⑴ 如何設計免費游戲
文/Pascal Luban(Gamasutra)我們談論免費(free-to-play)游戲,談的並非是一種新的類型,而是一場深刻的革命,這場革命影響到游戲產業的方方面面和各個角色:營銷、發行、硬體製造商,當然,還有設計師和開發商。免費游戲(F2P)已是既成事實。這是個大好消息;它正在壯大游戲玩家的隊伍,猶如給增勢減緩的游戲產業打了一針強心劑,賜予了我們為玩家創造新穎游戲體驗的機會。免費游戲發布之時,並不要求全部內容都製作出來,大多數內容是在游戲發布之後逐步創建的。因此,據Nexon公司預測,一款免費游戲發布時只需含有最終內容的50%即可,而依Playfish公司之見,這一比例可低至20%!初期投資較低還可用其他一些理由來加以解釋:所使用的技術往往簡單廉價。同時,因為游戲是免費的,玩家也就沒有那麼多苛求。最後一點,大多數用戶是休閑玩家,他們不像那些經驗豐富的玩家,期望值較低。然而,F2P游戲的花費有可能上升,特別是對於那些針對核心玩家的游戲。《英雄聯盟》所提供的價值與零售游戲不相上下。F2P游戲成功的秘訣之一是強大的統計數據分析系統的實現,游戲數據為開發者提供了用戶行為和偏好的線索。通過運用這些數據,並用心傾聽玩家的評論,開發商就能修正游戲缺陷,發揮游戲長處。假設游戲的核心設計理念是出色的,那麼由於可改進開發而造成游戲失敗的風險就能得到根除,這是一個困擾傳統游戲開發的大弊病。概述就到此為止,讓我們來看看關鍵的設計問題。有人會認為諸如FarmVille這樣的社交遊戲與《黑色風暴》或《英雄聯盟》沒有可比性,這兩款F2P游戲都瞄準的是硬核玩家。然而,不管何種類型的游戲,幾乎所有F2P都概莫能外地遵從同樣的設計規則。我將在下面介紹這些規則。 傳統游戲與免費游戲在設計上的關鍵差別首先,讓我們來看看為何設計一款F2P游戲會與依靠傳統商業模式的游戲大相徑庭。在一款傳統游戲里,設計師唯一關注的就是娛樂玩家,而在一款F2P游戲里,則不僅要關注玩家的娛樂感受,還要關注他的錢包。Klei娛樂公司創始人Jamie Cheng有一句最好地闡釋了這一差別:「不是讓人們花錢買樂子,而是給他們樂子,這樣他們才會花錢。」對於從事F2P游戲設計的設計師而言,哪些新的設計目標是必須時刻牢記於心的?1 即刻滿足玩家 F2P游戲的免費性,消除了游戲所面臨的一個主要障礙:價格。然而,它引發了另一個新的挑戰:如何說服玩家持續玩一款F2P游戲,如果目前這款游戲不能讓人滿意,玩家是很容易轉而玩別款游戲的。 玩家一旦買下一款游戲,他們就把自己與它綁定了。他們已經在這款游戲上投入了金錢,如果幾分鍾後他們的第一印象是失望的,他們也不會拋棄它。只有在幾個小時後,如果他們還是覺得這款游戲沒什麼意思,他們才會選擇放棄它。 然而,如果游戲是免費的,這種「紐帶關系」就不再存在了。既然這款游戲不用花他們一個子兒,如果它又不能帶來即刻的滿足感,那他們會棄之不顧,轉玩別的。因此,第一項設計挑戰就是要提供即刻的滿足感給玩家,以便能夠「鉤住」他們。2 具有耐玩性在F2P游戲里,玩家玩的時間越長,他就越可能購買物品。設計一款能夠保持玩家在數個月里活躍的游戲是我們過去很少遇到的挑戰。除了MMO和多人游戲以外,最近幾年的設計趨勢一直是提供給玩家緊張刺激卻簡短的游戲體驗。因此,我們必須再度學習開發能夠持久的游戲。設計目標是要使玩家經常玩,每次玩的時間不長,但可以玩上幾個月。3 面向新受眾雖然特定的F2P游戲,如大型多人在線(MMO)或第一人稱射擊(FPS)屬於已知類型,但許多F2P游戲涵蓋了更廣的受眾范圍,擁有更多的女性和年輕玩家——這兩者也許都不習慣玩傳統游戲。他們的游戲動機有所不同,因此他們的預期也不一樣。「老」玩家——例如那些30歲以上的——往往有家有室,生活繁忙。對他們而言,游戲過程必須簡短。而女性把游戲當做人際關系的輔助,而不是較量的工具。確定你的目標受眾;了解他們的游戲習慣和預期。 優秀F2P游戲的關鍵設計原則1 立即讀入 新玩家彌足珍貴。要是有人表露意願想嘗試你的游戲,你肯定不想失去他,你會想方設法鉤住他。※ 盡可能直接地進入游戲玩家進入游戲所走的步驟越多,你越容易失去他。這就是Facebook游戲如此成功的原因之一。無需注冊下載,也無需安裝任何程序。要進入游戲,玩家只需點擊下鏈接就可以了。為了演示對玩家要求任何額外步驟所造成的負面效果,我就以Unity 3D公司為例。Unity已為Facebook開發了大量插件。其安裝簡單至極;點擊一次就安裝好了,非常快,而且用戶不會被廣告所擾。Unity的CEO大衛·赫爾加森(David Helgason)2008年寫到,之所以Unity對安裝過程如此精雕細琢,是因為以前40%發起游戲的玩家都沒能完成安裝過程。當然,這一比例會根據內容不同而有所變化。出色的應用有更高的安裝率。問題是許多PC用戶就是不願意裝任何東西。你不妨想像一下,如果現在要求他們輸入個人詳細情況或下載安裝應用,那會發生什麼情況。這一規則也有例外:大型F2P游戲,如《冒險島》(Maple Story)或《黑色風暴》(Combat Arms)要求完整注冊和下載一個大型客戶端。然而,這些游戲都是在有利環境下發布的:當時缺乏競爭對手。針對這一問題,存在兩類解決方案:?在現有平台,如Facebook,或像Bigpoint這樣的門戶上提供游戲,用Flash或HTML5開發。開發運行於瀏覽器的游戲。《戰地英雄》(Battlefield Heroes)就採用了這種方案。※ 手把手教新手玩家對玩家而言,再沒有什麼比讓他置身於一個不熟悉的游戲更令其灰心喪氣的了。許多F2P游戲都會通過強制玩家發現基本操作和限制訪問高級功能的方式來引導他的初始步驟。這避免了玩家在眾多未知的功能里迷失自我,那會迫使他們做出盲目的選擇——不得不在太多的選項里做出選擇正是許多臨時或非玩家焦慮不安的緣由之一。游戲的易接近性也意味著其功能的易用性。限制可採取操作的數量,並不必然使游戲的吸引力下降。更多復雜的操作仍然提供,只是要逐步揭示。這樣的設計目標是要以螺旋上升的方式驅動玩家:1)明白我不得不做什麼;2)我能輕松執行這項操作;3)我成功執行了這項操作;4)我得到了獎勵;5)我發現了短期目標,並且知道怎麼達成它。一定不能讓玩家有挫敗感——這是激勵他不斷探究游戲的重要條件之一。為了支持這一訓練策略,往往會採用另兩種設計特性:?在玩家按照教程設定的順序探究新游戲的功能時,可使用逐漸填滿的進度條。這個簡單的進度條能讓玩家知道他們取得的進步,這會激發他們的好奇心,驅使他們去探究游戲的所有特性。提出遊戲目標。既然它們的主要目標之一是教怎麼玩游戲,那就一定要時刻提醒目標的存在。Zynga通過在主屏頂端顯示它們來加以凸現。 2 易懂好用的界面許多F2P游戲來源於管理或策略類的游戲機制。那些都不是簡單的類型,都有諸多命令。游戲界面一定不能讓玩家掃興,特別是對於那些休閑玩家而言。下面是用來便利游戲控制的一些關鍵設計技術:?主要控制集中突出顯示。玩家一眼就能看到有些什麼選項。不過,主屏一定不能擠滿了圖標。點擊菜單條打開子菜單,但子菜單仍在主屏內(而不是占滿整個屏幕)。這樣玩家就永遠都能保有進入游戲屏幕的信心。導航的菜單樹永遠都不要超過三層。在CityVille中,提供最多選項的菜單是建築,它也只由三步組成:1)在主屏選擇建築菜單;2)選擇建築類型;3)選擇建築。總是提供每個命令的說明,往往通過翻轉頁或標簽給出。 3 少量多次「留存率」是免費游戲的一個典型特徵:玩家每次游戲時間較短,但可以讓他們可以花費數月甚至是數年時間來玩某款游戲。其原因如下:?讓玩家在游戲中受挫,刺激玩家在游戲中消費會使得玩家花費更長時間在游戲上。刺激玩家每天登陸游戲。廣告是免費游戲的一大收入來源,而購買廣告的人自然希望自己的廣告能夠有更高的曝光率。消除厭倦感。免費游戲中總是會有重復的內容。達到如上目的的核心機制是什麼?※ 讓玩家進入循環中非常有才的社交遊戲咨詢師Tadhg Kelly曾說過許多社交遊戲都是基於我們先天的完成任務、結束循環的本能。那些游戲會給玩家安排許多小任務:先種下胡蘿卜然後再收獲它們、完成一次建設任務、收集資源以完成一次升級、「僱傭」一些朋友來建設一棟建築物等等。玩家在游戲中從來都無法獲取足夠的資源——積分、黃金、木材、石油等等——來完成游戲中的任務。這些資源雖然可以免費獲取,但是卻需要時間來實現。當玩家離開游戲時,他知道自己還有任務沒有完成,這樣他就在無意中進入了一個循環。此刻他最強烈的慾望就是打開游戲完成他未完成的任務。不過可想而之,當一個循環結束之後游戲自然會開啟另一個循環,就這樣無限的重復下去。設計巧妙的免費游戲會讓玩家陷入這樣無盡的循環之中。這樣的結果就是玩家經常登陸游戲,而他每次花在游戲上的時間卻只有幾分鍾。圖:《怪物戰爭》游戲這樣的機制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars當中找到。下面我們以Mobster為例。玩家在游戲中扮演一名貪圖私慾的惡棍。從玩家的角度來看,游戲的目標非常經典:完成自己的使命,解鎖新的任務以便獲得較高的排名。而游戲的起點也很簡單:玩家通過完成任務或者襲擊其他玩家來賺錢購買裝備。然而玩家所擁有的裝備也會產生維修費用。因此玩家需要出租房屋以便獲得穩定的收入來源。為了賺錢和購買可以獲利更高的房屋,玩家不得不接受日益復雜的任務,而這些任務又需要更加昂貴的裝備等等。隨著游戲的進行,玩家逐漸會發現新的內容:更多的任務、小游戲、更多的裝備以及和Facebook好友組建一個團隊的必要。然而玩家很快會發現開發者誘使他們回來的邪惡伎倆:裝備會產生昂貴的維修費用,因此需要許多錢來維修裝備。自己的資產會產生一定數額的現金,但是這些現金會吸引其他玩家趁他不在時洗劫一番。當然,如果連裝備的維修費用都支付不起的話,自己的財產又怎能受到保護呢?游戲中的解決辦法是什麼?購買更多的裝備以便提供更好的保護。而買裝備卻要花一大筆錢。而這個過程中又會吸引一大堆的盜賊。如此,基於裝備和等級玩家在游戲中已經進入了角色,而他必須永遠保護自己的財產。※ 限制玩家資源為了完成游戲中的關鍵任務,玩家必須花費資源:健康值、活力值、食物和運動點數。這些資源原本是該用在收獲莊稼這一產生財富的行為上的。而在完成任務過程中這些資源消耗得非常快。雖然這些資源在不斷的產生,不過速度相當緩慢。於是玩家就會發現自己在執行下一個行動之前不得不休息一會兒。這個機制在免費游戲中相當常見。而大型多人在線網游和動作游戲則是例外。※ 獎勵經常登錄的用戶凡是登陸Pet Society的用戶每天可以有一次抽獎的機會。在CityVille中如果玩家每24小時登陸一次,那麼他獲贈的禮物價值將依次遞增。※ 強制任務就像90年代流行的電子寵物一樣,一些免費游戲迫使玩家經常登陸游戲完成一些零碎的任務。在Mafia Wars中玩家需要每天登陸游戲收取租金。而在Smurfs』 Village中如果不按時收割莊稼都會死亡。因為沒人喜歡被限制,所以這種機制並不讓玩家滿意。但是正是這種機制使得那些能夠在指定時間內自動完成瑣碎任務的物品熱銷大賣。這款游戲成功的關鍵在於給每一個任務發布了一個對應的物品。※ 新內容及特殊事件免費游戲並非總是一成不變。通過新內容的引入可以激發玩家的游戲興趣:新裝備、新任務以及令人驚喜的銷售(游戲物品店中進行的促銷、活動等等)。※ 與好友互動免費游戲的成功需要依賴於病毒傳播。游戲會要求玩家邀請他的好友來加入游戲。「病毒性」有兩方面的作用。一方面的作用在於邀請好友加入游戲;另一方面好友的加入會刺激玩家繼續游戲。在許多游戲中玩家都會被要求想方設法獲取其好友的幫助。這樣一來就使得玩家不僅是在為自己游戲而且還在為他的好友游戲。 4 植入玩家邀請程序這對任何免費游戲開發者來說都是一個關鍵。只有5%-10%的用戶會在游戲中消費。如果我們想要確保收入的話,用戶數自然是越大越好。那麼我們該如何擴充用戶群體呢?※ 將游戲整合於社交平台最常見的辦法就是將游戲整合在社交平台中,這樣就可以輕易獲取玩家的好友列表。擁有7億用戶和2億游戲玩家的Facebook自然是首選,不過我們仍有Facebook的替代品:?比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst這樣的 PC 門戶網站。雖然他們的社區人數不及Facebook,可是其成員都是鐵桿游戲迷。Bigpoint已經擁有了超過2億用戶,並且這個數字仍在持續增加。這些網站都提供商業合作。智能手機游戲社交網路。蘋果已經擁有了自己的游戲中心。雖然游戲中心並不是一個真正的社交平台,不過通過這個平台你可以非常輕易的知道你的好友是不是也在這個平台上注冊,是不是也在玩同一款游戲。因此這個平台是一個「傳播」你的游戲獲得新玩家的好工具。當然我們也有第三方的平台,比如OpenFeint、夢寶谷和木瓜等。Google+。目前谷歌是否想在游戲領域與Facebook競爭還是個未知數。不過谷歌有一個強大的資源:Gmail和Gmail好友列表。Xbox Live和PSN。這兩個都是原生的社交平台,不過迄今為止它們都不對免費游戲開放。微軟和索尼最近則宣布他們的平台將接納免費游戲。尤其是微軟已經在無縫鏈接Windows、Live Messenger和Xbox Live社區上下足了功夫。不過與社交平台整合並非唯一的選擇。許多免費游戲都是獨立的網頁游戲。即便是脫離了社交平台這些游戲依舊會很成功。比如Nexon的《黑色風暴》或者Riot的《英雄聯盟》,不過吸引大量玩家的過程會相當漫長。※ 創新一個全新的游戲概念自然會引發許多討論。有專利證書自然會更加引人注目。如果游戲中沒有新東西的話玩家也不會向好友宣傳。在免費游戲領域新游戲主題與玩法還有很大的發展空間。※ 互動對於沒有與社交網路進行連接的游戲來說,迫使玩家邀請好友是一個不錯的選擇。換句話說就是游戲中沒有單人游戲模式。比如《英雄聯盟》就是一個多人游戲。雖然你總是可以與陌生人一同游戲,不過與好友一起游戲卻會更加有趣。因此這款游戲的概念讓你有了非常強烈的呼朋引伴的動機。※ 交叉推廣另一個能夠有效吸引新玩家的方法就是交叉推廣。所謂交叉推廣也就是說一個玩家在玩一種游戲的時候會看到另個一個游戲的廣告,建議他去玩那個游戲。這對旗下有數款游戲的公司來說這簡直是小事一樁。可是對於只有一款游戲的公司來說又會怎樣?像Applifier這樣的程序就可以使得小開發商也能夠聯合在一起共同促銷。※ 獲取玩家好友名單對於獨立游戲的另一個選擇則是獲取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名單,然後通過郵件向這些好友發送邀請。 5 提前為收集數據做准備Ben Cousins是新上任的Easy Studios總經理。Easy Studios是藝電旗下專注於免費游戲的工作室。他曾任職於Ngmoco,Ngmoco不僅是一家創意驅動的公司,在過去的這段時間里它也學會了用數據指標推動公司的發展。用戶數據對於免費游戲的成功至關重要。因為數據具有引導游戲開發和內容更新的作用。請記住,免費游戲很少發布完整內容。這樣使得開發團隊有機會去開發玩家喜歡的內容,而不是把時間浪費在開發玩家不喜歡的內容上。玩家數據可以為開發者提供關鍵數據。如下例舉了開發者正確解讀數據的關鍵:?玩家是在游戲中的哪一階段退出的?游戲循環的參數設置是產生日常訪客的最有效手段?影響首次購買的因素?玩家平均消費額?物品價格調整對收益的影響?不同背景的玩家的消費情況。換句話說就是哪類人的消費最高,是沉迷於游戲的人還是用游戲來打發時光的人?要收集數據的類型和分析數據的工具都要在游戲發布前選好。這些東西都不應該事後准備。先確定你的需求。確定你想從玩家那裡獲取什麼數據。否則你會浪費無數的信息。一旦確定了所需數據,下一步就需要設計好分析的方法:直方圖還是曲線圖更直觀?你需要平均值還是需要趨勢?如果數據很容易處理,你就應該更加頻繁快速地做出分析。要記住,數據的有效期都很短。最後我想說的是數據不能代替有創意的設計。好的度量方法可以讓你發現錯誤或者把握住機會,而不會告訴你怎樣才能把業績表現搞上去。
⑵ 晨會互動小游戲3分鍾到5分鍾的
晨會互動小游戲有:官兵捉賊、拍七令、心臟病、開火車、街紙杯傳水。
1、官兵捉賊
用具:分別寫著「官、兵、捉、賊」字樣的四張小紙
人數:4個人
方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到「捉」字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是「賊」字,猜錯的要罰,有猜到「官」字的人決定如何懲罰,由抽到「兵」字的人執行。
2、拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到內含「7」的數字或「7」的倍數時,不許報數,要拍下一個人的後腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則懲罰。
3、心臟病
用具:無
人數:越多越好
方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手裡的牌。然後以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,能夠手疊手的拍,最後拍上去的人是輸家。
4、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善。
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京的火車就要開。」大家一齊問:「往哪開?」你說:「上海開」。
那代表上海的那個人就要立刻反應之後說:「上海的火車就要開。」然後大家一齊問:「往哪開?」再由這個人選取另外的游戲對象,說:「往某某地方開。」如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
5、街紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作潛力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最後在限定的五分鍾內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
⑶ 想開發一款互動類小游戲,哪家做的好
覺得TOM游戲的服務挺好,也推薦你挑這種規模大點的開發公司,別圖便宜,不保險
⑷ h5游戲製作平台哪個好,現在要製作一個小游戲
h5游戲比其他游戲方便的一點是,它可以不需要下載,點開就可以玩了,而且還能支持電腦端和手機端,做h5游戲也比其他游戲容易一點,我之前在核彈頭小游戲上看到很多關於h5的教程,你可以去搜搜看。
⑸ 如何製作小游戲,我想製作一個小游戲,該怎樣做呢
如果你想自抄己做,自己學習,想把握襲每個細節,那麼可以學一門語言,比如說很容易上手的python。 如果用python, pygame可以作為入門。搜索pygame,會有很多教程。
如果已經有了游戲的設想,可以根據你要製作的游戲類型,搜索"游戲引擎". 我想你說得小游戲,應該是2D的,那麼搜索"2D游戲引擎「。有很多免費甚至開源的游戲引擎。
這些都不是能簡單幾句話說清楚的,所以建議你去搜索。如果你懂英文,可以搜索"Game Programming Wiki". 有很多教程。
游戲製作,是一個很花費時間的過程,不是寫寫代碼就結束了。可玩性,難度調整,美工,等等。即使是小游戲,也會花大量的時間。我也在努力學習中。