『壹』 彩虹樂園棋牌是最火爆的游戲嗎
永了一隻風箏。當我興致勃勃地拿到樓頂上放飛時,沒料到反復辛--~~-
『貳』 有什麼網游跟盜版神話差不多 比較實際的
這個真的對危害很大的,小心點為好
『叄』 目前棋牌游戲玩的最多的是不是鬥地主
汧 滬 就 送 菜 鑫
洄水槁 大⒊%
felu./www.w-fn.net?khmfz
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電感將表現出永磁體的性質,
1、這也就是超導磁體的原理。
2、電感儲存的是磁能,
3、表現為磁場和電流。
4、由於實際電感線圈電阻的損耗(變為熱量)和磁場的逐漸耗散,
5、電感中的能量仍將逐漸失去。
『肆』 有什麼手機游戲可以多人同時在線聯機玩的 多推薦一點!謝謝
只要抄是手機網游都可以同時多人聯機玩!按類別有以下熱門手機網游:
MOBA: 王者榮耀
射擊:光榮使命:使命行動 穿越火線:槍戰王者 絕地求生(新出不久)
策略經營: 部落沖突 我的世界手游
休閑益智:球球大作戰
棋牌桌游: 皇室戰爭 三國殺 QQ鬥地主 爐石傳說 狼人殺 QQ麻將
角色扮演:倩女幽魂 陰陽師 鎮魔曲 大話 夢幻(大部分網易出品)
『伍』 為什麼用 linux 做伺服器 如果做用它做游戲伺服器, 支持多少 用戶同時在線
讓我來為你解答。你的問題,最重要的不是操作系統的問題,而是你的架構選擇的問題。你所說的MyEclipse+Tomcat這個根本就不搭嘛,由此可見你不懂架構。MyEclipse只是一個IDE而已,就用途和記事本是一樣的,而Tomcat可以說是一個應用伺服器,中間件的組成部分,用於J2EE的開發。
你這樣說我就默認你們做的是網頁游戲,因為做PC游戲的,不管是網游還是單機,沒人用Java寫。
如果是網游,並且想獲得高並發,那麼推薦使用Linux。Linux的性價比絕對是最好的,穩定高性能。這點Windows比不上,原因就在於兩個系統的底層設計上,Windows本身的設計決定了它沒法處理很高的並發,如果你懂網路編程的話就很容易理解,在UNIX系統上有非常牛的功能就是I/O多路復用,通過該功能,可以輕易支持上千甚至幾萬的並發(當然機器的配置要跟上)。而Linux相對於UNIX不僅實現了傳統的I/O多路復用,更提供了e-poll介面,e-poll介面如果正確使用的話可以帶來性能的極大提升,也正是這個原因Nginx網頁伺服器在短期內侵蝕了Apache的部分市場份額。而Windows雖然也有I/O多路復用的概念,但其實是信號驅動的,僅是功能的模擬,而沒能在內核中真正優化。Windows下要高的並發,只有一種辦法,就是做線程池,還是得信號驅動並發。所以Windows在普通計算機上的並發就少的可憐了,其實即使實在伺服器、小型機、大型機上如果裝Windows也是浪費,Windows同UNIX/Linux在做開發上看簡直就是小巫見大巫了,只能是大眾產品,而不能是高端產品。你可以對比一下Windows同商業級UNIX/Linux的價格,就知道那個牛了。
Windows為了同UNIX兼容,不要認為Windows是最好的,最早的,這個普通人說說就算了,學計算機的說出去讓人笑死。最當初的網路誕生自伯克利版本的UNIX,之後Linux在94年時就擁有了網路功能,微軟在94年時的操作系統還是單用戶,單任務的。而UNIX與Linux早已是多用戶、多任務的了。就連圖形界面,都是最先在UNIX開發出來的。至於如今為什麼UNIX/Linux的圖形界面沒有廣泛的被人知道,其原因不是不先進,而是剛開始定位就不是給普通人用的。你可以去大公司悄悄,銀行、保險、證券、研究所、政府軍方核心部門,都使用UNIX,民間使用的桌面UNIX比如蘋果的Mac,都不錯。就是因為UNIX是最好的,所以IBM、Oracle任何一家,都有能力同微軟抗衡,在企業級市場尤其是高端企業市場,微軟的發言權很少。
『陸』 國內首款網游是什麼
中國最早的時候網游情況
1995年3月14日,《東方故事2》架構的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系統性的管理者指南中寫下了以上的內容,當然這份指南的出現已經是在第一個MUD誕生16年之後。1979年,在英國塞克斯大學(Essex)的DEC system-10主機上,運行著Richard Barthl和Roy Trubshaw開發的第一個可供多人參與的純文字界面的游戲,他們將這個游戲稱為MUD1,剛開始這個游戲只允許在校學生參與,隨後發展到在家也可以使用數據機連接至伺服器參與游戲。而從MUD1中進化出的LPmud系統在未來20多年的時間中支持了上千種語言MUD游戲的運行,雖然現在已經無法統計到有多少人參與過MUD,更無法統計到從MUD的開發和管理過程中誕生了多少程序員和平衡設計師,但筆者可以在此斷言:正是這些早期接觸過MUD的程序員和平衡設計師們造就了今天網路游戲產業,如果說網路游戲是浮在水面上的冰山,那麼他們就是冰山隱藏在水中的巨大部分,支持著人們所看到的網路游戲產業。
中文MUD游戲的發展步伐非常緩慢,主要的原因還是硬體方面資源的缺乏,一個網路環境首先只能是在科研單位、學校或者電信部門產生。當MUD被漢化後,首先是在美國的華人學生將它們放置在學校供使用漢語的同學使用,在這個時期主要誕生了概念型MUD游戲《東方故事》、《東方故事2》和在後來被廣為流傳的《風雲》系列、《西遊記》系列等。然後這些游戲的源代碼開始流傳到我國台灣省和香港等院校網路設施較為發達的地區,隨後再被廈門大學等內地院校的愛好者進行簡體中文化和在校園內部網路測試後,再逐步散發到電信部門的愛好者手中。說來話短,但玩家們只要想到這些一步一步傳輸的過程都需要通過9600bps的數據機來完成的時候,就知道是多麼不容易了。到1998年後內地的MUD游戲才逐步發展起來,以《俠客行》為主的MUD游戲開始大量採用金庸、古龍等大師小說中的人物、場景、武功、情節等贏得了大量玩家的青睞。隨著國內互聯網接入條件的改善,越來越多的玩家加入到MUD的潮流中,並給MUD取了一個帶有中國氣息的名字「泥潭」。所謂泥潭一入深似海便是當時MUD游戲的寫照。
比現在網路游戲練功更枯燥千百倍的MUD在游戲性上並沒有什麼長處。其純文字加ASCII代碼的表現形式也談不上什麼美感,操作基本上依靠英文指令也讓玩家不容易上手。但在當時QQ尚不流行,網路聊天室人滿為患的情況下,MUD卻成了一個玩家們發泄自己情感,相互交流的場所。隨著玩家的增多,MUD逐漸有了自己的文化。從現在網路游戲的角度來看,關於玩家道德水準的爭論,拉幫結伙闖天下,玩家間的感情交錯等等都在每個MUD伺服器上的玩家身上展現,而對於PK這個敏感的話題,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年後,MUD在國內並沒有發展幾年就被圖形化網路游戲所取代。MUD在中國的網路游戲雖然只佔有短暫的史前部分,但圖形網路游戲並不能算是MUD的下一代,而是成長起來的MUD。國內網路游戲在MUD時期屬於呀呀學語的童年,目前的圖形網路游戲則是屬於朝氣蓬勃的青年。MUD時期所積累下的人才,電信方面的運作經驗都在這個階段被充分利用起來,而MUD時期所遺留下來的沒有解決的問題,還沒有結果的爭論同樣在這個階段延續著。
無論你是否聽說過MUD,或者你對網路游戲的歷史是否感興趣,但是當你在圖形網路游戲中體會著快樂的同時,也應該感謝當年那兩位天才,因為正是他們的發明才讓網路從單一的科研教學功能中解放出來,成為民眾的娛樂方式之一。
公元1998年,一名在中國軟體史上頗有名氣的技術人員離開了公司。這時的他除了有點名氣外,什麼都沒有。這個有點小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎麼愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個朋友辦了中國最大的大眾游戲網站——聯眾游戲網。
和鮑岳橋一起搞聯眾的朋友叫簡晶、王健華。1996年,他們三人就開始上網,當時,文字MUD吸引了很多中國的第一代網民。鮑岳橋喜歡下圍棋,對MUD沒有興趣,而簡晶喜歡玩MUD。玩了兩年的游戲後,1998年簡晶提出做在線棋牌游戲。三人說干就干:寫程序,買伺服器架網。三人用了2個月時間,在NT平台上設計了聯眾的框架。1998年2月,鮑岳橋他們拼裝了一台8千多元的伺服器,將伺服器架設好之後,聯眾游戲網算是正式誕生了。
1998年初,剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且由於當時網路線路不好,造成打牌的玩家經常玩著玩著就斷錢,所以剛來時聯眾吸引的用戶並不多。到6月18日,東方網景在首頁給聯眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報道聯眾。同年12月,聯眾同時在線人數突破一千人。這在當時是一個了不起的成績,當時微軟Zone的同時在線人數有五六千人,台灣宏基一千多人同時在線。後來除了微軟,其它類似的站點都沒有聯眾發展得那麼好。
1998年9月,馬曉春、方天豐等圍棋名人在聯眾下棋,結果造成當時的比賽氣氛相當濃烈。從那時起,鮑岳橋他們認識到名人對聯眾的重要性。名人在聯眾下棋,能使聯眾人氣興旺,大家再口碑相傳,到聯眾下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已經一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯眾作價500萬,將79%的股份賣給了中公網。在度過艱難的兩年後,2000年、2001年聯眾開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網路游戲開始興起發展之時,聯眾已經在這個領域里默默地耕耘了數載。
今天,聯眾的注冊人數已經高達9000萬人,用戶在聯眾上能選擇多達20多款游戲。聯眾已經成為世界上知名的棋牌游戲網站。
聯眾不是通常意思上我們所指的網路游戲。但是在中國的游戲發展進程中,誰都無法忽視聯眾的存在。電腦游戲玩家知道它,不是電腦游戲玩家的普通人也知道它。記者很多剛學會用電腦上網的親戚朋友,第一個接觸的游戲娛樂網站便是聯眾。網上還能玩橋牌、圍棋和麻將!隨時隨地都有對手參與棋局,這對喜歡棋牌的普通大眾來說是一種難以抵抗的誘惑。論同時在線之多,注冊會員之多,最熱門的網路游戲《傳奇》也難與聯眾相比。
在網站燒錢的時代,在所有人都重視門戶網站的時代,在還沒有多少人意識到網路游戲娛樂能帶來贏利的時代,聯眾作為一個另類頑強地生存下來。聯眾能生存下來是靠鮑岳橋等三個創始人的倔強,搞技術的鮑岳橋他們一開始就認定游戲網站能吸引用戶,圍棋、橋牌這類游戲也會長盛不衰。
聯眾一開始是完全免費的,吸引到足夠的人後開始推出收費服務。這種經營模式和現在的網路游戲並無二致。網路游戲也是先免費公測,讓玩家先玩,等到參加公測的玩家到達一定數量時就開始收費。2000年6月,聯眾開始收取會員費,會員可以接受專業人員指導下棋。聯眾發展起來後,還與其它大型門戶網站合建棋牌頻道,收入分成。以前聯眾上的banner廣告較廉價,現在這一塊廣告收入也很豐厚。從弱小到強大,聯眾模式讓後來的網路運營商學到了很多的東西。
聯眾是一個另類的,與眾不同的在線游戲娛樂運營商。當聯眾歷經磨難在2000年找到贏利模式後,一款名叫《萬王之王》的網路游戲同年開始進入中國大陸。從那時起,聯眾不再被人視為不能贏利的游戲網路。在線網路娛樂市場的淘金時代開始到來了。
時光不知不覺已經跨入了1999年,此時的中國網路游戲雖然還是以文字MUD為主,但是文字MUD的缺點已經顯得越來越突出。純文字的MUD雖然能夠滿足玩家們一時的連網游戲的需求,但時間一長就難免變得乏味起來,於是國際化的圖形MUD大潮正迫不及待地湧入中國。就在這個千載難逢的機遇出現時,一款介於文字MUD與圖形MUD之間的游戲出現了,這就是當年曾紅遍全國的准圖形MUD——《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,樂鬥士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網也於同期正式推出。一個月之後,樂鬥士工作小組推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報國》。在這款游戲中,製作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入游戲之中,並設定了較為公正的NPC系統和PK系統,使得游戲的發展掌握在玩家手中。此外,這款游戲還以其簡便的操作系統和直觀的游戲界面吸引了眾多網路游戲玩家的加入。到2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中注冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。
值得一提的是,在2000年這個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代(同時也是中國網路游戲行業挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了來自海虹集團的強大資金支持,在很短的時間里先後獲得了一千萬元人民幣的投資,並迅速組建成為笑傲江湖網站控股公司。2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。以此為標志,《笑傲江湖之精忠報國》終於步入了收費階段。
客觀地講,雖然這款游戲仍然以文字作為與玩家互動娛樂的主要方式,但它的出現的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時的MUD游戲仍然以文字為主要游戲方式,直到國內一些MUD玩家開始架設UO的模擬伺服器,才正式宣告文字MUD歷史的終結。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》(國內簡稱為UO)民間模擬伺服器終於在國內出現了。在1999年那個酷熱的夏夜裡,不知有多少人在下載著那個600MB的UO客戶端程序。要知道在那個Modem一統天下的年代,把一個600MB的游戲Down下來是個什麼概念!緊接著,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,盡管在一些具體的伺服器設置規則和人為的伺服器管理上與UO的正式版本還有著顯著的差距,但是它已經足夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采。展現在玩家們面前的,是一個如此色彩斑斕的網路游戲世界。在UO的世界中,玩家們可以親身體驗真正的圖形化網路游戲的虛擬社會生活,也讓國內玩家們明白了網路游戲里還有行業工會這么個東西,明白了打打殺殺並不是網路游戲的全部。直到現在,當年的那股強烈的UO風潮依然勢頭不減,時至今日,仍然有大量的玩家沉醉於發展日益成熟的UO模擬伺服器之中,久久地不能自拔。
不過在經歷了最初的火爆之後,UO在中國也顯現出了一些制約其進一步發展的弊端。這其中最突出的,就是游戲GM的素質問題了。UO的世界是一個由玩家所組成的世界,而國內幾乎所有UO伺服器上的GM都是由伺服器的架設者和一些資深玩家所組成的。這種非專業的GM編制很快就暴露出它的問題,GM濫殺無辜、以權謀私現象十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道。由於沒有專門的管理人員來監管GM,這個問題始終難以得到圓滿的解決。
不錯,UO本身就是一個完完整整的虛擬社會。站在今天的高度回望那段在UO中度過的燃情歲月,相信很多老玩家都會感慨萬千。多少快樂的回憶,多少辛酸的往事,都歷歷在目。UO的出現本身就是對國內網路游戲的一針強有力的催化劑。從那時起,網路游戲在中國內地進入了一個高速發展的新階段。
2000年應該算得上中國內地網路游戲產業的元年,其標志就是國人自製的大型圖形網路游戲《萬王之王》正式現身北京。華彩軟體在北京長城飯店舉辦的那場聲勢浩大的《萬王之王》發布會,在某種程度上來說,為網路游戲在中國內地的發展奠定了基石。
《萬王之王》的引入,為網路游戲的運營模式開創了一套基本的雛形。作為一門新興的高科技娛樂產業,免費提供游戲程序客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使整個內地的游戲業界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。事實上,縱觀這三年多來網路游戲從產生、發展直至成熟的過程,每年數十億元的高額利潤無不脫胎於《萬王之王》開創的這一基礎模式。
《萬王之王》圖形版的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
拋開《萬王之王》特殊的歷史地位不談,就其游戲自身品質來說,《萬王之王》的許多游戲設定哪怕拿到今天來也絲毫不比現今流行的一些網路游戲遜色。由三種基本職業經過兩次進階轉換發展出的27個職業,每種都是形象突出特色鮮明。經驗轉換成等級和技能的能力提升模式在文字MUD時期就已經發展得非常成熟了。而多種多樣的解謎任務使得游戲進程更加豐富多彩,座駕騎乘,飼養寵物等模式直到現在有許多游戲還以之為誇耀的特色,在《萬王之王》中早已融合在了各職業的特點中了。《萬王之王》最大的特色是其城邦系統,在自己的城邦里玩家也成了游戲製作人,可以規劃構建自己的王國。各種高級武防道具只有通過高級城邦才能製作出來,職業的轉職進階也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己創建練功和打錢用的NPC。這種方式不能不說是一個非常大的創舉,困擾許多網路游戲的練功搶怪糾紛問題通過這個非常合理的方式得到了完善的解決。而大規模的城邦戰爭更是隨時可能爆發,讓整個游戲通過動盪和膠著達到游戲樂趣和商業價值的最高平衡。
但是在《萬王之王》開始商業化運營後之初,玩家們顯然對這種交費玩游戲的模式還不能完全適應。在他們心目中單機游戲的痕跡還非常重,他們認為游戲軟體本身應該是通過光碟作為載體來提供的可見有形的商品,花了錢就應該能看到實實在在的東西。加上「互聯網=免費」這種觀念在當時根深蒂固,所以在玩家中展開了一場具有洗腦意義的網路游戲收費模式大討論。
大部分玩家對網路游戲的商業運營模式持著非常理解和贊同的觀點,認為在游戲運營公司的伺服器上玩網路游戲,就和到電影院看電影以及到卡拉OK唱歌在本質上是相同的。支付一定的費用換來的是進行娛樂的場所和器材,收獲的是精神生活的豐富和滿足。不過少量玩家對這種模式還是不能太適應,而且《萬王之王》的行銷渠道方面出現的缺陷使得玩家在購買游戲月卡和點卡時出現了極大的困難,這在很大程度上也限制了《萬王之王》的推廣。
事實上,在《萬王之王》中暴露出來的問題成為了後來幾乎所有網路游戲都要面對的普遍問題。
話說網路游戲步入圖形化時代,一時間眾玩家紛紛加入到這個浪潮中。然而當時國內的網路狀況實在不佳,ISDN用戶為數尚少,更多的玩家只能通過「貓」來撥號上網。即使是在網吧上網,網吧的配置和網路狀況也很不盡如人意。加上《萬王之王》基於MUD內核開發,本身對網路的要求就很高,眾玩家長此以往地在「卡」的環境中游戲,實在是有些忍無可忍了。
話說兩頭,這種情況其實各廠商也很清楚,此時介入網路游戲市場實乃絕世良機。首先抓住這一機會的就是智冠公司。智冠是國內游戲廠商的龍頭企業,實力雄厚,此次他們攜重磅炮彈《網路三國》殺入這片市場,大有一統網路游戲江山的豪氣!
2001年,此時的玩家正在尋找著出路,《網路三國》的出現等於給了他們一根救命草,於是乎眾多玩家紛紛登上此船,扮演起了三國英豪。
就在智冠在感嘆市場良機的時候,另外一路諸侯也悄悄登陸了,這就是華義。華義作為在2000年改變中國台灣游戲產業生態環境的兩家公司之一,憑借著在網路游戲市場的卓越成績,在2000年的中國台灣游戲市場業績排名中坐第三把交椅。正是藉助著這股強勁的東風,華義國際帶著它代理的《石器時代》在2001年的內地游戲市場上登陸了。
《石器時代》的出現,為剛剛興起的內地網路游戲市場刮來了一股清新之風。其可愛的人物造型,輕松幽默的背景設定,充滿愉悅感的PK都令眾多玩家欣喜不已。一時間,中國的圖形網路游戲市場變成了兩雄並立的局面。
但這種局面沒有持續多久,因為《石器時代》吸引了大量MM玩家的加入,從而也刺激了男性玩家的數量飆升。很快,《石器時代》的同時在線人數突破了6萬,把《網路三國》遠遠地甩到了後面。從此《石器時代》便一支獨秀地霸佔了內地網路游戲市場。
也許是《石器時代》的人氣太高了,從一開始就遇到了不少風波,玩家維權事件就是最典型的。2001年2月27日,北京華義公布了游戲的收費制度,該制度與游戲說明書中承諾的游戲時間不符,同時扣點的方式也與其之前承諾的不同,為此玩家紛紛表示不滿,但是華義卻絲毫不為所動。矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向當地的消協投訴。很快,華義又發表了一份聲明,鄭重向購買《石器時代》的消費者道歉,同時允諾在3月13日前正式注冊的玩家都將獲得50個游戲小時的追加。至此,維權事件以玩家達到目的而告一段落。這些問題給了我們很多思考,但是最深刻的認識就是現在的玩家已經成長起來,在游戲的同時他們更需要服務,而這也是游戲公司應該思考的問題。
2001年,在網路游戲火爆的同時,它的伴侶——外掛也逐漸成長起來。可以這么說,《石器時代》是伴隨著外掛一起成長的,如果沒有外掛,《石器時代》將不會有今天的輝煌。隨著《石器時代》的每一次更新,外掛也會進行更新換代。從最開始的不遇敵、原地遇敵,到後來的快速戰斗、快速料理、掛機等,《石器時代》的外掛功能越來越多,越來越方便,玩家已經無須親自登錄就可以進行游戲了。而這些外掛的發展也直接影響了以後其他網路游戲的外掛製作。
而對於外掛,是仁者見仁,智者見智的問題,廠商對之深惡痛絕,而玩家卻把其當成救世主。可以毫不誇張地說一句,外掛的製作者是最先盈利的網路一族,而且還是暴利。
隨著《石器時代》的火爆,原先對這個市場本不報希望的廠商和媒體都把目光轉向了這里。各路諸侯紛紛殺向這塊被號稱是「網路最後一塊蛋糕」的市場。其意圖非常明顯,無非就是撈錢。於是乎,各種游戲層出不窮,網路游戲市場進入了戰國紛爭的時代。
放眼當今國內的網路游戲市場,由韓國公司所開發的網路游戲毫無疑問地已經占據了大半江山。面對這個不爭的事實,我們不禁感到了太多的失望與無奈。但如果回過頭來看看前文中所評述的那些風靡一時的網路游戲,你就會很驚訝地發現它們當中竟然沒有一款是來自韓國的!那麼如雨後春筍般湧入中國網路游戲市場的韓國網游究竟是從什麼時候開始進入國內市場的呢?
事實上,韓國人早在2000年11月就曾嘗試進入國內網路游戲市場。作為先導官的乃是韓國獨資企業宇智科通,它帶來的產品是《黑暗之光》。
韓國人對市場的估計似乎過於樂觀,《黑暗之光》在當時根本就是一款未開發完成的半成品。國內的玩家雖然對網路游戲這一新鮮事物充滿了熱情,但玩慣了精品單機游戲的他們顯然不能接受《黑暗之光》各個方面拙劣的表現。更糟糕的是,韓國人似乎完全沒有維護和改進《黑暗之光》的打算,於是在運營之初的廣告攻勢之後,這款游戲很快被人們淡忘了。
直到2000年底,國內網路游戲市場依然給游戲廠商們保留了無數的機會,而這期間進入國內網路游戲市場的幾家游戲公司所取得的成績卻差得很。
國內玩家們非常熟悉的智冠公司正是在這種情況下開始嘗試開發、運營網路游戲的。2000年9月,《網路三國》在國內推出了。這款智冠公司針對國內網路游戲市場所推出的試探性作品竟獲得了意料之外的成功。在今天看來,這和「三國」這一題材對玩家一貫的吸引力是密不可分的。
在《網路三國》的在線玩家數量大幅上漲之時,初戰告捷的智冠公司並沒有放慢新產品的研發速度。在《網路三國》上市後的第二年(2001年)春天,智冠公司又在國內推出了《金庸群俠傳Online》。客觀地說,單從游戲的角度來講,《金庸群俠傳Online》實在沒有什麼可圈可點的地方,甚至有許多玩家感覺那根本可以算作是一款未開發完成的半成品。然而《金庸群俠傳Online》與當年一敗塗地的《黑暗之光》的最大區別就在於,它擁有「金庸」這個千萬武俠迷們無法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市場宣傳上對這款游戲空前重視,不惜巨資撒下了天羅地網似的一張宣傳大網。在這多重因素的推進下,《金庸群俠傳Online》很快擁有了一批固定的玩家群體,並在玩家的熱情和廠商的努力下逐漸成熟起來,直到今天依然占據著一定的市場份額。
2001年5月,由三星聯網科技所運營的《碰碰i世代》上市。游戲著重強調了「休閑網路游戲社區」的概念,力圖藉此吸引一批群體較為穩定的網路游戲玩家。不過令人遺憾的是,這款來自韓國的休閑社區類網路游戲並沒有取得預期中的成績,在線人數始終維持在較低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星數碼科技有限公司自行開發的《第四世界》也沒有取得令人滿意的成績。與《碰碰i世代》如出一轍的是,《第四世界》也是一款休閑社區類網路游戲。由此可見,在這個時期里,國內的網路游戲玩家們對這種輕松、休閑風格的社區類網路游戲似乎並不感冒,畢竟冒險和PK更符合人們尋求刺激的心理。
然而這款並不能算成功的游戲並沒有影響韓國人的新一輪攻勢,因為就在同一年,由亞聯代理的《千年》在經過大規模的廣告宣傳後終於上市了。以武俠為背景的《千年》很快得到了玩家們的認可,而亞聯隨後推出的科幻色彩濃郁的《紅月》同樣沒有令他們失望。雖然是2001年初的作品,但這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國網路游戲的特點:直觀、易上手、畫面優良,當然,還有PK自由。
另一款必須提到的游戲,就是第三波戲谷代理的《龍族》。歐洲風格的「劍與魔法」的背景設定、精緻的畫面和音效、類似於《網路創世紀》的系統設計,《龍族》吸引了太多的國內網路游戲的老玩家。這是一款即便今天看來依然出色的2D網路游戲,而在當時稱為同批韓流游戲的中堅也並不為過。
可以毫不誇張的說,2001年初的國內網路游戲市場充滿了機遇。也正是在這一時期,韓國網路游戲產品敲開了國內網路游戲市場的大門。韓國人的成功進駐並非偶然:韓國政府對於本國游戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國內地就是他們的拓展重點之一。2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,摺合人民幣60餘億元。韓國電腦游戲產業已經非常發達,擁有一批品質較高的產品。與此同時,韓國的文化背景與中國有不少相通的地方,與歐美網路游戲相比,韓國網路游戲作品更容易被大多數中國玩家接受。
國內網路游戲市場就此迎來了她的戰國時代。那時網路游戲公司的生存條件比現在要好許多:它們幾乎不用像現在的廠商那樣,考慮怎樣才能在初期吸引大量玩家——那時候的網路游戲,只要不是做得太差,從來都是不愁玩家數量的。廠家們關心的問題大都是:這么多玩家同時上線,要怎麼保證連線質量?而玩家們那時對網路游戲唯一的責難就是:「拜託,請不要這么卡行不行?」
在各式各樣的人們為網路游戲帶來的快樂或金錢瘋狂的時候,各運營商的服務差異開始顯現。因售後服務不好而令游戲銷售陷入困境,這在以前是很難想像的。然而由於網路游戲相較單機游戲的特殊性,「服務」這個幾乎被國內游戲廠商忽略的名詞卻逐漸開始在這場網路游戲市場大戰中發揮決定性作用。
這里我們不得不再一次提到《龍族》這款當時擁有王者資質的游戲。2001年8月底,《龍族》各伺服器發生了大規模的玩家暴亂,人們瘋狂地砍殺屏幕上一切陌生的玩家,然後自己再被他們和警衛NPC砍殺……造成這一切的原因是,運營公司為解決「封包」帶來的種種問題,對幾乎所有玩家進行了回檔。很顯然,這對眾多自覺抗擊外掛和封包的老玩家的打擊實在是太大了。辛辛苦苦練就的等級,歷盡艱險打出的裝備,在一夜之間化為烏有。官方的解釋是對作弊者進行嚴打,並且回檔結果不會改變,然而這樣粗暴的手法的確傷透了很多人的心。更嚴重的是,《龍族》的外掛和封包並沒有像運營商希望的那樣就此消失,最後的結果是:作弊的玩家很快又恢復了元氣,而無數的老玩家則黯然離開了《龍族》。雖然後來《龍族》並沒有因為外掛和封包的問題而被市場淘汰,但正是因為運營商在服務方面存在嚴重的問題,它再也沒能成為一款能夠影響國內網游市場的游戲。
回首這段已經離我們遠去的日子,真可謂國內網路游戲市場的黃金年代啊。越來越多的商家開始投入到這場搶奪游戲市場的戰爭中來。由於自主研發能力有限,再加上韓國游戲製作公司所具備的種種有利條件,國內大部分代理運營公司都選擇了花大把美元引進韓國游戲製作公司所開發的網路游戲,然後再在國內玩家身上收回幾倍、幾十倍的投資回報的贏利模式。而這種「曲線救國」的操作方式也成為了當時國內網路游戲公司的一種標准運營方式,並一直延續至今。
2001年春,一個由於外方撤資從而導致項目陷於癱瘓狀態的落魄商人出現在中國網路游戲大潮的浪尖上。此時的他正惴惴不安地將最後的30萬美元投入了一款韓國二流網路游戲的代理運營中。在當時那樣一個網路游戲商家們廝殺得熱火朝天的年代,並沒有人注意到這個不起眼的小商人的存在。沒有一個人會想到,甚至包括那個商人自己也沒有想到,他竟然在幾個月之後就創造了國內網路游戲業界的一個不朽的傳奇。
是的,這就是陳天橋和他的《傳奇》。
『柒』 本人開一個網路棋牌游戲鬥地主,需要多少資金
以 歌頌祖國60年以來得成就 寫一封信,必須在今天回答
提問者: ksad6601656 - 助理 二級 最佳答案
——改革開放三十年有感
「1979年那是一個春天,有一位老人在中國的南海邊畫了一個圈。神話般地崛起座座城,奇跡般聚起座座金山。」
一首大家耳熟能詳的歌曲,每當耳邊響起這句歌詞時,我總是感到異常的親切與莫名的興奮。
說起親切,大概是因為歌詞中的年份,對我來說有一份特殊的意義,因為那一年我出生了。說起興奮,是因為1979年,我們偉大的祖國母親邁入了對外開放的嶄新旅程,開始了那輝煌的改革之路!
改革開放30年,彈指一揮間,我從一個牙牙學語的嬰兒成長為一名人民教師。這30年,我是伴隨著改革開放的步伐而成長的;這30年,我是緊跟著改革開放的速度而前進的。
細數這30年的歷程:
中國經濟迅速崛起,蓬勃發展:幢幢高樓拔地而起,人民生活水平不斷提高,1978年到2006年間,中國經濟總量迅速增長,國內生產總值從3645億元增長至21,0871億元,增長近60倍!宏觀地講,這是偉大祖國的滄桑巨變。
細數這30年的歷程:
小時候,聽媽媽講那過去的事情,回頭看看自己的成長歷程,現在有幸成為了一名人民教師,再看看現在孩子的成長環境。微觀的講,這又何嘗不是我們每個人的成長巨變呢?
◆ 變化中的對比:我們的出生年代
聽媽媽講他們小時候,什麼都是限量供應,什麼都要憑「票」購買:食油要「票」、雞蛋要「票」、 禽肉要「票」、買布也要「票」,竟然連火柴、肥皂都要「票」。在那個票證滿天飛的年代裡,也是我們物質短缺的時代。媽媽說,那時候,只有在過春節的時候,人們才能憑票購買一隻雞,過過癮。
70年代末,我出生了,我出生的那年,正是市場逐漸開放的年代,市場上的各類商品開始逐步敞開了,出現了「議價」商品。媽媽說,那時候,我吃雞蛋就不用再看「票子」的臉色了。
再看看現在我們孩子們的出生:母嬰病房、媽媽沙龍,光是尿片、奶粉,那就不下千種阿。還有滿大街、滿熒屏的嬰兒用品廣告,鋪天蓋地,那才真正稱得上是應有盡有
我的祖國,
我深深愛戀的祖國。
你是昂首高吭的雄雞-----喚醒拂曉的沉默,
你是沖天騰飛的巨龍-----叱吒時代的風雲,
你是威風凜凜的雄獅-----舞動神州的雄風,
你是人類智慧的起源-----點燃文明的星火。
你有一個神聖的名字,
那就是中國!
那就是中國啊,我的祖國。
我深深愛戀的祖國。
我深深地愛著我的祖國,
搏動的心臟跳動著五千年的脈搏,
我深深地愛著我的祖國,
涌動的血液奔騰著長江黃河的浪波,
我深深地愛著我的祖國,
黃色的皮膚印著祖先留下的顏色,
我深深地愛著我的祖國,
黑色的眼睛流露著謙遜的笑窩,
我深深地愛著我的祖國,
堅強的性格挺拔起泰山的氣魄,
我深深地愛著我的祖國,
遼闊的海疆裝滿了我所有的寄託。
我的祖國,
可愛的中國,
你創造了輝煌的歷史,
你養育了偉大的民族。
我自豪你的悠久,
數千年的狂風吹不折你挺拔的脊背,
我自豪你的堅強,
抵住內憂外患闖過歲月蹉跎。
我自豪你的光明,
中華民族把自己的命運牢牢掌握,
我自豪你的精神,
改革勇往直前開放氣勢磅礴。
可愛的祖國啊,
無論我走到那裡,
我都挽住你力量的臂膊,
無論我身居何方,
你都溫暖著我的心窩。
可愛的祖國啊,
你把住新世紀的航舵,
你用速度,你用實力,
創造震驚世界的奇跡。
你用勤勞,你用智慧,
進行了又一次更加輝煌的開拓!
祖國啊,祖國,
你永遠充滿希望,
祖國啊,祖國,
你永遠朝氣蓬勃!
和平頌
--紀念抗日戰爭勝利60周年
日寇逞強似虎狼,盧溝橋畔炮聲揚。
烽燃東北家園破,血染江南半壁亡。
萬里長城堅不倒,八年抗戰伏東洋。
當年悲劇牢牢記,華夏傳人應自強。
我的祖國, 高山巍峨, 雄偉的山峰俯瞰歷史的風狂雨落, 暮色蒼茫, 任憑風雲掠過。 堅實的脊背頂住了億萬年的滄桑從容不迫。 我的祖國, 大河奔騰, 浩盪的洪流沖過歷史翻卷的漩渦, 激流勇進, 洗刷百年污濁, 驚濤駭浪拍擊峽谷湧起過多少命運的顛簸。 我的祖國, 地大物博, 風光秀美孕育了瑰麗的傳統文化, 大漠收殘陽, 明月醉荷花, 廣袤大地上多少璀璨的文明還在熠熠閃爍。 我的祖國, 人民勤勞, 五十六個民族相濡以沫, 東方神韻的精彩, 人文風貌的風流, 千古流傳著多少美麗動人的傳說。 這就是我的祖國, 這就是我深深愛戀的祖國。 我愛你源遠流長燦爛的歷史, 我愛你每一寸土地上的花朵...
習習的秋風啊!吹著,吹著! 我要贊美我祖國的花 我要贊美我如 花的祖國! ... 祖國啊, 我親愛的/祖國! 我的祖國 長江、黃河 橫越的山川 神洲處處呈現出燦爛 輝煌的征程 如金色的燈盞 光芒照亮了遠航的船帆
建國60周年的變化
60年,可謂彈指一揮間!60年的個人經歷讓我觸摸到了社會前進的脈搏,60年的改革開放惠及了每一個國人的生活。
1978年12月,黨的十一屆三中全會勝利召開,開啟了改革開放歷史新時期,這是建國以來我黨歷史上具有深遠意義的偉大轉折。
國家經濟在三十年間飛速發展,我們的生活和工作條件也在這三十年間發生著巨大的變化,衣食住行和生活環境、工作條件哪一樣都是翻天覆地。
聽媽媽說,計劃經濟時期憑證供應的年代,一年至多能添置上兩件新衣服,還是一般的平布。「過年穿新衣」的期盼是她們那個時期的同齡人都有過的願望吧,如果能在沒有過年就穿上新衣裳,讓鄰居羨慕時的那種滿足和得意讓現在的年輕人不能理解,更不要說現在的小天使們每個至少都有多套樣式和質地都很好且四季分明的衣物了。
食品的供應更是讓媽媽難忘,買肉憑票是自然的,但絕對沒有挑肥選瘦的份兒,更不要說得排上擁擠不堪的露天長隊,並要擔心輪到自己時還有沒有貨物可以買到。因為爭購食品引起大人們吵鬧甚至是相互抓扯讓孩子們驚恐不已,媽媽十幾歲時最怕的就是讓家長吆喝著去排隊,常常在接受這個任務時嘴硬地說「寧可不吃肉也不去排隊」。六七十年代物資極度匱乏,一塊紅糖或豆腐乳,甚至是加了點食鹽的辣椒面都曾經是分享的零食,而在當時津津有味的吃相一點不遜於現在孩子們吃到最新上市食品時的興奮程度,被辣椒麻木過後的暢快也不亞於現在吃火鍋後的酣暢淋漓。
三十年前,許多家庭的住房都只有一間,幾乎相同的布局就是用一張床或一個大立櫃放在房屋的中間,拉上簾子把屋子隔成兩間,前面是客廳兼飯廳,媽媽說,她們玩時只能以床入座,條件好些的能備上一兩只小馬扎或小木凳;孩子多的家庭還得設計成上下鋪,而床後面就是另一間卧室與儲藏室的統一。現在,條件好了,人們大多住上了單位分的三室一廳,有了自己的獨立王國,興奮不言而喻。
且不說現在的自動化辦公條件如何先進,單說喝開水一項都不知道換了多少種熱水器,而在上個世紀50年代末,開水只能是在早上鍋爐房供應時間打好以保證全天的需要。現如今,坐在辦工作旁,伸手就是飲水機加純凈水,冷熱自斟,好不自在。
還有通訊工具的變化,八十年代用的是手搖式電話,每次需要聯系時頭疼不已,且不說先要接通郵電局的接線員,再轉接至某個地方或某個單位,若對方是信號不太好,得打上好幾個電話,有時甚至得呼叫上一天才能接通。九十年代,改革開放的先行者,腰間跨著BB機,傳呼信號隨時呼叫,每每發出叫聲,還要故意裝作聽不見,讓它多響幾聲......,持有者的那份自豪,不言而喻。到了千禧之年,大哥大又成了身份的象徵,持有者不僅要用上與自己身高不成比例的嗓音大喊,還得夾雜著地方語同時進行,才覺得在人前顯聖。到了二十一世紀的今天,每一個人手裡都有不止一個手機,無論走到哪裡都與對方近在咫尺,工作效率和經濟效益雙豐收。
六十年間的種種變化讓我感慨多多,而自己經歷的只是千千萬萬國人生活中的一個小小的縮影。中國三十年的改革開放,走完了西方資本主義國家幾百年的歷程,取得的偉大成就來之不易。我們生活在如此美好的黃金時代,這種幸福和安定和諧的局面也需要我們倍加珍惜和維護,通過我們的努力和奮斗,祖國還會越來越富強,人民生活也會越來越美好!
13回答者: bqridt - 初學弟子 一級 2009-5-24 19:11
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尊敬的老師、親愛的同學,大家好,今天我演講的題目是《祖國在我心中》。
曾幾何時,我們的祖國飽經滄桑,歷盡磨難,她成了帝國主義傾銷鴉片的場所,成了軍閥混戰的戰場,成了帝國主義瓜分世界的賭場。她曾遍體鱗傷,千瘡百孔。。烏雲籠罩下的中國在艱難的行進。祖國的路在何方?民族的希望何在?此時此刻,是一個又一個中華兒女,在這母親生死存忘的危難關頭,是他們用一股股豪情,一片片忠心,發出了一聲聲震驚世界的吶喊,抒寫了一首首悲壯的詩歌。為挽救我沉淪的中華民族,他們求索奮斗、折戟沉沙、浴血疆場、馬革屍還……林則徐虎門銷煙的熊熊大火,劉胡蘭寧死不屈的迴音,紅軍戰士爬雪山、過草地、氣吞山河的壯舉,狼牙山五壯士驚天地、泣鬼神的豪氣,讓我中華兒女吶喊、奮起。母親呀,你曾凝結著多少代人的痛苦、辛酸和血淚。數十年的期待,數十年的煎熬,數萬萬同胞的奮斗,終於換來了天安門城樓那一聲驚天動地的聲音——「中國人民從此站起來了」!我看到了氣勢恢宏的三峽大壩,看到了奧運健兒手中那金光閃閃的獎牌。悠悠五千年,泱泱大中華。偉大的中華民族這一東方巨龍,載著改革開放的旗幟,載著中華民族的憧憬,正以驚人的速度向前飛奔!
同學們!滄桑的歲月已經留下痕跡痕,繁榮的祖國正興盛。當中國隊踢進世界盃時,我們怎能不狂歡?當我們聽到薩馬蘭奇老人說出「 Beijing」的時候,我們怎能不歡呼?當神州六號騰空而起,再次成為世人所關注的焦點時,我們怎能不自豪?當中國加入WTO時,我們怎能不激動?曾經的民不聊生,曾經的滿野戰亂,曾經的東亞病夫,都已成往事……
如今,這片熱土早已是天翻地覆,龍騰虎躍了。同學們,少年強則國強,祖國人民在期盼著我們,時代賦予的責任和使命,我們能忘記嗎?當然不能。那就讓我們行動起來,點燃心中那團火焰,為實現我們中華民族的偉大復興而努力
回答者: pl05591485 - 初入江湖 二級 2009-5-26 12:07
歌頌祖國演講稿-騰飛吧,祖 國
敲響那一排銅質的編鍾,渾厚而清亮的左音右韻由遠及近,穿越五千年悠悠歲月和五十三年繽紛花季,在河之洲,水之湄,山之陽,海之濱,泛起層層漣漪,響起陣陣回聲,在億萬炎黃子孫的心中凝結一個主題:祖國母親! 我們以《詩經》關睢的歌喉;以屈原《橘頌》的音韻;以古風與樂府、律詩與散曲;以京劇與秦腔、梆子與鼓詞唱您歷史恢宏歲月的輝煌,唱響您壯麗的山河亮麗的風景。 我們以岳飛的一闋《滿江紅》,以文天祥的一腔《正氣歌》,以魯迅的一聲《吶喊》,以朱自清的一道《背影》唱響您不屈的脊樑與骨氣,唱響您不屈的尊嚴與神聖。 我們以瞿秋白手中的那束野花;以方誌敏身上的那份清貧;以楊靖宇腹中的那些草根;以劉志丹胸前的那塊補丁;以焦裕祿窗前的那盞油燈;以孔繁森雪原上留下的那串腳印,唱響您的堅韌與頑強,唱響您的靈魂與精神。 親愛的祖國,讓我們以採薇採茶採桑的手,編織彩燈雲錦;讓我們以喊江喊海的喉嚨,在金黃季節里黃金般的早晨,唱響國歌和飄揚的五星紅旗,唱響千百年來朝朝暮暮澎湃的激情。 黃河猛、長江壯、泰山雄、昆侖莽,萬里山河浩浩盪盪從天安門前走過,走過一隊隊雷鋒,走過一隊隊徐洪剛,走過一隊隊李向群,走過一隊隊方紅霄——走出中國人民最風流最風光最風情的步伐;走出中華民族最壯觀最壯美的方陣!仰望藍天,「神州飛船」,太空穿梭;俯瞰大地、三峽工程,曠世神奇。 親愛的祖國,五千年的蘊涵和積淀,五十三年的揚棄和繼承,一個東方巨人到了可以說「不!」可以發言的時候。您聚集當今世界上最多最廣最大的人氣和景氣,不管風吹浪打勝似閑庭信步,和平與發展是您熱切表達的心聲!您不卑不亢不躁不驚,以坦盪豁達和深邃、閑靜,闊步在新世紀的黎明!在「十六大」的東風勁吹中,新一代的中國領導人正繼往開來帶領著中華民族走向新的輝煌
歌頌祖國的文章一
祝福您!親愛的祖國!!
金秋十月,國旗招展,舉國同慶。今天全國各族人民滿懷喜悅,迎來了中華人民共和國57歲生日;大江南北的中華兒女都在盡情高歌,為古老而年輕的祖國深深祝福!
今年國慶,萬象更新,非同尋常。回首03年那個春夏之交,正當全國人民意氣風發地為實現全面建設小康社會的宏偉目標而奮斗的時刻,我國遭遇了一場突如其來的非典疫病災害。面對這場嚴峻考驗,全國人民團結一心,和衷共濟,共克時艱,大力弘揚偉大民族精神,堅持一手抓防治非典這件大事不放鬆,一手抓經濟建設這個中心不動搖,奪取了防治非典工作的階段性重大勝利,保持了經濟較快增長的良好勢頭。經歷風雨,又見彩虹。抗擊非典的斗爭,極大提高了我國人民戰勝困難的勇氣和能力,增強了中華民族的凝聚力。
偉大祖國,經濟發展,政治穩定,社會進步,民族團結,展現新氣象,昭示好前景。本世紀頭20年,對我國來說,是一個必須緊緊抓住並且可以大有作為的重要戰略機遇期。集中力量,全面建設惠及十幾億人口的更高水平的小康社會,是全國人民新世紀新階段的奮斗目標。實現這個宏偉目標,符合全國各族人民的共同心願和根本利益。落後就要挨打,財大才能氣粗。集中力量全面建設小康社會,使我國形成發達的生產力,這是中國特色社會主義事業興旺發達的物質基礎,是我們在日益激烈的國際競爭中掌握主動的物質基礎,也是國家繁榮富強、人民安居樂業和社會長治久安的物質基礎。無論在什麼情況下,我們都要集中精力,心無旁騖,聚精會神搞建設,一心一意謀發展,緊緊扭住經濟建設這個中心不動搖,不斷增強我國的綜合國力,奮力開創改革開放和現代化建設新局面。
「三個代表」重要思想是為了人民、代表人民、造福人民的理論。「三個代表」重要思想是新世紀新階段全黨全國人民繼往開來、與時俱進,實現全面建設小康社會宏偉目標的根本指針。全面建設小康社會,是學習貫徹「三個代表」重要思想的最好實踐,也是對學習貫徹「三個代表」重要思想成效的最好檢驗。「三個代表」重要思想的本質是立黨為公、執政為民,學習貫徹「三個代表」重要思想必須以最廣大人民的根本利益為根本出發點和落腳點。能不能落實立黨為公、執政為民這個本質,是衡量有沒有真正學懂、是不是真心實踐「三個代表」重要思想最重要的標志。我們決不能把「三個代表」重要思想庸俗化、隨意化、標簽化、招牌化,一定要始終牢牢把握立黨為公、執政為民這個本質,真正為民謀利,為民造福。
以胡錦濤同志為總書記的黨中央,堅持權為民所用,情為民所系,利為民所謀,千方百計擴大再就業,千方百計增加農民收入,出台許多便民利民的措施,做了大量親民愛民的工作。人民為有這樣的黨風政風而歡欣,祖國為有這樣的黨風政風而自豪。新中國成立57年來特別是改革開放20多年來,我國生產力水平有了很大提高,綜合國力明顯增強,人民生活不斷改善,社會主義現代化建設取得巨大成就。但是,越是在形勢好的情況下,我們越要清醒地看到,我國仍處在並將長期處在社會主義初級階段的基本國情,人民日益增長的物質文化需要同落後的社會生產之間的矛盾仍然是社會的主要矛盾。我們一定要有緊迫感和使命感,大力轉變作風,狠抓求真務實。
中國的進步和發展奔騰向前,浩浩盪盪,勢不可擋。我們偉大的祖國已經走過了五千年的歷程。在五千年的歷史長河中,中國人民以自己的聰明才智和卓越創造,為人類文明作出了不可磨滅的貢獻。我們堅信,勤勞勇敢智慧的中國人民,在全面建設小康社會這一前無古人的偉大實踐中,一定能夠萬眾一心,奮發圖強,勇往直前地朝著宏偉目標闊步邁進,光榮完成時代賦予的崇高使命,把我國早日建設成為富強民主文明的社會主義現代化國家。
回答者: 125.74.207.* 2009-5-26 20:26
——改革開放三十年有感
「1979年那是一個春天,有一位老人在中國的南海邊畫了一個圈。神話般地崛起座座城,奇跡般聚起座座金山。」
一首大家耳熟能詳的歌曲,每當耳邊響起這句歌詞時,我總是感到異常的親切與莫名的興奮。
說起親切,大概是因為歌詞中的年份,對我來說有一份特殊的意義,因為那一年我出生了。說起興奮,是因為1979年,我們偉大的祖國母親邁入了對外開放的嶄新旅程,開始了那輝煌的改革之路!
改革開放30年,彈指一揮間,我從一個牙牙學語的嬰兒成長為一名人民教師。這30年,我是伴隨著改革開放的步伐而成長的;這30年,我是緊跟著改革開放的速度而前進的。
細數這30年的歷程:
中國經濟迅速崛起,蓬勃發展:幢幢高樓拔地而起,人民生活水平不斷提高,1978年到2006年間,中國經濟總量迅速增長,國內生產總值從3645億元增長至21,0871億元,增長近60倍!宏觀地講,這是偉大祖國的滄桑巨變。
細數這30年的歷程:
小時候,聽媽媽講那過去的事情,回頭看看自己的成長歷程,現在有幸成為了一名人民教師,再看看現在孩子的成長環境。微觀的講,這又何嘗不是我們每個人的成長巨變呢?
◆ 變化中的對比:我們的出生年代
聽媽媽講他們小時候,什麼都是限量供應,什麼都要憑「票」購買:食油要「票」、雞蛋要「票」、 禽肉要「票」、買布也要「票」,竟然連火柴、肥皂都要「票」。在那個票證滿天飛的年代裡,也是我們物質短缺的時代。媽媽說,那時候,只有在過春節的時候,人們才能憑票購買一隻雞,過過癮。
70年代末,我出生了,我出生的那年,正是市場逐漸開放的年代,市場上的各類商品開始逐步敞開了,出現了「議價」商品。媽媽說,那時候,我吃雞蛋就不用再看「票子」的臉色了。
再看看現在我們孩子們的出生:母嬰病房、媽媽沙龍,光是尿片、奶粉,那就不下千種阿。還有滿大街、滿熒屏的嬰兒用品廣告,鋪天蓋地,那才真正稱得上是應有盡有
回答者: 260984549 - 試用期 一級 2009-5-26 21:06
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