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一個叫萬里的游戲規則

發布時間: 2021-03-04 13:24:19

❶ 勾雞游戲規則

夠級

夠級游戲被譽為中國橋牌,由山東人創建,是一種由 6個人用4付撲克進行的一種高智能、強競爭性、特別強調聯邦配合的一種非常有趣、百玩不厭的撲克娛樂活動。又寫做"勾擊"或"勾機"。
夠級活動六十年代後期發端於青島,七、八十年代在膠東半島蔓延,爾後自東向西、由沿海向內陸逐步擴展。

常規知識

游戲人數:六人。
使用牌數:四副牌(包括大小王)

聯邦和對門:

聯邦:有兩個聯邦,自己的聯邦和敵人的聯邦,聯邦的分數是一起算的,詳細見"計分"。如上,自己、自己的聯邦1和自己的聯邦2,形成一個聯邦;其他人為敵人,組成一個聯邦。
對門:任何面對的一對互稱為對方的"對門",如自己是敵人0的對門,敵人0是自己的對門。

大花:
即大王、大鬼,也有叫大虎。

小花:
即小王、小鬼,也有叫小虎。

錢:
即2,也有叫"兩"。

一局:
從開牌到打完所有的牌,稱為一局,下一局將根據上一局的結果決定如何「進貢」。

一輪:
從一個玩家「發牌」後,經過若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布「過牌」,稱為一輪牌。

一套牌:
指游戲者一次發出的牌,按照不論花色、點數為準的原則,由「同點數牌N張 + X個2 + Y個小王 + Z個大王」組成,其中N為大於等於1的整數,X、Y、Z為大於等於0的整數。

貼錢:
錢可以和其他同點的牌一起出,算做其他點,如2個錢+4個十,算做6個十。

掛花:
大花和小花可以其他同點的牌一起出,如2張小花+3個八,稱為2小花帶3個八。大花、小花可以混合一起出。

夠級牌:
1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的夠級牌,張數多於上面任何一種類型的,也算夠級牌。任何一套掛花的牌為夠級牌。
當發出的牌是「夠級牌」時,除「捎牌」、「無頭」或「四人亂纏」情況外,只有發牌者的對門才有資格上牌,是為「夠級」。

牌點大小比較:
大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

一套牌的大小:
不論花色,點數相同即大小一樣。未掛花的牌按照牌點大小比較。掛大花的牌是最大的。掛小花的牌必須用掛大花的牌來管,如2個小花+3個九,如果要大過此牌,必須在花和牌點兩個方面都大過此牌,如用2個大花帶3個J大過(也可以用3個大花帶2個J大過)。

出牌規則:
(1)、出牌按照「循序漸進」的辦法進行,即按逆時針方向逐個玩家進行。
(2)、出牌按照「步步高」的原則進行,即下家所出牌的點數必須高於「上家」牌的點數。
(3)、出牌按照「張數相同」的原則進行,即下家所出牌的張數必須和「上家」牌的張數相同。

頭科:
第一個出完手中所有牌的玩家稱為「頭科」。

二科:
第二個出完手中所有牌的玩家稱為「二科」。

二落(音la):
倒數第二出完牌的玩家稱為「二落」。

大落(音la):
其他人都出完牌,最後剩下的玩家稱為「大落」。

游戲過程:

開牌:
游戲開始時,由打牌伺服器將四副牌(含大小王,共4*54=216張)隨機均分給6人,每人36張。開牌過程是自動完成的。

發牌:
每輪第一個玩家出牌,稱為「發牌」。第一局第一輪由本桌第一入座人發牌,其後每局第一輪發牌人為上局第一輪發牌人的逆時針鄰座。以後每輪都由上一輪的最後出牌人發牌。

順牌(上牌):
在「四人亂纏」前,除非是出現「夠級牌」,總是由逆時針下家對前面出的牌「順牌」。如果進入「四人亂纏」,不管是否出現「夠級牌」,都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。如果在「四人亂纏」前出現「夠級牌」,則除「捎牌」外只能由夠級者對門上牌。

扣牌:
一輪結束前,對無人再要的牌必須作「扣牌」處理,表示本輪牌結束。對門互為法定扣牌人。

過牌:
對前面人出的牌不要,稱為「過牌」。過牌者在這一輪里無權再出牌,直至新一輪重新發牌。但是,如果在本輪最後,過牌者成為扣牌人,那麼他在扣牌前還可以再有一次出牌的機會。

捎牌:
當不是自己對門發夠級牌時,玩家可強行出牌滅之,稱為「捎牌」。
夠級實行捎牌優先原則。當任意一人發夠級牌時,符合下列捎牌條件者可優先於夠級者的對門聲明「捎牌」。如聲明捎牌者有2人以上,則按出牌順序進行。
捎牌的條件是:首先用大於被捎牌者所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛花(多少不限),但最後一次發牌可除外。或者滅掉所發夠級牌後,手中只剩下一套牌。
選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「大落」,第二個選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「二落」。

無頭:
頭科產生後,其對門的夠級對象不復存在,稱"無頭"。其他持牌人對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。

底牌:
持牌人所發最後一套牌為底牌。

夠死級:
對於頭科、二科的底牌是夠級牌的情況,其對門如果上牌,則可以取得一次無對門夠級機會,稱「夠死級」。

接風:
對上家的「底牌」可暫不上牌而申請由自己重新「發牌」,稱「申請接風」。如其餘持牌人均同意(均"過牌"),則申請人就獲得重新"發牌"的權力,即「接風」。但如果有人不同意,並「上牌」,則「接風」失敗。

四人亂纏:
頭科、二科產生後,則任何牌都不再算作夠級牌,與夠級牌相關的規定也都作廢,稱"四人亂纏"。四人亂纏時也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。注意:並不是出現四人打牌馬上就開始"四人亂纏",因為如果「二科」的底牌是夠級牌,其對門還有一次「夠死級」的機會(如果夠死級,則其他人還可以捎牌)。

報戶:
游戲採用自動報戶規則,即如果持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,則在其名字旁邊自動顯示剩餘張數。

一局結束:
當除一玩家外其他玩家都已經出完了手中的牌時,一局牌結束,開始計分定勝負。

串三戶:
如果一方獲得頭科、二科、三科,則稱對方被「串三戶」。

定勝負:
游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。每局結束後按組計分,得正分的組獲得勝利。如果兩組都是0分,則本局為平局,無輸贏。例:本方獲得頭科、第三、二落,對方獲得二科、第四、大落。則本方得分:4+0+-2=2,敵方得分為:2+0+-4=-2分,本方勝利。

計分:

局分計算:
游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。每局結束後按組計總分即為該組成員的未加權局分。串三戶時得分翻番。

❷ 勾雞游戲規則是什麼

游戲人數:六人。

使用牌數:四副牌(包括大小王)。

聯邦和對門:

聯邦:有兩個聯邦,自己的聯邦和敵人的聯邦,聯邦的分數是一起算的,詳細見"計分"。如上,自己、自己的聯邦1和自己的聯邦2,形成一個聯邦;其他人為敵人,組成一個聯邦。

對門:任何面對的一對互稱為對方的"對門",如自己是敵人0的對門,敵人0是自己的對門。

大花:即大王、大鬼。

小花:即小王、小鬼。

錢:即2,也有叫"兩"。

一局:從開牌到打完所有的牌,稱為一局,下一局將根據上一局的結果決定如何「進貢」。

一輪:從一個玩家「發牌」後,經過若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布「過牌」,稱為一輪牌。

一套牌:指游戲者一次發出的牌,按照不論花色、點數為準的原則,由「同點數牌N張 + X個2 + Y個小王 + Z個大王」組成,其中N為大於等於1的整數,X、Y、Z為大於等於0的整數。

貼錢:錢可以和其他同點的牌一起出,算做其他點,如2個錢+4個十,算做6個十。

掛花:大花和小花可以其他同點的牌一起出,如2張小花+3個八,稱為2小花帶3個八。

大花、小花可以混合一起出。

夠級牌:1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的夠級牌,張數多於上面任何一種類型的,也算夠級牌。

任何一套掛花的牌為夠級牌。

當發出的牌是「夠級牌」時,除「捎牌」、「無頭」或「四人亂纏」情況外,只有發牌者的對門才有資格上牌,是為「夠級」。

牌點大小比較:大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3一套牌的大小:不論花色,點數相同即大小一樣;未掛花的牌按照牌點大小比較;掛大花的牌是最大的。

掛小花的牌必須用掛大花的牌來管,如2個小花+3個九,如果要大過此牌,必須在花和牌點兩個方面都大過此牌,如用2個大花帶3個J大過(也可以用3個大花帶2個J大過)。

出牌規則:

1、出牌按照「循序漸進」的辦法進行,即按逆時針方向逐個玩家進行。

2、出牌按照「步步高」的原則進行,即下家所出牌的點數必須高於「上家」牌的點數。

3、出牌按照「張數相同」的原則進行,即下家所出牌的張數必須和「上家」牌的張數相同。

頭科:第一個出完手中所有牌的玩家稱為「頭科」。

二科:第二個出完手中所有牌的玩家稱為「二科」。

二落(音la):倒數第二出完牌的玩家稱為「二落」。

大落(音la):其他人都出完牌,最後剩下的玩家稱為「大落」。

(2)一個叫萬里的游戲規則擴展閱讀:

游戲過程:開牌:游戲開始時,由打牌伺服器將四副牌(含大小王,共4*54=216張)隨機均分給6人,每人36張,開牌過程是自動完成的。

發牌:每輪第一個玩家出牌,稱為「發牌」。

第一局第一輪由本桌第一入座人發牌,其後每局第一輪發牌人為上局第一輪發牌人的逆時針鄰座。

以後每輪都由上一輪的最後出牌人發牌。

順牌(上牌):在「四人亂纏」前,除非是出現「夠級牌」,總是由逆時針下家對前面出的牌「順牌」。

如果進入「四人亂纏」,不管是否出現「夠級牌」,都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。

如果在「四人亂纏」前出現「夠級牌」,則除「捎牌」外只能由夠級者對門上牌。

扣牌:一輪結束前,對無人再要的牌必須作「扣牌」處理,表示本輪牌結束。

對門互為法定扣牌人。

過牌:對前面人出的牌不要,稱為「過牌」。

過牌者在這一輪里無權再出牌,直至新一輪重新發牌。

但是,如果在本輪最後,過牌者成為扣牌人,那麼他在扣牌前還可以再有一次出牌的機會。

捎牌:當不是自己對門發夠級牌時,玩家可強行出牌滅之,稱為「捎牌」。

夠級實行捎牌優先原則,當任意一人發夠級牌時,符合下列捎牌條件者可優先於夠級者的對門聲明「捎牌」。如聲明捎牌者有2人以上,則按出牌順序進行。

捎牌的條件是:首先用大於被捎牌者所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛花(多少不限),但最後一次發牌可除外。

或者滅掉所發夠級牌後,手中只剩下一套牌。

選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「大落」,第二個選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「二落」。

無頭:頭科產生後,其對門的夠級對象不復存在,稱"無頭"。

其他持牌人對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。

底牌:持牌人所發最後一套牌為底牌。

夠死級:對於頭科、二科的底牌是夠級牌的情況,其對門如果上牌,則可以取得一次無對門夠級機會,稱「夠死級」。

接風:對上家的「底牌」可暫不上牌而申請由自己重新「發牌」,稱「申請接風」。

如其餘持牌人均同意(均"過牌"),則申請人就獲得重新"發牌"的權力,即「接風」。

但如果有人不同意,並「上牌」,則「接風」失敗。

四人亂纏:頭科、二科產生後,則任何牌都不再算作夠級牌,與夠級牌相關的規定也都作廢,稱"四人亂纏"。

四人亂纏時也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。

注意:並不是出現四人打牌馬上就開始"四人亂纏",因為如果「二科」的底牌是夠級牌,其對門還有一次「夠死級」的機會(如果夠死級,則其他人還可以捎牌)。

報戶:游戲採用自動報戶規則,即如果持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,則在其名字旁邊自動顯示剩餘張數。

一局結束:當除一玩家外其他玩家都已經出完了手中的牌時,一局牌結束,開始計分定勝負。

串三戶:如果一方獲得頭科、二科、三科,則稱對方被「串三戶」。

定勝負:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計分,得正分的組獲得勝利。

如果兩組都是0分,則本局為平局,無輸贏。

例:本方獲得頭科、第三、二落,對方獲得二科、第四、大落。

則本方得分:4+0+-2=2,敵方得分為:2+0+-4=-2分,本方勝利。

計分:局分計算:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計總分即為該組成員的未加權局分。

串三戶時得分翻番。

❸ 快樂大本營有一個游戲就是兩個人同時喊出一個數字後就要念一下對方的名字,如果念不出就要受罰,這個游戲

1、所有人坐一圈,然後每人給自己想一個女明星來扮演,比如王菲、張曼玉、林青霞等等;

2、游戲開始後,由一個人說開始(從第二輪開始,剛被懲罰過的人說開始),然後所有人要按照1~10(1至幾由參與游戲的人數決定,人多一點,數就可以大一點)的數字順序去搶著報數,每人只能搶一次;

3、當有兩人同時搶報一個數的時候,則這兩人需要迅速站起來,說出對方扮演的女明星的名字,說的比較晚的需要接受懲罰。(懲罰道具:辣椒水、苦瓜汁、鹽水等等)

4、如果一直沒有重復報數,則在報數到最後兩個人的時候,這兩個人站起來迅速的說出對方的名字。

比如:游戲開始後,B報數——1,A和C同時報數2,則A和C需要迅速找起來,相互快速的說出對方扮演的女明星的名字。
摘自 CSBHPA的回答

❹ 猜謎語游戲規則

猜謎制謎規則
學習燈謎,首先要弄懂燈謎的規則。燈謎的規則可歸納為四條:底不重面,面要成文,字宜規范,事需符實。為幫助講解,先介紹一下燈謎的組成。
一條謎至少有三個部分組成,即:謎面、謎目(有的還有謎格)、謎底。例如:別驕傲(猜學校用語一,鞦韆格)滿分。「別驕傲」就是謎面,「學校用語一」是謎目,「鞦韆格」是謎格,「滿分」是謎底。謎面好比考題,謎目是指示答案的范圍,謎底顯然就是答案了,謎格不過是提示謎底需要做文字上的某些變化。
下面就燈謎的四條規則逐一分述。
一、底不重面
謎底與謎面不允許有任何一個字相重復,即底面不相犯,例如若以「大家都來學雷鋒」猜學校用語一「同學好」就不行了,因為「學」字相重了。底不重面雖是對猜射而言,實際上制謎者,首先就要考慮這一點,現從如下三種情況分述。
(一)謎底確定時,應講究扣面藝術。例如,要以學科「人才學」為底,擬面時可採用「啟蒙教育」,不能用「啟蒙教學」。若以學校名詞「學生會」為底,用成語「學而知之」擬面就不行,因為「學」字相犯,而改「學」字為「習」字,以「習而知之」為面,就避免了底面相犯。
(二)謎面確定時,重面問題應在擇底時考慮。例如,用成語「亦步亦趨」為面,就不能以物理名詞「同步」為底,面應當以數學名詞「平行」為底,或猜人體部位「腳後跟」,謎底別解為「與人同時行走」,或「在人腳後跟著走」。
(三)底面都為成句時,重面問題應該由相對「軟」的一方讓步。如以「懸崖勒馬」為面猜國名「瓜地馬拉」,「馬」字重了,而國名不能改,故把謎面改為「懸崖勒韁」。
知道了這一規則,猜謎時可以少走彎路,還可以從謎面的破綻中找出突破點。例如「鑿壁偷讀」,猜物理名詞二。此謎面的原句應該是「鑿壁偷光」,被換掉一個「光」字,謎底可能有個「光」字,此典故講的是匡衡幼時,家境貧寒,在壁上鑿個小孔,借鄰居的燭光來學習。因而「小孔」和「學」字就出來了。繼而得到「小孔」、「光學」的謎底,別解為借「小孔的光來學習」。
二、面要成文
謎面除了單字以外,凡兩字以上的詞句都應成文,有這樣一條謎「本來一走國際中」,猜「困」字。謎面不知表達什麼意思,這是不成文的。一條佳謎,除了回互適度,扣合巧妙外,還決定於謎面的文采。例如「遠樹兩行山倒影,輕舟一葉水平流」猜「慧」字。這條謎不但構思工整,扣合巧妙,而且造句幽雅,具有詩情畫意,因此是一條好謎。
三、字宜規范
在燈謎創作中,字不規范現象比較嚴重,原因是有的作者對祖國文字結構不熟悉,有的為了迎合謎底而生造字。如:「志士保安定」,猜「堡」字。「堡」字下面是「土」而不是「士」。又如,「情急無心垂釣鉤」猜「靜」字,「急」字去心為「芻」,與「爭」字去鉤顯然有區別。
四、事需符實
有這樣一條謎,「關公大戰楚霸王」,猜教育名詞二「復習」、「及格」。這是不符合歷史事實的。一個在秦末,一個在三國,怎麼會打起來?還有「日月頭上長青草」猜「萌」字,這也根本不符實。要是換成「元旦相會在花前」,謎面不但成文,也具有人情味。「花前」明示「花」字的前頭,「元旦」暗示一月一日為「明」。
【猜謎技巧】
猜謎的技能就是應用聯想,即根據漢字的一字多義、一詞多義等特點,進行聯想。例如「白先生」,猜教育名詞。可以這樣進行聯想:
1、表示語言的有:說、講、語、話、道、陳、敘、表、雲、曰、言、告訴。2、表示顏色:素。
3、表示沒有:空、無。
4、表示清楚:
先生――師、醫生、先出世。
` 根據謎目要求可以組合成「講師」扣合謎面。聯想主要有同義詞聯想和替代聯想兩大類。
一、同義詞聯想例如:「表白」猜語文名詞「語素」。「表」的同義詞有「語」,「白」的同義詞有「素」;再如「東方的雲」猜語文名詞「主語」。「東方」指「主人」,「雲」的同義詞有「語」,別解為「主人說話」扣謎面。同義詞聯想還經常用通假字,例如:女通汝、莫通暮、早通蚤、華通花等。謎例:「你好」猜字「娘」,「你」即「汝」,「汝」通「女」,「良」即「好」。
二、替代詞聯想:替代詞包括別名替代、局部替代、等同詞替代。
1、別名替代:
(1)國名別稱替代。例如:中國――華、中、夏、華夏、神州、九州等。謎例:「華夏欲騰飛」猜軍銜帶姓名「中將張翼翔」。
(2)省名別稱。例如:山西――晉;福建――閩;四川――巴、蜀、川等。謎例:「山西有雨」猜字「亞」,山西省別稱「晉」,有雨就不見日。
(3)市名別稱。例如:北京――燕、京、都;上海――滬、申;南京――寧;福州――榕等。謎例:「上海的早晨」猜二字常用詞「申明」。
(4)事物別稱。日――金烏;月――玉兔、廣寒、蟾宮、嫦娥;眉――柳、春山;眼――秋水;菊花――東籬、金花、黃花等。謎例:「月兒彎彎」猜詞牌一「蟾宮曲」。又例:「春山顯,秋水麗」猜四字常用語「眉清目秀」。
2、局部替代:
(1)帝王姓替代朝代。如:明朝――朱;唐朝――李;宋朝――趙。謎例:「明朝獨醒」猜作家「朱自清」。
(2)以姓氏代人名。人名應當是眾所熟悉的古近代名人或名著中的名人。例如太白指李白,可以借代「李」;樂天即白居易可以借代「白」;萬里即楊萬里可以用「楊借代。謎例:「萬里雪飄」猜現代作家「白楊」;「太白情懷」猜作家「李心田」。
(3)以特徵、特色或局部借代。例如梅花――鹿;桃花――馬;千里――馬;桃花――紅;梨花――白;雪――白。謎例「大雪翻飛」猜學校名詞「空白卷」。(4)以量詞替代。例如:匹借代馬,羽借代鳥。謎例「騎」猜數量詞「一匹」,「馬」以匹借代,「奇」為單即「一」。
3、等同詞替代:等同詞在燈謎中經常變換使用,現將幾種等同詞分別列表如下:
(1)地支屬肖與十二時辰的等同
地支 子 丑寅 卯 辰 巳 午 未 申 酉 戌 亥
屬肖 鼠 牛虎 兔 龍 蛇 馬 羊 猴 雞 狗 豬
十二時辰夜半 雞鳴 平旦 日出 食時 隅中 日中 日
【基本猜法】
前面講到謎體的三大類(會意、增扣、象形)和應用聯想,實際上就是講授猜射方法。掌握了這些知識也就初步具備了猜謎技能。但是在猜謎中,還應當多掌握一些基本方法。下面再介紹幾種基本猜法。
一、別解法
燈謎都必須有別解。這里講的別解法,是指在猜射時,利用漢字的一字多義,一詞多義的特點把謎面中某些字或詞不作原義解釋,而以另一種含義來扣合。例如「等角」,猜作家「巴金」。「等」原意是「相等」,猜射時別解為「等待、期待、巴望」。「角」原意是「角度」,別解為「金錢」。謎底解釋為「巴望金錢」。再如「百分法」猜數學用品「圓規」,百分原意是長度單位,猜射時別解為「一百分錢」,即「一圓」,「法」原意是方法,猜射時別解為「法規」。
二、抵消法
根據謎面暗示,將重復的字、詞抵消掉,例如:「桃花村前桃花落」猜字「木」,桃花二字自行抵消掉,剩下「村前」而得底。
三、用典法
利用歷史典故或成語典故來猜射。例如「吾才不及卿,乃覺三十里」猜學校用語二「操行評語、晚自修」。這一典故出自有名的故事「曹娥碑」題詞,曹操、楊修一行路過該地,楊修猜出謎底,曹操令楊修勿泄謎底,讓其思忖。行三十里後,曹操也猜出來了。曹操佩服楊修的才華,而說出此話。謎底別解為曹操在行途中評說自己的才思遲了楊修來扣合謎面。若不知此典故,就無法得出此底。再如「紅娘遞簡」,猜教育名詞一「函授生」。此典來自《西廂記》,講崔鶯鶯讓紅娘送信給張生一事。謎底別解為信函授給張生而扣合此事。
四、承啟法
即承上啟下法,或承接前句或引出下文。例如「問渠哪得清如許」猜教育名詞「生源流動」。面為朱熹詩,啟下句為「為有源頭活水來」而得底。再如「忽聞岸上踏歌聲」,猜古詩目連作者「送友人,李白」。面為李白詩,承上句「李白乘舟將欲行」,謎底頓讀別解為「送/友人李白」而扣合。
五、問答法
謎面布下設問句,謎底回答。例如:「問君能有幾多愁」,猜成語「對答如流」。謎底別解為對應答道猶如流水。切合下句「恰似一江春水向東流

❺ 求一個綜藝節目里游戲的名稱和游戲規則

這個來好像是韓國的綜藝節目自《情書》裡面的游戲環節,叫情書敲打王。就是MC先說一個題目,題目裡面有要求,比如要說A開頭的字母啦.然後參加的人就要說出來,如果第一個人說出來瞭然後敲了一下.就表示是他下一個說,然後下一個說出來了敲了2下,那就是數的隔一個的那個人繼續,依次類推,要是敲到的應該是這個人但是他沒有回答或者是回答不出來,那就要受到懲罰,如果敲的是這個人但是是另外一個人回答了,那他也要受到懲罰啦..

❻ 快樂大本營的一個游戲,名字叫我是女明星,想問具體的游戲規則。

不是,那次是贏了的人就不要喝苦瓜汁輸了的人就直接喝苦瓜汁

❼ 五毛和一塊游戲規則

1、游戲規則:

在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。

游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。

2、游戲作用:可以加強團隊協作能力,振奮員工士氣。

3、游戲要領:

反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。

(7)一個叫萬里的游戲規則擴展閱讀:

戶外游戲:

1、無敵風火輪:

(1)項目類型:團隊協作競技型

(2)道具要求:報紙、膠帶

(3)場地要求:一片空曠的大場地

(4)詳細游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶製作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。

(5)活動目的:本游戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計劃、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不苟的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。

2、兩人三足

游戲規則:由兩個人 團結協作,兩人並排站立,一人左腿與另一人右腿的膝蓋以下, 腳踝以上部分用 繩子綁上 比賽在起點處開始出發,至對面標志處折回,返回至起點處,再將繩子解後,交給下一組隊員進行比賽,最後以完成時間長短進行排名。

❽ 求一個游戲規則~一個多人的活動~

要2個人或者2組人對抗的游戲
可以是這個游戲《當戶盲人

怎樣玩兒規則:整個聯歡活動一開始大家就已經圍成一個圈,這個游戲開始的時候,由主持

❾ 很多人圍成一個圈、半蹲式前面的人坐在後面的腿上,這叫什麼游戲有說明咯什麼

叫什麼游戲我還是真的說不上來,有些公司會拿這個游戲做團建,按他們的說法叫信任游戲。其實這個道理很簡單,因為力的作用是相反的,四個人形成的一個三維空間上,力達到了一個平衡,所以人就可以撐的住。