不要是中文的,要不打開Unity3D以後Scene裡面看不到東西,這是羽化的切生體驗- -。
1)第一次打開Unity3D後會出現創建Project的界面,這就和Eclipse創建項目一樣的道理,這時候可以添加一些插件包,這步操作羽化留在了軟體打開後。

2)新建以後就出現了開發界面,這里簡單介紹下:
Scene 開發視圖:裡面可以拖拽物體位置、改變大小、旋轉角度等,是開發中最常的地方。
Game 游戲視圖:點上面的運行以後游戲就會在Game視圖裡面運行,沒點的時候可以看到攝像機當前的圖像。
Hierarchy 層試圖:放置游戲物件,在游戲運行時可以觀察游戲物件變化
Project 工程視圖:裡面可以新建文件夾管理腳本,渲染,圖片等。
Inspector 檢查視圖:顯示物件屬性等
最下面一條,一般情況下不會顯示東西,如果出錯或者列印語句都是顯示在下面:

先不管那麼多,生成個Android軟體再說。

3)在Project裡面右擊 ——〉 Import Package ——〉 Standard Assets(Mobile)這是移動開發的包,全部Import導入吧。再在Project裡面選中導入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,這會提示保存Scene,我們就保存一個,可以看到Project裡面多了一個我們保存的Scene,游戲運行就是從Scene開始,這時應該可以看到這個包的顯示了。一眼就看出這是一個演示控制器的包,這個時候我們就不管這個工作原理,先放在Android手機裡面看看效果。

4)點擊左上角的File菜單——〉Build Settings——〉選中Android——〉右邊Development Build勾打上——〉點擊下面Player Settings,這時在Insperctor視圖裡面可以看到一些基本設定,第一個Resolution and Presentation是游戲視圖設定,橫屏還是豎屏隨你可以默認它,點擊Other Settings,這里主要設置Identification這個屬性,裡面第一個相當於項目包,這個一定不能默認,自己隨便寫個名字比如羽化就是com.LB.first其他設定大家可以自己研究,對於生成這個軟體,這步必須改。

5)然後回到窗口點擊Build,這里第一次點會跳出一個選中Android SDK的路徑,大家都懂的,自己放哪的選哪,確定後,輸入一個apk的名字,就叫作LB,如果發生什麼錯誤,可以看看下面的提示。

6)軟體已經生成好了後就可以丟到手機裡面安裝試試了,你可以直接丟在SD卡裡面安裝,這里羽化給大家介紹個簡單的方法,對於模擬器還是真機都適用,首先設置環境變數,在Path裡面添加如羽化自己目錄的D:android-sdk-windowsplatform-tools,這樣就可以在命令控制台裡面打命令了,比如羽化安裝的命令是cd C:UsersLiBeiDocumentsLB先到apk目錄下,再輸入adb install LB.apk這里要注意若你原來安裝過相同名字軟體,先卸載了再裝。

7)實際運行效果左搖桿是控制位移,右搖桿是控制方向:

步驟看起很多,其實很簡單。

3.Unity3D基本使用方法
這里羽化推薦大家看看視頻,看視頻學起來得很快,羽化就講講自己照視頻做的例子,解壓後可以通過Open Project選項打開這個例子,選中Scene裡面的Scene1打開,運行是在電腦上。

1)場景創建
全是Cube搭建的,看一眼就知道了,Cube可以在上方Gameobject——〉create other裡面創建,也點擊Hierarchy層視圖下面的Create創建,位置調整可以在Scene裡面通過左上角的物件選項慢慢調整,第一個是觀察,第二個是調整位置,第三個是調整角度,第四個調整大小。
2)主視角
這里主視角是用Standard Assets(這要自己導入)——〉Character Controllers——〉First Person Controller 可以看到這里能直接用的物件其實都是Prefab預設。這里可以看天空,其實是運用了Skybox組件,選中Main Camera可以在菜單中Component——〉Rendering——〉Skybox。
3)光
若無光運行的時候漆黑一片,這里放了個Point Light點光,數值可自行調整,添加和Cube一樣。
4)腳本
腳本放在Scripts文件夾下,裡面Door是控制門開關,Shoot是滑鼠點擊事件,Respawn是墜落返原地。注意這里腳本寫好以後要拖到對應物體上才能運行。
5)動畫
開門其實是個動畫,創建在Component——〉Miscellaneous ——〉Animation
6)火焰
火焰是粒子產生的,粒子創建和Cube類似,Particle System裡面的數值要做相應調整就會有火焰效果了。

再介紹幾個Component裡面重要的組件
1)Rigidbody 剛體
剛體顧名思義,有重量,帶碰撞都是剛體的屬性,若你為一個物件添加這個組件,證明你需要前面這幾個屬性。
2)Character 人物
其實裡面放的都是控制視角或者是主角操作的腳本。
3)Trail Renderer 路徑渲染器
很有用的組件,可以看到自己走過的路徑,論壇上有個切水果刀光的例子就是用到它。

㈥ 用delphi 開發 3D游戲 需要哪些工具

如果要直接調用DirectX的API函數,需要安裝DirectX 9.0 SDK for Delphi,請參考:http://programbbs.com/bbs/view12-20097-1.htm

有專門的內DirectX封裝組件DelphiX,請參考:http://ke..com/view/2453080.htm

更詳細的信息容請網路一下。

㈦ Unity3D開發android游戲,如何解決廣告等sdk的植入問題

我記得U吧裡面有關於植入廣告的解決方法..摟主看下
http://unity3d8.com/content/unity3d%E5%BC%80%E5%8F%91%E7%9A%84android%E5%BA%94%E7%94%A8%E4%B8%AD%E5%8A%A0%E5%85%A5ad%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E7%9A%84%E5%85%B7%E4%BD%93%E6%AD%A5%E9%AA%A4

㈧ 用openGL怎麼做3D游戲

學DirectX吧,opengl的資源大部分都更新比較快,所有書本老早就過時了。而且文檔一點都不規范,學起來根本毫無重點,雖然它能跨平台,渲染速度有比DirectX快一點。但是入手特別慢,特別是在國內。
復雜的模型就是通過maya或者3DMAX這樣的軟體做好了之後,在opengl或者DirectX中用程序讀入,然後用opengl或者DirectX的繪制方式顯示出來就行了。你如果只知道glBegin什麼的就不用繪制了,這都是書上的函數,1千個面不到就會卡。高級的東西在網路上,也得自己找資料。
我沒學過DirectX,我做了三年的opengl。但是感覺DirectX的文檔比opengl的規范很多,而且微軟提供很多例子,專門為游戲做的。
opengl兼顧的使命太多,所以文檔很亂。你甚至都不能從官方直接獲取最新的SDK,官方的解釋說:oh~不好意思,我們只開發核心庫,至於完整的opengl你可以從別的開源項目中獲取,你如果沒有自己找過opengl庫,你用的只不過是微軟上自帶的opengl1.1的版本(那時候微軟也參與了opengl項目。),但自從它搞了DirectX就退出opengl了。
對於opengl來說,讀入的方式就是你自己去找各種模型的二進制文件格式,然後用C或者C++讀二進制文件的方式讀入。很簡單的,最後你獲得的數據都是頂點啊、法線啊、紋理坐標啊、還有如何把頂點連接成面的信息,模型的材質文件是渲染模型獲得真實感的關鍵。
有一種模型文件不是二進制的,就是obj格式文件,你可以用文本文檔打開看,你就知道裡面寫的些啥了,只不過是一些你不願意在程序裡面做的一些繁瑣的數據。入門級別就先拿obj格式練練手吧。

㈨ 現在的3d游戲用哪個版本的Directx sdk開發

DirectX SDK 9是核心,具體採用升級後的10或11版本都可,更多交流參考我空間文章發。