㈠ 為什麼將印度和中國稱為改變游戲規則的國家
因為印度和中國不按常理出牌呀,有自己一套的規律,而且印度和中國人口眾多。
㈡ 為什麼羅伯特斯旺形容印度和中國是改變游戲規則的國家
因為印度和中國的話,在發展的方向具有自己的特色。
㈢ 中國人為什麼不遵守游戲規則
我認為「中國人不遵守游戲規則」有兩個原因:沒有大家普遍認同的游戲規則可以遵守;以及制定游戲規則的人自己都不肯遵守。於是,我們看到這樣的一個怪現象:中國每個人都不願意遵守他人制定的游戲規則,每個人都有自己的一套游戲規則,而每個人的這套游戲規則又都是用來對付他人的。至於自定游戲規則的人,自然不用遵守自己制定的游戲規則。難道中國的最高統治者一直以來不就是這樣做的嗎?
但是別一概而論,那隻是少數。因為其被曝光了你才知道的。倘若全部都不守規則那就不叫新聞了,也就不會曝光,你也就不會知道了。
㈣ 什麼是零和游戲
零和博弈(zero-sum game),又稱零和游戲,與非零和博弈相對,是博弈論的一個概念,屬非合作博弈。
零和游戲指參與博弈的各方,在嚴格競爭下,一方的收益必然意味著另一方的損失,博弈各方的收益和損失相加總和永遠為「零」,雙方不存在合作的可能。
零和博弈的結果是一方吃掉另一方,一方的所得正是另一方的所失,整個社會的利益並不會因此而增加一分。也可以說:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而雙方都想盡一切辦法以實現「損人利己」。
零和游戲又被稱為游戲理論或零和博弈,源於博弈論(gametheory)。是指一項游戲中,游戲者有輸有贏,一方所贏正是另一方所輸,而游戲的總成績永遠為零。早在2000多年前這種零和游戲就廣泛用於有贏家必有輸家的競爭與對抗。
「零和游戲規則」越來越受到重視,因為人類社會中有許多與「零和游戲」相類似的局面。與「零和」對應,「雙贏」的基本理論就是「利己」不「損人」,通過談判、合作達到皆大歡喜的結果。
(4)中國努力改變零和游戲規則的原因擴展閱讀:
主要原理——
零和游戲源於博弈論,現代博弈理論由匈牙利大數學家馮·諾伊曼於20世紀20年代開始創立,1944年他與經濟學家奧斯卡·摩根斯特恩合作出版的巨著《博弈論與經濟行為》,標志著現代系統博弈理論的初步形成。
零和游戲的原理如下:兩人對弈,總會有一個贏,一個輸,如果我們把獲勝計算為得1分,而輸棋為-1分。則若A獲勝次數為N,B的失敗次數必然也為N。
若A失敗的次數為M,則B獲勝的次數必然為M。這樣,A的總分為(N-M),B的總分為(M-N),顯然(N-M)+(M-N)=0,這就是零和游戲的數學表達式。
㈤ 中國努力改變"零和游戲"規則的原因
因為中國想去和平穩定的環境去發展自己,去早日實現中華名族偉大崛起。
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㈥ 什麼是零和游戲原理
宋太祖趙匡胤在陳橋驛黃袍加身,奪取後周政權即皇帝位,建立宋朝。
當時國家正處在「五代十國」的分裂時期,這位雄才大略的皇帝為了實現天下一家,版圖統一的理想,在討伐南平、後蜀、南漢等小國後,目標指向正由後主李煜所統治的南唐。
開朝七年。大將曹彬奉命兵伐江南,江南小朝廷李煜趕緊派使臣徐鉉等人至宋廷乞求緩師,要求「以全一邦人性命」。並問原因:「我們對大宋天子並沒有禮貌不周的地方呀,為什麼興兵討伐我們呢?」
趙匡胤聽了以後,冷笑一聲說道:「你不必多說了,江南亦有何罪,但天下一家,卧榻之旁,豈容他人鼾睡!」
宋軍一舉滅掉南唐,趙家基本奪得了天下。
實際上豈止是趙家天下,就是劉家天下、李家天下,又何嘗容得下別人染指呢?
《漢書》上將天下比作一隻鹿:「秦失其鹿,天下共逐之。」也就是說,秦朝失了天下,群雄並起,大家爭奪,最後漢高祖打敗了西楚霸王,就得了這只又肥又大的鹿。但又因為只有一隻鹿,所以一染指便是你死我活的爭奪,有你一分,便少了我的一分,豈可兒戲視之?
這就像極了一對一的兩位對弈者,在大多數情況下,總會有一個贏。一個輸,如果我們把獲勝計算為得1分,而輸棋為-1分,那麼這兩人得分之一就是:「1+(-1)=0」。
趙匡胤和歷代「逐鹿者」們所玩的,就是一種稱為「零和游戲」的大賭博。
「零和游戲」的精確表達為:游戲者有輸有贏。一方所贏正是另一方所輸,游戲的總成績永遠是零。零和游戲原理源於博弈論。一項游戲中,勝方所得與負方所失相同,兩者相加,正負相抵,和數必為零,是謂「零和」。
零和游戲原理之所以廣受關注,主要是因為人們在社會的方方面面都能發現與零和游戲類似的局面,從個人到國家,從政治到經濟,似乎無不驗證了世界正是一個巨大的零和游戲場。因而,勝利者的光榮後面往往隱藏著失敗者的辛酸和苦澀。
但是人們也日益認識到,在一連串的博弈中,零和游戲的觀念所導致的結果只能是雙輸,而要「利己」不一定要建立在「損人」的基礎,通過有效合作皆大歡喜的結局也不是不可能出現的。
因此,「雙贏理論」也就應運而生。而在現在的生活中,零和游戲觀念正逐漸被非零和游戲即「負和」或「正和」觀念所取代。負和游戲指。一方雖贏但付出了慘重的代價,得不償失,可謂沒有贏家。贏家所得比輸家所失多,或者沒有輸家,結果為「雙贏」或「多贏」,稱為「正和」。
比如投資股票和債券,投資者一方面可在股票或債券的價格漲落中賺取差價或從每年的派息之中獲得利益,上市公司用投資者的錢來經營。創造利潤,上繳稅金,增加就業等,雙方或多方面都可從中獲益。這也是如今社會最典型的「雙贏」現象。
曾經有15個傑出的人類學、經濟學、文化學、社會學等領域的跨學科學者——因為他們的領導者是桑塔菲研究所的,所以我把他們叫做「桑塔菲學派」的學者,他們歷時10年,在地球上找了15個不同文化背景的小型社會,包括原始土著民族、半開化的漁村、城市旁邊的鄉村、前計劃體制瓦解後的城市等,多次進行了一個名為「最後通牒」的實驗。
這種游戲是一次性的,即兩人瓜分一筆誘惑性足夠強烈從而受試者願意當真參與游戲的錢財。比如這兩個受試者瓜分1000塊錢,由第一個人對第二個人提出自己的分配方案,比如「我給你50塊,剩下的950塊歸我」。
如果第二個人同意,那麼他們就按這個方案瓜分由實驗者給他們的一千塊錢,其實是足夠多的一份財富。如果第二個人覺得第一個人的方案「不公平」從而拒絕這一方案,那錢就被實驗者收回,這兩個人就一分錢也得不到。
這樣,第一個人實際上擁有相當的壟斷權。按照經濟人的理性假設,第二個人的理性選擇是:哪怕只是拿到一塊錢,也應當選擇「同意」而不是選擇「拒絕」,因此第一個人可以給自己分配999元,而只給第二個人一元。
然而大部分實驗的結果表明,在幾乎40%的實驗里,第一個人提出的方案是「對半分」,也就是說,第一個人並沒有從自私角度出發只給第二個人「一塊錢」,換句話說,只有在公平原則主導了個體的選擇的情況下,才有可能取得雙贏。
從零和游戲走向雙贏,要求各方面要有真誠合作的精神和勇氣,在合作中不耍小聰明,不要總想占別人的小便宜,要遵守游戲規則,否則雙贏的局面就不可能出現,最終吃虧的還是合作者自己。
㈦ 通過對零和博弈的理解,談談你對中國崛起的理解
隨人類社會發展,經濟總量,生活水平都在整體提升,不純在一個國家發展就一定導致另一個國家倒退的現在。用零和博弈來理解,不對吧!
㈧ 請高人詳細闡述一下零和游戲存在的意義
逼我改答案,"不相信眼淚"這位仁兄的理解是錯誤的,雖然證券市場的零和有點特殊,但他的確是零和市場。他有點特別,證券市場的零和是當前人們的平均收益等於所有股票價格的平均變化率。
0和博弈是博弈過程的最基本模型。理想的零和博弈對於金融市場有重要意義。
在金融市場實際趨勢運行中,理想零和博弈的全過程接近於一個半圓。當然,所謂半圓,與觀察者制定坐標的數值單位有關,如果大幅壓縮時間單位,這個半圓看起來就象拋物線;如果大幅擴展時間單位,路線又象一段扁扁的圓弧。因此,在上面表達最高點的時候,提出「公認的相關系數」概念。在這個相關系數引導下,最高點就是一個明確的數值,也就排除了觀察坐標繪制過程的伸縮帶來的影響。
公認的相關系數可以這樣表達:假如一個理想零和博弈過程的時間長度為200個交易日,股價最高波動系數為1.16。即價格波動16%。當然這個系數不是絕對的,是根據市場特性調節的。而更長的交易跨度,波動系數不一定就是按照時間同比例增加,還需要具體分析。
理想零和博弈,從金融趨勢的演變角度來看,最終將構成核心因子。混沌經濟學研究者一直希望在證券市場尋找到主宰世界命運的「混沌因子」,事實上,所有金融市場的「混沌因子」就是這么一個理想零和博弈的半圓。而最終,一個半圓的小泡影,也將幻化出五光十色的大千世界,其壽命成千上萬年,或者更長。這個小泡影,帶有「真善美」的天然屬性。
在金融市場,理想零和博弈運行過程需要政府幹預。因為交易者的認識水平差異,很難對這種理想狀態達成全部認同。會有交易者試圖破壞這種理想狀態。這時候,破壞者與政府構成交易的對手盤關系。政府調控金融市場,採取直線控制模式。也就是按照底線趨勢設立若干平行線,不同的時間,在不同的平行線上進行控制。
最重要的控制機制是最低點和最高點的底線趨勢平行線。政府管理的基金,比如社保基金,在這兩個價格位置進行堅決的買入和賣出操作,設計成為固定的交易程序也可以。這時候,金融市場的運行邊界由政府劃定,交易者在邊界內部「踢球」。這種交易程序只要最簡單的直線方程就可以完成,附加的就是「觸及交易策略」。
這是未來金融市場必然遵守的發展規則。
學會了理想零和博弈控制,一個金融市場就不會有危機。
實際上所謂正和博弈或者負和博弈,只是零和博弈過程的一個階段。假如一個零和博弈過程為18年,我們就可以把整個大過程拆分為6年正和博弈,6年零和博弈,6年負和博弈。2005年,中國金融市場,包含了一個基本的零和博弈,政府由此可以體會到零和博弈的真髓。假如把底線趨勢設立向上發展的角度,比如年度上升系數1.03,那麼一個長周期的發展模型就出現了。
最終,交易者較量的是對理想零和博弈過程的時間跨度分析.
㈨ 報刊上新聞里經常看到"零和游戲"這個詞,誰肯幫我解釋其意
零和游戲原理源於博弈論。博弈論的英文名為game theory,直譯就是「游戲理論」。一項游戲中,勝方所得與負方所失相同,兩者相加,正負相抵,和數必為零,是謂「零和」。「零和游戲」之所以廣受關注,主要是因為人們發現,在社會的方方面面都有與「零和游戲」類似的局面,勝利者的光榮後面往往隱藏著失敗者的辛酸和苦澀。但20世紀以來,「零和游戲」觀念正逐漸被「非零和游戲」即「負和」或「正和」觀念所取代。「負和游戲」指,一方雖贏但付出了慘重的代價,得不償失,可謂沒有贏家。贏家所得比輸家所失多,或者沒有輸家,結果為「雙贏」或「多贏」,稱為「正和」。比如投資股票和債券,投資者一方面可在股票或債券的價格漲落中賺取差價或從每年的派息之中獲得利益,上市公司用投資者的錢來經營,創造利潤,上繳稅金,增加就業等等,雙方或多方面都可從中獲益。
在競爭的社會中,人們開始認識到「利己」不一定要建立在「損人」的基礎上。有效合作,得到的是皆大歡喜的結局。從「零和」走向「正和」,要求各方要有真誠合作的精神和勇氣,遵守游戲規則,不耍小聰明,不要總想占別人的小便宜,否則,「雙贏」的局面就不會出現,吃虧的最終還是自己。
以下是網路對該詞條的解釋:
零和游戲是指,一項游戲中,游戲者有輸有贏,一方所贏正是另一方所輸,游戲的總成績永遠為零。
零和游戲原理之所以廣受關注,主要是因為人們發現在社會的方方面面都能發現與"零和游戲"類似的局面,勝利者的光榮後往往隱藏著失敗者的辛酸和苦澀;但20世紀人類在經歷了兩次世界大戰、經濟的高速增長、科技進步、全球一體化以及日益嚴重的環境污染之後,"零和游戲"觀念正逐漸被"雙贏"觀念所取代。人們開始認識到"利己"不一定要建立在"損人"的基礎上。通過有效合作,皆大歡喜的結局是可能出現的。
零和游戲原理源於博弈論。
兩人對弈,在大多數情況下,總會有一個贏,一個輸,如果我們把獲勝計算為得1分,而輸棋為-1分,那麼,這兩人得分之和就是:1+(-1)=0。
博弈論的英文名為game theory,直譯就是「游戲理論」。游戲者有輸有贏,一方所贏正是另一方所輸,游戲的總成績永遠是零。「零和游戲」之所以廣受關注,主要是因為人們發現,在社會的方方面面都有與「零和游戲」類似的局面,勝利者的光榮後面往往隱藏著失敗者的辛酸和苦澀。
但20世紀以來,「零和游戲」觀念正逐漸被「非零和游戲」即「負和」或「正和」觀念所取代。「負和游戲」指,一方雖贏但付出了慘重的代價,得不償失,可謂沒有贏家。贏家所得比輸家所失多,或者沒有輸家,結果為「雙贏」或「多贏」,稱為「正和」。比如投資股票和債券,投資者一方面可在股票或債券的價格漲落中賺取差價或從每年的派息之中獲得利益,上市公司用投資者的錢來經營,創造利潤,上繳稅金,增加就業等等,雙方或多方面都可從中獲益。
在競爭的社會中,人們開始認識到「利己」不一定要建立在「損人」的基礎上。有效合作,得到的是皆大歡喜的結局。從「零和」走向「正和」,要求各方要有真誠合作的精神和勇氣,遵守游戲規則,不耍小聰明,不要總想占別人的小便宜,否則,「雙贏」的局面就不會出現,吃虧的最終還是自己。
以下有一些重要的觀念是你在了解該交易是否為零和游戲所必須先知道的。這個分類決定於我們對玩家利潤與虧損的定義有多寬廣。它本身的分類對我們並不重要,但是對發起人就很重要了。要介紹這觀念的發展,我們先討論撲克游戲,然後我們再切入操作,因為撲克相對於操作是一種很好的比喻。
撲克是一種零和游戲
撲克在朋友之間、在撲克俱樂部、或是錦標賽都可以玩,我們來探討這些游戲之間的異同。
一般來說朋友之間玩撲克是一種典型的零和游戲。無論那一個人贏,就會有其它的人輸,這之間的輸贏總和是零。
撲克俱樂部裡面玩的就不太一樣了,因為俱樂部對賭注總額會收取一個固定比率的費用,比方說是1%,則這將形成負和游戲。也就是輸贏的總和小於零(如果加上俱樂部的抽成就為零了)玩家們集合虧損給俱樂部。如果我們定義俱樂部也是這個賭局特殊型態玩家的話,這個賭局又變成了零和游戲。換句話說,我們計算贏家所贏的和輸家所輸的扣除俱樂部抽成的總和,那又變成一個零和游戲了,扣除了付俱樂部的抽成之後,不管是誰贏,其它人就是輸家。
錦標賽中的撲克賭局是由贊助商提供獎品,因此它是一個正和游戲(如果它的獎金超過所有參賽者的報名費的話),若我們計算總獎項的凈值,那麼撲克仍然是一個零和游戲。扣除了獎項之後,無論是誰贏,其它人都是輸。
無論在什麼場合玩撲克,這種賭局根本上的特性都存在,它就是一個零和游戲(假設這是一個基準),以這個觀點看來,上述三種型態都是相同的,玩家們經常不關心它的基準為何,而持續玩相同的策略。
人們玩撲克要依靠這個基準的理由,撇開技術的差異性,那就是在錦標賽中大部分的玩家是贏家,而俱樂部中大部分的玩家是輸家。
撲克是一種正和游戲
到目前為止,我們只憑金錢的貢獻來定義撲克賭局中的贏家和輸家。若要來解釋為什麼俱樂部中的玩家平均來說是輸,這種定義太過於狹隘。
我們的定義也無法解釋為什麼理性的玩家在撲克賭局中會玩得比較好,技巧較差的元家只著眼於金錢的輸贏,不像技巧性的玩家著眼於他們怎麼輸,顯然人們玩撲克是基於很多種理由,而不是只為了預期投機利潤而玩。
我們仔細考慮人們玩撲克的四個理由,前兩個理由包含外部的利益,第三個理由包含無益的及不理性的行為,第四點為預期潤。
第一可能也是最重要的一點,許多人玩撲克的原因是因為他們單純地就是想玩(或是學著如何玩)。這些玩家願意玩,即使一開始就預期會輸,這個玩樂的外部利益可以解釋為什麼朋友之間縱使經常會輸給技術較好的人,也會經常性地聚在一起玩。當玩家從撲克中取得此種衍伸樂趣時,撲克就是一種正和游戲。
第二,有些玩家玩撲克是因為他們可能尚未學會如何玩,或是仍無法成為一個技術較好的玩家來經由撲克賺錢。這些新手玩家們可能缺乏信息或是能力有限,但是絕不會不理性。如果他們了解到他們無法經由玩撲克賺錢,他們就會放棄。要學習是否能由撲克當中賺錢的代價相當昂貴,這些知識是藉由玩撲克可以獲得的相當有價值的外部利益。新手玩家經常被稱為笨蛋,而「笨蛋在每一分鍾都會誕生」。然而,直到他們學習到並評價這個教訓,這些人並不是笨蛋。
第三,有些玩家無法學習,或是無法接受他們無法藉由玩撲克來賺錢。這些玩家所追求的微小利潤從來就沒有實現過,他們經常是不理性的,而且可能有點情緒化。這些玩家是真正的笨蛋,因為他們拒絕去學習他們該學的東西,或是堅持花最高昂的代價去學習一些無用的方法。
最後,有些玩家玩撲克是因為他們是真正的行家,這些具有高超技術的玩家總是贏走其它玩家們的錢。他們所贏的可以超過所需的支出,這些支出包含給俱樂部的抽成,以及他們如果做別的工作可以得到的薪水,以及要維持專業與競爭力所產生的費用。這些玩家從那些願意把錢輸給他們的技術較差的玩家手中獲利(也許是俱樂部)。這些人通稱為「郎中」,因為他們捕食較弱的玩家。較弱的玩家通常避免與郎中同局,為了避免被認出來,這些郎中總是經常變換地方來捕食。如果郎中無法尋得獵物,或由於獵物們成功地避開他們,或由於獵物們一下子就放棄了,這些郎中也很難以生存。
交易是一種零和游戲
像撲克一樣,交易的分類可以分為零和游戲、負和游戲、或是正和游戲,完全取決於我們如何定義利潤和虧損。
倘若我們只以獲利和虧損來當作基準衡量交易,那麼它必然是一個零和游戲。舉例來說,假設操作利潤和虧損被定義為與基本價值相對應(基本上它無法觀察),那麼當買方和賣方交易,他們會設定一個價格,如果這個價格高於基本價值,賣方就取得買方支出的利益。在市場上若沒有其它交易員的虧損,不會有任何一個交易員獲利的。既然我們無法確定地觀察出基本價值,亦即交易員也無法確知他們的利潤及虧損,則他們交易時間中的不確定性就不會改變零和游戲的本質。
如果所用的基準對買方和賣方是相同的,那麼用來定義利潤和虧損的基準並不影響零和游戲的本質。這個基準決定我們如何來解釋利潤和虧損。當我們用基本價值作為基準,我們解釋價格和基本價值間的不同點為基本操作利潤或虧損,不幸地,在沒有定義以及估計基本價值之前,這些利潤和虧損無法被估計。
交易員利用相對於當時市場信息而獲得的基準,來判斷交易價格與交易成本間的差異。有的人使用下單時的買價和賣價的平均值來估計投資組合建構成本。另外有人使用成交量加權平均價格來估計交易成本;有的就直接使用收盤價。這些方法由於假設的基本價值不同,因此獲得不同的交易成本估計值。這些估計值均定義在零和游戲之中,因為這個基準對買賣雙方來說是相當常見的。買方要取得利潤,則價格必須上漲,而這是低價賣出的人產生的虧損,反之亦同。
基於估計基本操作利潤虧損的目的而採用當前市場信息來當作估計的基準是有點粗劣。市場出現的當日開、高、低、收以及當日平均價或是一周的價位,往往會有誤差,以致高估或低估基本價值。績效評價基於這些估計值,因此主要用來解釋交易成本的估計值。這些方法不能證明長期績效的實現是基於技術較好的投資組合選股能力。交易員所選的股票在下一年是上漲的才可算是好的交易員,而這些交易成本的估計頂多能顯示這個交易員是否能以較低的成本來執行他的交易。
投資組合績效評估方法為比較投資組合報酬相對於市場指數報酬率,或是以風險調整指數預期報酬率來評估。(總績效為執行績效與選股績效的總和)如果以市場投資組合報酬率當作報酬率的基準,則操作是個零和游戲。贏家擊敗市場平均報酬率,而輸家低於市場平均報酬率。如果這報酬基準是風險調整預期報酬率的指數,則操作將是正和或負和游戲。這個游戲的型態是依據證券平均報酬是否高於或低於預定期間的期望報酬。既然證券平均報酬應該等於他們的預期報酬,操作以期望報酬率為基準而言絕對是一個零和游戲。在任何一個給定的期間,操作可以經由調整期望報酬的基準以反應已實現的證券報酬非預期成分而變成一個零和游戲。這結果就是報酬基準是市場投資組合的報酬率。
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就這個觀點而言,操作利潤和虧損的定義是以應用於買賣雙方的一般基準為基礎。一般常見的基本價值基準產生了零和游戲。一般報酬基準產生的游戲可以很容易地經由調整來成為零和游戲。不管如何,沒有其它交易員的虧損,是不會有任何交易員有所獲利的。基於這個論點,交易就是一個零和游戲。
交易是一種正零和游戲
理性的交易員不會去玩那種只能得到操作利潤的純零和游戲,如果所有的交易員都一樣,所有的預期報酬率都是零,就不會有人從交易中獲得利益。如果有些交易員技術較其它人好,這些技術較好的交易員願意交易,但那些技術差的不願意,那麼就沒有人交易了。
要解釋為什麼理性的交易員要交易,首先我們要先認清有些人交易不是只為了預期報酬。人們交易為了避險、為了將資金移轉、為了交換財產、為了賺取絕對的報酬、為了學習他們是否可以藉由操作賺錢、或是得到賭博的樂趣。這些外部利益使得交易成為一種正和游戲。如果這些交易的外部利益夠好,即使交易員自認會輸,還是會去交易。技術好的交易員就可從這些技術較差,但是基於外部利益而進場交易的交易員手中來獲利。
市場價格有效地整合信息,而技術較好的交易員根據他們獲得的信息來交易以獲取利潤。如果操作利潤超過獲得信息的成本,這種行為具有獲利性。如果沒有人基於外部利益而進場交易,技術好的交易員就無法藉由交易來獲利。他們將會放棄他們的研究,進而放棄交易,則價格的效率性將不復見。價格效率是依據技術好的交易員與那些願意交易或是不理性的輸家所創造的,技術好的交易員使得價格產生效率,而那些輸家就對他們研究的努力而付費。
㈩ 為什麼零和博弈的想像會在中國由為突出
目前,無論國家、民簇、個人,博弈的形式仍是直接強權、威懾、恐嚇、掠奪內,只知道殘容暴地把棒子加粗、炮加大。實際上,粗暴的簡單性成了各國首腦和軍事家之間顯示博弈優勢的全部思維和博弈行為的直接內容。
《博弈聖經》中《人類未知的藍色檔案》一文中寫道:「誰能讓現代的博弈行為接近野蠻,誰能讓友善與兇殘之間的距離大到令人不解,誰就在博弈中取勝。」