A. 求成人俄羅斯方塊游戲 謝謝
我也想要阿,有了給我一份啊
B. 求一個小游戲的網址(俄羅斯方塊、五子棋、適合老年人玩的游戲)游戲是下載到PC機安裝的。
4399和3366,你也可以給老人看視頻。。。視頻搞笑的播一點看看
C. 求一個比較原始的俄羅斯方塊,類似於小游戲機上面的那種
網上有好多叫俄羅斯方塊的小程序,但是你說的那種太早了,現在的都是經過加工過的,很不好找。希望你能找得到。
D. 急求俄羅斯方塊等小游戲的源代碼
俄羅斯方塊——java源代碼提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄羅斯方塊類
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄羅斯方塊類的構造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右邊信息窗體的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定義標簽和初始值
Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右邊控制按鈕窗體的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定義按鈕play
Button play_b = new Button("開始游戲");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定義按鈕Level UP
Button level_up_b = new Button("提高級數");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定義按鈕Level Down
Button level_down_b =new Button("降低級數");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定義按鈕Level Pause
Button pause_b =new Button("游戲暫停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定義按鈕Quit
Button quit_b = new Button("退出遊戲");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戲畫布類
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方塊邊長
int rowNum; //正方格的行數
int columnNum; //正方格的列數
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削
int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標
int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標
int [][] scrArr; //屏幕數組
Block b; //對方快的引用
//畫布類的構造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新畫布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//畫方塊的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示畫方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block實例的引用
}
//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新塊的初始行坐標方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標
}
//返回新塊的初始列坐標方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標
}
//滿行刪除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判斷游戲是否結束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//處理鍵盤輸入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//處理控制類
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //當前按鈕
GameCanvas scr;
//控制按鈕類的構造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按鈕執行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方塊類
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //塊的模式號(0-6)
int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)
int blockState; //快的下落狀態
int row,col; //塊在畫布上的坐標
GameCanvas scr;
//塊類的構造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化塊,並顯示新塊
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//實現「塊」翻轉的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//實現「塊」的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判斷是否正確的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}
//同步顯示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}
//定時線程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
E. 能玩俄羅斯方塊的那種小游戲機叫啥
能玩俄羅斯方塊的.......小霸王 世家16 任天堂16位機 FC游戲,紅白機 也不知道你到底問的是哪個 但是大多數都是任天堂系列的
F. 俄羅斯方塊小游戲的游戲簡介
基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的版一行或多行並且消除權得分。由於上手簡單、老少皆宜,只是一個簡單的俄羅斯方塊游戲,相信你不會畏懼吧!也相信你迫不及待了,那就讓我們一起比一比誰的分數高!
游戲中使用鍵盤方向鍵←→控制移動,↑變形,↓加速下落,空格開始。
由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下來,玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們 在屏幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來, 一旦堆到屏幕頂端,玩家便告輸,游戲結束。
G. 俄羅斯方塊可謂是風靡全球,這款簡單卻有趣的小游戲怎麼得到高分
想要在俄羅斯方塊這塊游戲中得高分首先就要做到「快、准、狠」。俄羅斯方塊是一個很經典的游戲了,在手機、電腦、各種手游還沒那麼普遍的時候,俄羅斯方塊陪伴了我們很多人的童年。現在的我們偶爾也會拿出手機,再玩一玩曾經最喜歡的游戲。
此外,我們還要做到「穩」,穩中取勝。不能一味的追求速度,因為速度會對游戲的穩定性產生一定的影響。如果你在速度上提上來了,卻經常出錯,那麼你會損失的更多。 另一方面,這個游戲也考研了玩家的創造力和想像力,就像搭積木,它要求我們用我們的頭腦來使圖形搭建的牢固而有力。
H. 求一款俄羅斯方塊游戲
mame模擬器
超級街霸方塊