『壹』 網路游戲的成本計算和盈利模式有什麼
做個大型角色扮演的網路游戲需要有網路很好的代理商!代理商收取代理費!還有維護費用!這兩項費用都是很高的!盈利模式可以用游戲收費!游戲道具買賣和舉辦活動什麼的!
『貳』 網路游戲新的盈利模式
想法是很復好的,街頭籃球OL就通過制植入廣告的方法來獲得了額外盈利。當然,在歐美國家,通過品牌效益來販賣周邊產品是一種非常來錢的路子,可是在國內行不通。中國群眾普遍都對於衍生類周邊產品缺乏購買慾望以及購買力。最重要的,品牌效益注重的是品牌,星球大戰系列電影靠販賣周邊產品可以獲利數億美元,國內可否有這般能夠振臂高呼的網游品牌?
重點來說,游戲質量上不來,周邊產品以及廣告的收益根本無從談起。況且現在網游界門檻降低了,抱著進來撈一票心思的人不在少數。代理些垃圾游戲,然後吹噓投資多少,如何如何。要想網游能變成真正的高端效益市場,先正風氣再說
『叄』 誰能給我講講目前網路游戲的盈利模式
什麼盈利模式?
游戲玩家還是游戲商?
游戲玩家有很多方式啊
游戲商主要靠買點卡呀,有些游戲商直接銷售點卡給玩家,有些通過渠道商將點卡銷售給玩家,這樣的話要分一定比例的利潤給渠道商。
現在越來越多的游戲商通過廣告賺取利潤,在游戲內打廣告的那種
不過大部分游戲都是以上幾種模式的混合體。
『肆』 網路游戲的盈利方式和利潤來源(簡單明了即可。)
只有兩種方式:①游戲免費,但是有收費道具 比如〈問道〉②游戲收費也就是點卡,但是沒有道具 比如〈大話西遊2.3.〉
『伍』 網路游戲是怎樣盈利的
這類游戲所說的免費只不過是游戲時間免費,道具、好的裝備收費(即游戲點券)。有些游戲內是游戲時間、容道具雙收費的(像《夢幻西遊》)。如果你真的喜歡某款游戲,肯定會想讓自己在這款游戲中迅速強大起來,想迅速強大起來不花RMB是不行的,全國有那麼多的RMB玩家,游戲公司是不愁沒錢賺的。不過我勸大家不要在游戲上花錢,我覺得這是最不值得的!但話又說回來了,如果真的是一款好游戲,花點錢也不是未嘗不可。
現在的網路游戲的收費方式無外乎就這幾種:
點卡收費
月卡收費
道具收費
有的游戲公司實行的是雙收費模式(點卡伺服器和道具伺服器並存)
比如盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》金山的《劍網2》和巨人的《征途》
主要是通過以上幾種方式獲利的
獲利的方式還有:
游戲的周邊產品,如:游戲公仔,游戲服飾啊……
游戲授權的書籍,如:《魔獸世界任務攻略》,《魔獸世界升級攻略》,《魔獸世界副本攻略》……
在游戲里貼廣告,如:《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飈車》等賽車游戲的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場邊廣告牌與場景廣告,《舞街區》的場景視頻廣告……
『陸』 網路游戲盈利模式
計時收費模式
傳統的網路游戲運營方式是按照游戲參與者進行游戲的時間收費,用戶採用預付費方式,即購買點卡進行游戲。這種收費方式應用於一款新游戲的成長期(網路游戲介紹期一般是免費的測試期),當游戲逐步進入成熟之後,運營商會採取「包月」、「包時」的收費方式,形成穩定的現金流入。
准免費模式
在這種模式中,游戲運營商對用戶免費開放游戲,不再以點卡為收入來源,而靠銷售虛擬物品、增值服務和廣告來盈利的運營模式。免費網游在盈利性方面的優勢在於它主要依靠「優質」客戶來獲得收入。「優質」客戶的特點是對游戲忠誠度高、支付能力強。免費模式的另一大功能在於對私服的遏制,官方的免費比民間的免費更具吸引力,有利於凈化市場競爭環境。免費運營在中國已經得到了良好發展。
『柒』 免費網游如何盈利
這類游戲所說的免費只不過是游戲時間免費,道具、好的裝備收費(即版游戲點券)。有些游戲是游權戲時間、道具雙收費的(像《夢幻西遊》)。如果你真的喜歡某款游戲,肯定會想讓自己在這款游戲中迅速強大起來,想迅速強大起來不花RMB是不行的,全國有那麼多的RMB玩家,游戲公司是不愁沒錢賺的。不過我勸大家不要在游戲上花錢,我覺得這是最不值得的!但話又說回來了,如果真的是一款好游戲,花點錢也不是未嘗不可。
現在的網路游戲的收費方式無外乎就這幾種:
點卡收費
月卡收費
道具收費
有的游戲公司實行的是雙收費模式(點卡伺服器和道具伺服器並存)
比如盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》金山的《劍網2》和巨人的《征途》
主要是通過以上幾種方式獲利的
獲利的方式還有:
游戲的周邊產品,如:游戲公仔,游戲服飾啊……
游戲授權的書籍,如:《魔獸世界任務攻略》,《魔獸世界升級攻略》,《魔獸世界副本攻略》……
在游戲里貼廣告,如:《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飈車》等賽車游戲的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場邊廣告牌與場景廣告,《舞街區》的場景視頻廣告…
『捌』 網路游戲盈利方式,賺錢渠道
現在網路游戲也就分免費和收費兩種,魔獸、夢幻都是典型的收費內游戲,主要是通過容點卡來盈利,還有各種的周邊、刮刮卡之類的也能帶來不少的利潤。免費游戲很多在初期都是真正意義上的免費,不過等積累一定的人氣後就會退出各種變態的收費道具,價格也是不盡相同,適應學生的10多塊錢的簡單道具和上百上千的變態道具都有很多種,我還記著一組07年的數據(一個月內往游戲中投入多少錢):第一名傳奇,有人一個月往裡面扔了50W RMB,第二名征途:30W+,第三名問道:28W+。這點錢可能對於魔獸這樣的國外大型游戲來說不算很多,但對於國內的很多低成本的小品級網游來說也是相當可觀的一筆利潤。
『玖』 網游盈利模式
我詳細說一下,雖然我不是運營網路游戲的,但我學的專業是這個,所以比較有研究.
首先說計時收費,這是最早的網游收費模式,有優點也有缺點.優點是游戲生命周期長,利潤穩定.缺點是游戲的完成度必須要高,可玩性強,客服質量要求高.計時收費類游戲,運營後的再投資也相對較高,為了留住玩家,更新版本的內容要有革命性,經驗表明僅僅是增加一些打怪地圖,增加一些道具,提高等級上限是留不住計時玩家的.
出售道具收費是現在最流行的,特點是起點低,游戲完成度要求不高,內測就可以開始出售道具了.道具收費有兩點需要注意,1,道具不能過分影響游戲平衡性,這樣雖然會在短期內贏得一些急於求成的玩家所帶來的豐厚利潤,但會大大縮短游戲生命周期,還會喪失更多的潛在消費者.2,道具應以功能性為主,確切的說是消耗類道具,比如雙倍經驗時間,全服喊話,裝備合成幸運符之類,適當調低其價格讓玩家覺得很超值,擴大消費面,同樣也可以激發潛在消費者的消費慾望.
關於游戲內的互動設定,這要分玩家游戲生命期來講,1,玩家進入游戲初期,此時游戲設定要簡單化,升級簡單,打怪簡單,裝備獲得簡單,技能學習簡單,任務簡單.這點很重要,現在網路游戲市場空前繁榮,大量游戲讓玩家選擇,能留住玩家最重要的是第一印象,不能給玩家產生挫敗感,難度偏大的游戲,很多玩家會馬上厭倦而放棄.2,游戲中期,這個階段玩家已經熟悉了游戲的內容,開始向更高的追求邁進,這時候適當調節游戲難度,比如裝備升級成功率要降低,掉寶率要降低,怪物難度提高,適當地給玩家一些挫敗感.當然還不能把玩家難跑,這個階段玩家開始產生主要利潤,在線時間上升,消費能力也提高,所以游戲要想盈利,應該讓玩家快速地進入這個階段.3,游戲後期,這個階段玩家已經很熟練地操作游戲,各種玩法也基本玩膩,消費能力也開始降低,留住玩家的主要手段就是大型活動,婚姻,師徒,結拜,寵物等系統了.所以游戲想留住後期玩家,要盡量提高玩家之間的交流與互動,這是後期玩家唯一游戲下去的動力.道具方面應該開始開設這方面的交流道具,比如全服喊話的喇叭,結婚戒指,新穎的寵物等等不一而足.
作為運營商來講,出發點就是玩家能帶來的利潤,所以要及時匯總各個游戲時期玩家的消費表現,適當調整投資方向,盡量著重提高贏利項目,同時減少非贏利項目帶來的運營成本,道具過時了該下架就下架,伺服器人氣低了該合並就合並,降低成本就是提高利潤.
夠詳細不?全是我個人之言.
『拾』 網路游戲是如何盈利的
靠游戲上的有獎任務,以及抓住網迷的各種心理來賺錢的!現在的游戲,基本上都有每內日容任務,而且任務獎勵一般都很誘惑人,這就促使你想把任務做完的心理,畢竟能得到不少獎勵!還有就是抓住你不服輸的心理來賺錢,大家都知道,現在網游基本上都有對戰、PK、攻城等具有技術含量的戰斗,這樣就促使你在游戲上逗留更長的時間,還有些不服輸的,輸的輸了還要繼續,直到把對方玩倒!其實最主要的是靠賣道具賺錢,因為道具為玩家提供了很好的輔助,這就是買道具的越來越多,玩家花的實物,而游戲提供的卻是虛物,想想他能不賺錢嗎?黑心的游戲哦