1. 七彩連珠的游戲內容
游戲抄在 9 x 9 的棋盤內,將5個或以上襲相同顏色的綵球連成直線,橫、豎、對角均可,則綵球消失並得分,每次連成線的綵球越多,得分越多。玩家每輪移動一個球,如果此次移動沒有消掉綵球,棋盤上將隨機產生3個新的綵球。當整個棋盤滿後,游戲結束。
2. 七星連珠
距現在最近的一次「行星連珠」發生在2000年5月20日零時,θ角12.6度。此時,水星、金星、地球、火星、木星、冥王星,這七大行星排列在12.6度的范圍內,上一次「七星連珠」發生在1965年3月6日9時,水星、金星、地球、火星、土星、天王星、冥王星排列在9.3度的范圍內。2149年12月6日4時發生的將是「八星連珠」,其餘16次都是「七星連珠」。2000年5月20日這樣的「行星連珠」為30年一遇,就人的一生來說是少見的,但從時間的大尺度來看是頻繁發生的,並不罕見。但是,在民間較為迷信的說法就是出現七星連珠就是一種好的預兆。 解讀 由於各行星環繞太陽運行的周期不同,它們在天空中的排列組合呈現千姿百態。「七星連珠」是其中比較罕見的一種。根據美國天文學家計算,以七曜的張角小於30°來統計,從公元1年至3000年,一共發生39次「七星連珠」,其間隔從上百年到三四十年,平均77年出現一次;上次發生於1962年2月5日,下一次則要等到2040年9月9日。 想一睹「七星連珠」可遠不止要等上77年。由於有太陽「參與」,因此,「七星連珠」的奇特天象只能出現在白天,除非出現日食,否則太陽的光輝會將星光淹沒,我們無法觀賞到這種神奇的天象。這次「七星連珠」發生於5日下午4時08分,正是白天,我們的肉眼無緣相見。 不過,上次的「七星連珠」就非常幸運地與日全食相遇。1962年2月5日發生日全食,食帶穿過印度尼西亞和太平洋,食帶里的人欣賞到了這種百年不遇的美景:麗日藍天,突然,夜幕降臨,鳥飛犬吠,眾星顯現。太陽被月亮遮掩,呈現出一個銀光環繞的「黑太陽」,月亮把陽光勾勒出一個黑圓的剪影,金木水火土五大行星圍繞在太陽的身邊閃耀,七曜濟濟一堂,近在咫尺,斗麗爭輝。這一奇麗的景象持續了8分鍾。
某款游戲 2002年,北斗超人在世界各地引起了一場又一場的追星大潮。 在中國大陸最為明顯,但是因為游戲角色懸殊太大,游戲失衡,因為紅兒不好用所以「垃圾紅兒」一詞在亞洲廣為流傳。 在2005年出現的「北斗超人SUPER」突破了「紅兒」在玩家心目中是垃圾的概念。 然而這一版本的日本版則就是鼎鼎大名的「歓天喜地七仙女:七星連珠」。 七色渾圓萬象新:原版中的七個可選角色變成了14×3個可選角色,加入了新的招術系統、魔法技能。加入了原版的「援軍令」,讓七個妖女的妖法更加狠毒,七個普通男人不再普通。 星移斗轉拯萬民:進入游戲時會有四種模式,分別是「故事模式」、「凡間決戰」、「天庭爭霸」、「武將對決」,是游戲更加生動。 連理同枝重合日:妖女和普通男人們在一定的狀態下可組合成前千奇百怪的妖法,其殺傷力和攻擊面積可以用「驚人」兩個字來形容。 珠聯璧合可斷金:合作技的最終絕技就是「七星連珠」計,其殺傷力之恐怖,大小魔頭對其聞風喪膽,就連大魔頭王母、陰蝕王也要退避三尺。 七色渾圓萬象新、星移斗轉拯萬民、連理同枝重合日、珠聯璧合可斷金,簡簡單單四句話便將「北斗超人」系列游戲不斷創新的一面表現得淋漓盡致。據了解,這款游戲最近將在世界各地全面發行,相信它將會在科幻格鬥游戲領域掀起一鼓新的格鬥大潮。 編輯本段 麻將術語 日本麻將制式中和牌有東南西北白發中組成的七對子 + 字一色和了及計算為七星連珠。 也用來指彩票中的一種玩法。
3. 手機游戲五彩連珠這么玩才能玩高分,來個高手介紹下,沒600以上的免來
我最多玩到1400但朋友有玩到更多的,這個需要慢慢領會,首先要盡量排五個以上,專這樣屬得分快,但是不能太長,容易得不償失,最重要的是在玩的時候盡量為以後的(也就是那些單個的)考慮,特別注意邊上的因為這些邊上的經常是很難除掉,這個游戲以我的觀點沒有什麼成文的規律,我以前也是卡在600多分時就過不去了,之後我開始努力去思考,我在放下一個珠時要盡可能為今後的路提供方便,不一定非要在這步就得分,而且最好不要看分,呵呵,相信你慢慢捉摸,一定能超過我,祝你成功!
4. 七彩連珠下載
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5. 連珠的棋類游戲
連珠棋屬於廣義五子棋之一,是日本對原始五子棋規則進行改良後重新命名的。
中國古代的五子棋先由中國傳入朝鮮,然後大約在公元300年前後再從朝鮮傳入日本。五子棋在日本有很多稱謂,如「五石」、「五目碰」、「格五」、「五法」、 「五聯」、「京棋」。1856年,《五石定式集》出版,隨後各種五子棋的書籍紛紛出現,各種流派在日本發展起來。1899年在大坂、東京、北陸(富山縣和石川縣)等地出現的高手舉行了與其他流派的比賽。比賽規則里有黑白雙方禁止走「三三」,至此五子棋里出現了「禁手」的概念。
《萬朝報》於1899年9月連載了其社長黑岩淚香(後成為日本第一代名人)所寫的《五目碰必勝法》,引起很大反響。執黑必勝使五子棋失去了比賽和研究的意義。五子棋規則已經到了必須改革的時候。黑岩淚香對將五子棋稱為「五目碰」的這種含輕視的稱謂表示遺憾,同年12月6日《萬朝報》經過公開征名,「聯珠」 這一名稱才被正式確定下來,取意於《漢書·律歷志》中的一句「日月如合璧,五星如聯珠」。現寫作「連珠」。 連珠的規則不斷改良,進程如下:(具體見參考資料 )
* 1899年規定,禁止黑白雙方走「雙三」。
* 1903年提出了按珠形分為桂、間、連的21種開局,並規定只禁止黑方走「三三」、白子自由走。
* 1912年規定,黑方被迫走「三三」亦算輸。
* 1916年規定,黑方不許走「長連」。
* 1918年規定,黑方不許走「四三三」。
* 1931年提出了,黑方不許走「四四」,十五道盤。
* 1960年正式將十九道盤改為十五道盤。
* 1988年規定,三手可交換。
* 1996年規定,黑方指定開局。
在RIF規則走過了幾十年以後,由於技術研究的深入、可下的局面漸漸減少,而更多的平衡的新局面則由於開局規則的限制而無法出現在實戰之中。
正因為如此,由國際連珠聯盟倡導,世界各地的棋手和組織提出了很多新的規則。現在影響最大、應用范圍最廣的包括Tarannikov規則和日本山口釉水名人提出的Yamaguchi規則
*2009年規定,黑方按山口規則開局。 不晚於20世紀中期,連珠傳入歐洲。1988年8月8日瑞典成立了國際連珠聯盟(RIF)這樣的一個連珠國際性組織,創始成員國有日本、蘇聯、瑞典。
經過一系列的變化,使這一簡單的游戲合理化、規范化,而最終成為今天的職業連珠棋,同時成為一種國際比賽棋。職業連珠世界盃賽從1989年起每兩年舉辦一次,分冠軍賽(AT),女子賽(WT)和公開賽(BT)三個比賽項目,參加公開賽前先打資格賽(QT)。還有利用e-mail的方式進行的世界連珠通訊戰,按水平分組,每年舉行一次。 1990年,由那威等十幾名五子棋愛好者,共同發起並成立了中國第一個現代職業五子棋的民間組織——京都五子棋隊。那威於1995年7月隻身赴愛沙尼亞,參加第四屆連珠世界盃賽,並於B組排名第28位。
1996年設立國際連珠聯盟駐中國辦事處(RIFchina)。CCTV體育頻道於同年開播了由那威、彭建國主講的連珠五子棋電視講座。1999年7月,在中國北京成功地舉辦了第六屆連珠世界盃賽。來自11個國家70多選手參加了三個組別的角逐。中國選手張進宇在A組取得了第九名,白濤在B組奮勇拼搏,勇奪冠軍,少年選手路瑤也獲女子組第四的好成績。在2001年第七屆連珠世界盃賽上中華台北選手許文菁首次打入女子組前三名(第三)。中華台北選手楊筱玉在2003年第八屆連珠世界盃賽獲女子組第二。2001、2002年中國棋手張進宇(freefish)連續兩次獲得世界連珠通訊冠軍賽亞軍。2003年世界連珠通訊冠軍賽冠軍最終被中國棋手陳偉(chinastar)奪得。2007年吳鏑奪得世界連珠錦標賽AT組冠軍,仇志飛獲得世界連珠錦標賽無禁手組冠軍.
2009年曹冬奪得世界連珠錦標賽AT組季軍。2010年,中國奪得第八屆世界連珠團體錦標賽冠軍
「中國連珠網」是RIFchina推出的網站。由於中國棋院還沒有與國際連珠聯盟建立正式關系,國際連珠聯盟駐中國辦事處(RIFchina)屬於我國的民間組織。 ●黑石(BlackStone)連珠對弈/輔助計算軟體。BlackStone本意為棋子中的黑子,在國內通譯為黑石。
黑石由俄羅斯人Victor Barykin開發,最早的版本發布於1997年。
黑石被公認為是目前已公開發布的連珠對弈軟體中綜合棋力最強的,曾獲得第二、三屆世界計算機連珠程序錦標賽(Renju Computer World Championship)競賽組冠軍。
黑石採用的對弈規則為三手交換,五手兩打,有禁手,可調節難度(剪枝方法、計算深度和時間),4.0以後的版本可調節棋盤線數。黑石的局部計算能力強大,被普遍用於局面研究拆解和網路連珠對弈。
2000年傳入中國後,對連珠開局理論的研究起到了前所未有的巨大推進作用,並成為網路連珠對弈中最常用的輔助計算軟體。在黑石傳入中國後的短短幾年中,依靠黑石發展、修正、建立起的連珠開局理論,超過了過去一百多年全世界連珠開局理論總和的數百甚至上千倍之多;目前高水平的網路連珠對弈、比賽,棋手絕大多選用黑石作為輔助計算工具。
黑石程序的演算法尚有巨大的改進空間,在某些方面已被其他軟體超越,如:在第四屆世界計算機連珠程序錦標賽-解題組中,被旅美華人溫向東開發的軟體Renju Solver以大比分擊敗,但在連珠發展史上,黑石作為歷史上第一個較為成熟的連珠計算軟體,其影響和地位很難被超越。
●連珠終結者(RenjuSolver)由旅美華人溫向東開發的連珠對弈/輔助計算軟體。可以進行打譜、解決對弈中出現的局面的攻防等問題,是目前中國連珠五子棋專業棋手廣泛使用的工具。 連珠:一種現代五子棋,英文稱為Renju。
陽線:棋盤上可見的橫線和豎線的總稱。
陰線:棋盤的兩條對角線及與它們平行的交叉點間不可見斜線的總稱。
連:一條陽線或陰線上緊緊相連的同色棋子。
長連:一條陽線或陰線上緊緊相連的同色六枚或六枚以上棋子。白棋「長連」視同「五連」,黑棋「長連」為「禁手」。
五連:一條陽線或陰線上緊緊相連的同色五枚棋子。
四:指活四和沖四。
活四:己方再加上一子,有兩個點可以成五的單四。
沖四:己方再加上一子,只有一個點可以成五的四。包括連沖四和跳沖四,跳沖四又稱「嵌五」
三:指活三和眠三。
活三:己方再加上一子,可以形成活四的三。
眠三:己方再加上一子,可以形成沖四但不能形成活四的三。
二:指活二和眠二。
活二:己方再加上一子,可以形成活三的二。
眠二:己方再加上一子,可以形成眠三但不能形成活三的二。
死四、死三、死二由於在主方向已不可能成五,因此已不是四、三、二。
做殺:使下一步構成殺棋的一著棋。常見的有做四三殺、做 VCF 、做一子雙殺等。
做棋:為以後的各種先手打下基礎的一著棋。
先手方:執黑棋一方。
後手方:執白棋一方。
猜先:有些比賽需要在賽前確定誰是假黑方,誰是假白方所採用的手段。
先手:對方必須應答的主動進攻性著法。包括活三先手、沖四先手、做殺先手等。
後手:必須應答對方的被動防守性著法。對方是先手時,己方即為後手。
絕對先手:沖四先手由於下一著棋就要成五,相對於活三先手和做殺先手等又叫絕對先手。
活三先手:對方必須應答的活三。
沖四先手:對方必須應答的沖四。
做殺先手:對方必須應答的做殺,包括做四三先手、做 VCF 先手等。
四三勝:指同時具備兩個先手,其中一個是四,另一個是活三的取勝方法。這是黑棋的主要取勝戰術。
追下取勝:指白棋利用禁手取勝的方法。 也叫「抓禁手」。
自由取勝:指白棋追下取勝以外的取勝方法。
VCF :英文 Victory of Continuous Four 的字頭縮寫。是利用連續沖四取勝的技巧。
一子雙殺:一子落下同時形成兩種取勝方法而對方無法同時防守的取勝技巧。
串珠戰術:連珠的基本技術之一。即白方給黑方一個禁手點(多為長連禁手)留下,當盤終時,由於交叉點是單數必為黑落子,而造成盤終白勝的取勝戰術。
百珠滿局:連珠的一種賽制。即在事先確定的情況下,在規定時間內(一般為黑白雙方各 1 小時),盤面滿一百枚棋子時,仍未分出勝負,則算和局。
禁手:對局中禁止使用而被判負的行棋手段。連珠中只有黑棋有禁手,有三三禁手、四四禁手、長連禁手、混合禁手等。這是國際連珠比賽基本規則之四。
三三禁手:黑方一子落下,同時形成兩個或兩個以上的活三。
四四禁手:黑方一子落下,同時形成兩個或兩個以上的四。
長連禁手:黑方一子落下,形成一個或一個以上的長連。
先五為勝:黑棋五連與禁手同時形成,禁手失效,黑方勝。
定式:前人經過長年累月研究出來的固定走法叫定式。日本稱為定石。
假黑 ( 白 ) 方:三手可交換前的黑 ( 白 ) 方。假黑方也稱假先方,簡稱假先。
指定開局:由假黑方走出前三手棋 ( 包括一枚白子 ) 。就是說假黑方有選擇開局的權利。這是國際連珠比賽基本規則之一。
三手可交換:假黑方確定開局後,假白方可以提出交換 ( 當然也可以不提出交換 ) 。當假白方提出交換時,假黑方必須交換,即由原假白方成為先手方,原假黑方成為後手方。所以假白方有選擇本局棋執黑還是執白的權利。這是國際連珠比賽基本規則之二。
五手兩打:盤面第 5 手棋黑方必須著兩個棋子,由白方拿掉其中一枚,保留一枚為第 5 手棋。這樣使黑方一般不能著於他認為的最強點,從而進一步削弱了黑棋先行的優勢。五手兩打點不能選擇盤面棋形的對稱點。這是國際連珠比賽基本規則之三。
拓展子:為了打開局面而走得子。
壓打:在對手還沒有形成的三連前堵上一子的方法。
風車勝:在一定區域內來回地繞著連續進攻的取勝方法。
叫殺:一方下出即勝的棋稱為「叫」,如「叫四三」「叫沖四」等。並非五子棋專有術語。 【基本規定】
對局開始前,雙方猜子,大數減小數,單數交換,偶數不交換。對局中應禮貌行棋,防止不正常聲音、動作影響對方思棋,對局時間分為15分鍾、1小時、2小時、5小時四個等級標准,超時判負,比賽結束後雙方應將各自棋子放回原處。
1.執黑先行,白棋後行,第一顆子必須落在天元上,依次輪流落子,白棋第一手應在天元為界自己一側布子,之後雙方可任意行子。
2.最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續的相同色五個棋子的一方為勝。
3.黑棋禁手判負、白棋無禁手。黑棋禁手包括「三、三」 「四、四」 「長連」。黑方只能「四、三」勝。
4.如分不出勝負,則定為平局。
5.對局中掉子(棋子掉落在棋盤上)的一方判負。如遇推子或蹭子,以盤面第一落點為准。用手將棋子扶正不算違規。
6.對局中拔子、中途退場均判為負。
7.五連與禁手同時形成,先五為勝。
8.黑方禁手形成時,白方應立即指出。若白方發現而續應子,不能判黑方負。
【三種高段位職業比賽中的特殊規定】
〖指定開局〗黑方下第一著後,白方須將一枚白子交與黑方,黑方按白2、黑3的順序擺出某種開局,但此開局局面必須是職業連珠規則中規定的26種開局中的一種。
〖三手可交換〗在黑3之後,白方在應白4之前,可選擇用黑棋或白棋,如提出交換黑、白方,則黑方必須同意交換。
〖五手兩打〗黑方在下黑5時,必須在盤面上的兩個空白交點上各放一個黑子,讓白方任選一點。(由白方在此兩子中拿走其中一個黑子)。
第11屆世界連珠錦標賽於2008年8月2-14日在捷克共和國巴爾杜比采舉行(比賽採用最新通過的山口規則)。比賽包括國際資格賽(QT)、決賽(AT)、女子錦標賽(WT)和國際公開賽(BT)四項賽事。
連珠世界比賽最新規則YAMAGUCHI(山口)布局規則內容:
1、第一位棋手下前三手棋(RIF標准規則規定的26種開局之一),同時提議五手打點的數目;
2. 第二位棋手決定是交換還是保持執白;
3. 下第5手時,黑方必須提供第一位棋手在開局時所提議的數目的五手打點;
4. 白方從中選擇一點,並下第6手棋;
5. 按RIF標准規則繼續(黑棋有禁手)。
【連換規則】
1、在15路棋盤,開局每一步落點沒有任何限制(即:黑1不限制必須走天元,前三子不限制必須走成26種開局的形狀)。
2、開局階段(前五手)每次輪到自己走棋,均有兩種權力供自己選擇,即連走兩手棋(不同顏色)或者只走一手棋(已方棋色)。一方如果連走兩手,對方有權選擇交換,執黑或執白。如果一方只走一子,則對方不能交換。連走兩手的權利不能超過第五步棋。
3、黑棋有禁手白棋無禁手。(禁手區分按中國棋院五子棋競賽規則)
4、勝負判斷按中國棋院五子棋競賽規則
該開局規則的優點是:
1、該規則與棋盤大小無關,大盤小盤,策略不同。
2、該規則與黑1位置無關,是否天元,策略不同。
3、該規則與26種開局無關,26種開局的各種變化為該規則的真子集。
4、該規則與禁手無關,有禁手與無禁手策略不同。
5、該規則可交換次數最多2次,一人一手的原始五子棋民間規則也是該規則的真子集。
6、該規則下開局階段黑白棋子的構造,關繫到棋手對五子棋局部棋形的理解,一定水平的棋手不會使棋形太散。
7、該規則並非是對開局規則的重新制定,僅僅是轉換了一種闡述思想,使之更加簡單化,大大增加了不確定性。
8、最多2次交換,對對弈雙方相對公平,雙方均無法獨立控制開局(現行規則先走方決定開局),避免了賽前對某一局面的研究或背熟特定開局定式即可不敗的弊端。
9、全局下的每枚棋子均為有效落子,充分體現了五子棋沒有提子的特點(現行五手兩打規則,拿掉的一子是無效落子。國際上的五手N打試驗規則,會出現N-1個無效落子);
6. 最好玩的FLASH游戲
上古神器系列
7. 七彩連珠游戲怎樣玩可以得高分
常玩,熟練了在慢慢摸索規律。
8. 4399的問題
月月月月月月月月月月月月月月月月
9. 七彩連珠攻略
1.我覺得應該綜合考慮每種顏色綵球的分布,不能只考慮一種或者是快成型的部分彩回球;
2.移動綵球的時候答應該考慮把比較礙事的球先移走,以便別的顏色的綵球可以成型;
3.盡量斜著布置綵球,個人覺得直線布置一般都會被堵;
4.盡量先布置成型可能性較大的綵球(自動生成的或者是比較靈活的)
5.不要輕易放棄,感覺快沒路可走的時候可以多觀察,很多時候是"山窮水盡疑無路柳暗花明又一村",往往堅持到最後可以有更多意想不到的收獲和轉機
10. 七彩連珠游戲為什麼不能保存記錄
我玩七彩連珠的最高記錄_ωǒ飛不動了_新浪博客,ωǒ飛不動了, 很不錯的休閑小游戲,這幾天在單位,休息是大家都忙著破記錄.目前我是最高記錄保持者,呵呵.這個游戲很需要動腦筋的