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天成解說一個人的游戲 2021-03-16 21:51:02
打游戲什麼牌子顯卡好 2021-03-16 21:51:00

最初代游戲機

發布時間: 2021-02-16 00:09:34

1. 你記憶最深刻的初代3D游戲機是哪一台

SS的代表作才是生化危機1.PS上是後來移植的.當初的游戲店裡,清一色的PS。SS就那麼幾台,唯獨在生化危機剛出的那段時間里,天天有人蹲著等,平時都沒人坐,我印象非常深刻。

2. 最讓你懷念的一台游戲機是什麼,有什麼特別記憶嗎

讓自己最懷念的一台游戲機當然莫屬於小霸王學習機了,這個是不是一不小心暴露了自己的年齡了,瞬間感覺到了年代感,心裡慌慌的。小霸王學習機並不是被我們拿來學習了,這個你應該懂得,必須的拿來打游戲了,雖然裡面許多可以學習的東西,貌似我從買回來就沒有進去看過。買到小霸王學習機也是很意外的事情,和父母過街走著,那時候這些電子設備不會很普遍,但人們對這些也比較好奇的,容易進去圍觀去看看。拉著父母進去瞅瞅的時候對這些興趣很大的,就心動的向父母尋求購買,剛開始時候父母是拒絕的,後來慢慢的看著一會,父母還是決定給我們買了這個,拿回家興高采烈的插在電視機上調試著,看著如何玩耍這個,那時候的心情很激動的,周圍的小夥伴聽到消息,很快的跑到我家,找到我圍觀看著如何玩著,用很羨慕的眼光。還有的小夥伴提出我去幫你接游戲卡讓我和他一起玩,那時候開始我迷上了打小霸王學習機,卡由於都是借別人的時間有限,那時間更是緊迫了,卡裡面有著魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰、雪人兄弟、冒險島、赤色要塞等等。那時候我家裡每天圍了好多人,都是來一起打游戲的小夥伴,在周末的時候連接著電視機打到燙手還得繼續下去,每個小夥伴輪回著打游戲,那時候我家裡人來人往真的翻嗨了,最後電視機被我打壞了,父母把我凶了好久,把小霸王藏起來了,然而還是被我偷偷的找到了,然後我拿著小霸王往返其他小夥伴家,每天忙碌著跑到別人家打游戲,還得躲避著大人看到。想想那時候的樂趣啊,真的很開心,就是跑到很遠的路也覺得好玩。童年的回憶,童年的歡樂。




3. 最著名的日本游戲機是什麼牌子

日本最著名的游戲機是任天堂DS。


它是電玩游戲生產商任天堂公司2004年發售的回第三代攜帶型游戲機答。主要的特徵包括了雙屏幕顯示,其中下方的屏幕為觸摸屏;並配置有麥克風聲音輸入裝置和 Wi-Fi 無線網路功能。

任天堂DS推出過三款改良機型,依時間順序分別為任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。至2008年12月底,任天堂DS全球銷售量9700萬部,日本2561萬部,美國3217萬部,歐洲及其他地區3976萬部。


截至2012年,DS的全球總銷量已經達到1.5369億部,歷史排名第一。


4. switch是老任最貴的游戲機嗎

機器漲價是因為YQ原因加上JS炒起來的,如果你不買續航,lite1500左右的價格也還能接受,游戲卡帶覺得貴可以任虧券,9980日元兩個老任第一方游戲首發肯定合適,再不濟你卡帶玩完了還能回血不是,聯網開會員老任有個家庭會員,8人平均分擔一下一人一年不到40塊,單人會員一年160左右,也比PSN會員和微軟金會員都便宜(不過拉胯地方在於老任只送FC和NES游戲),你拿PS4和XBOX自己對比一下發現價格差不了多少

5. 游戲機的 本世代 和 次世代 是指什麼 到現在一共有多少個世代 都有什麼標志

本時代游戲機是指 xbox360,ps3 兩款游戲機。分別是微軟.索尼 05年06年發布的游戲機,機能在現在來說有點吃力。人們不停想要有更好的視覺畫面體驗,本時代技能已無法滿足。

次時代游戲機是指 xboxone. ps4 兩款游戲機。也是微軟和索尼在13年所發布的新主機,可以說是之前兩款主機的超級升級版。機能很強大,能夠滿足現在所有大型游戲的畫面需求體驗··········以後還會挖掘出更強大的機能....

次世代主機是個相對的概念,個個時候都不相同。

比如說:
2000年時, PS2、Xbox 就被稱作「次世代主機」。
05年06年時 ps3. xbox360 也被稱次世代。原來的ps2.xbox那時候也被叫做本時代主機。
最近常常被稱作的次世代主機指的是索尼開發的 PS4 和 微軟開發的XboxOne。

6. 最早的ps游戲機

PlayStation(簡稱:PS),是日本Sony(索尼)旗下的新力電腦娛樂SCEI於1994年12月3日發售的家用電 LOGO視游戲機。
當時與PlayStation競爭的還有世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64等。通過爭取第三方游戲製造商的戰略,最終PlayStation在游戲軟體數上以絕對的優勢獲取了這場商戰的勝利。
PSone是日本索尼公司於2000年9月14日發布的一款游戲機,是PlayStation的小型化版。它以PlayStation為基礎,進行了電源外置等改造,使得主機體積只有原來的1/3大小。PSone還可以外接液晶顯示屏(需單獨購買),這樣再配上車內電源的話,就可以在汽車內進行游戲。另外,索尼還發售過一款名為Mobile Power One的組件,它可以為PSone主機提供一個半到三個小時的電源,這樣PSone就可以完全當作手掌機來使用了。
發展
最早的Playstation構想始於1986年。Nintendo從紅白機開始就嘗試使用光碟儲存技術,但是這種媒體 擁有許多問題。其本身的物理架構特性使其媒體極易損壞,且還有被非法復制的危險。雖然如此,在當CDROM/XA技術細節公布之後,Nintendo仍對其技術產生了興趣。CDROM/XA標準是由SONY和Philips共同提出,任天堂於是決定與SONY合作來開發超級任天堂用的CDROM外接光碟機,並暫時命名為「SFC-CD」。實際上,Nintendo之所以選擇SONY,最主要的原因是由於一個人在SONY與Nintendo間不停游說的結果,他就是久多良木健,這位在後來被譽為「Playstation 之父」的人不久前曾透過一個令人印象深刻的技術展示使Nintendo決定購買SONY的8聲道ADPCM技術的音效處理晶元「SPC-700」作為新主機「超級任天堂」音效來源中樞。
但SONY同時也在計劃開發另外一部兼容任天堂游戲,並貼著SONY商標的家用主機。這台主機不僅能夠使用超任家族的卡匣,同時也支援使用SONY 自行研發的新CDROM格式--這個格式同時也會被使用在"SFC-CD"的光碟機上。SONY計劃以藉由為Nintendo開發這個外接光碟機的機會進入游 戲界,並取代目前由Nintendo所主宰的游戲市場。
1991年,任天堂原定在6月的CES展上公布"SFC-CD"的外接式光碟機。 然而,當山內溥詳細閱讀1988年任天堂與索尼簽訂的協議後,他發覺如果這個計劃持續實施的話,Nintendo將完全喪失合作的主導權,並失去現有的游戲市場佔有率。他認為這樣的協議根本無法接受。於是他暗中停止了一切"SFC-CD"的開發計劃。在未通知SONY方面的情況下,美國任天堂總裁霍華德·林肯取消了原定在CES舉行當天上午9點的發表會,並向外界透露他們正與Philips合作開發超級任天堂的外接光碟機的消息,更宣布計劃放棄Nintendo與SONY之前的研發成果。其實在這之前,林肯與荒川實就已經秘密飛往飛利浦位於歐洲的總部並且立即達成 共識--即一份任天堂能完全掌握合作主導權的協議。
上午9點的CES所通報的消息無疑是令人震驚的。不僅僅是對於那些參觀展覽會的人,在日本人眼中這件事更帶有背叛的色彩:一個日本公司指責另一個日本公司並且與其在歐洲的競爭對手合作,這在日本經濟界是根本無法想像的事情。
在與Nintendo的合作計劃宣告瓦解之後,SONY曾一度考慮中止他們的研發計劃,但是在久多良木健的不斷游說之下,公司高層最終決定繼續進行 這個計劃並使其成為一台全新的主機。這個決定使得Nintendo以因違反合作契約向美國聯邦法院起訴SONY並要求索賠,企圖阻止SONY的開發計劃。 但是聯邦法院最後駁回了Nintendo的請求。於是,在1991年10月,一款新的游戲主機終於誕生在這個世界上了,而他就是PlayStation。
推動
PlayStation在1994年12月3日於日本首先推出,之後於1995年9月9日在美國推出,1995年9月29日在歐洲推出。在美國,SONY推出每種游戲如Toshinden, Twisted Metal, Warhawk,Philosoma,Wipeout和Ridge Racers均大受歡迎,幾乎所有SONY和Namco的游戲都推了續集。
在美國市場的發行價格: US$ 299.00, 這個價格在之後也被它的繼承者PS 2採用。
PlayStation能利用很多獨特的廣告活動引起大眾的興趣,許多在游戲發行時播放的廣告充滿模稜兩可的內容,引起許多玩家的狂熱爭論,最知名 的廣告包括Enos Lives宣傳活動和"You Are Not E"廣告(紅色的"E"字象徵"准備"(ready),而"Enos"意味"ready Ninth Of September"即美國發行日期)。這些廣告被認為是企圖消除玩游戲機的人對從未在電動游戲市場上經考驗的新力所抱有的疑慮。
游戲
這台主機非常流行,以至於產生了所謂的"PlayStation一代"的說法。PlayStation上比較著名的游戲有,「實況足球」,「古墓麗影」,「最終幻想 7」,「惡靈古堡(生化危機)」,「鐵拳」,「寂靜嶺」,「跑車浪漫旅」以及「合金裝備」等等。
到2004年5月18日,Sony共發售了1億台Playstation和PSone主機。截至2006年9月,共售出7902萬部,累計9.61億套游戲(在不同地區發行的不同版本計為不同游戲)。PlayStation的標志由Manabu Sakamoto設計,他同時也是Sony的電腦產品VAIO標志的作者。
盛產期
PlayStation作為電視游戲產業中最長壽的產品之一整整流行了11年。2006年3月23日,Sony正式宣布他們停止所有類型的PlayStation的生產。
差異
第一個新版本實際上是1996年早期的改版,應對Playstaion過熱的抱怨。外觀和技術指標上Sony沒做更改,不過取消了日本版在左側的 RCA介面。不常用的並行介面也取消了以控制製造成本。激光頭也略有改進。很多玩家有過視頻跳躍和雜訊的情況。很多人說把機器倒轉過來或能解決讀盤問題,也有人直接拍打機器。這個問題在早期的Playstation2上面也有,表現為著名的讀盤錯誤。
2000年9月,Sony發表了重新設計的更小巧主機,叫做PSone。原來的Playstation在日本被叫做"PS",在美國則根據當年開發中使用的代號叫做「PSX」。2003年Sony在日本發布PS2系統的時候叫做PSX。現在Playstation正式簡稱是"PS1" or "PSone",PSOne跟以前的區別一個是外觀,一個就是主菜單的圖形界面。
評論
在PlayStation發行的十周年紀念時,義大利的新力公司分部發售激怒梵帝岡的廣告。廣告顯示了一個看來是耶穌的人,戴著由PlayStation按鈕標志(□、X、O、Δ)組成的皇冠,在對著照相機微笑。廣告下面用義大利語寫著"十年激情"(Ten Years of Passion)。事件發生後,新力決定收回所有廣告和取消印刷。
許多消費者亦對PlayStation能在尋找光碟上的資料時反覆移動鐳射的鐳射軌道(laser track)不悅,因為長時間這樣很容易地會燒壞光碟,造成更長的載入時間和其它載入問題。用戶為了補救這缺陷,翻轉控制台至垂直,讓鐳射由對面軌道讀取資料。雖然這能即時解決問題,但對面的軌道也會燒壞,意味著它必須經常替換。許多消費者被迫買下多部PlayStation來替換因這缺陷損壞的零件。這個問題似乎在PlayStation 2被解決,但易損壞的鐳射機制仍然是新力控制台的主要問題來源。新力電腦娛樂充分提供技術支持給有問題的用家,只要控制台未曾被打開。
編輯本段
規格

CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz)
運算速度: 30MIPS
內存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8MBIT,聲音RAM 4Mbit)
顯示解析度: 256x224(最大640x480)
最大發色數: 1677萬色
特顯機能: 放大縮小,迴旋,變形,多重卷軸,橡皮泥效果等,最多一屏同顯4000個活動色,每秒處理36萬多邊形
聲音: PCM音源24路,信號采樣頻率44.1KHz,和CD音樂相同
開發環境:C語言,擁有豐富的函數庫,開發容易
主要微處理器
MIPS R3000A-相容 (R3051) 32位元 RISC 晶元運行 33.8688 MHz
這個晶元是 LSI Logic Corp. 依 SGI 技術許可所製造。這個晶元同時也包含著幾何學變化引擎以及數據減壓引擎。
特點:
30 MIPS 的操作表現
Bus 寬頻 132 Mbit/s
指令快取 4 kB
資料快取 1 kB (非相聯的,只要 1024 bytes 快速映射 SRAM)
圖形處理單位
這個晶元與CPU分開,並且處理全部的2D圖形,並包含3D多邊形。
特點:
最大到16.7百萬色
解析度從256×224到640×480
可調整影格緩沖器
不限制色盤找查數目
最大到24位元色彩深度
聲音處理單位
特徵:
能夠處理 ADPCM 來源提升到24個頻道和44.1 kHz的采樣率

一些PS2上的游戲(11張)
能夠表現的數位效果包含:
音調調節
Envelope
迴音
數位余響
能夠處理 512 Mbit 給樣本波形
支援MIDI設備
PC檔案名稱格式:.PSF
內存
主要內存: 2 Megabytes
影像內存: 1 Megabyte
音訊內存: 512 Kilobytes
CD-Rom緩沖器: 32 Kilobytes
存放操作系統的只讀內存: 512 Kilobytes
PlayStation記憶卡擁有 128 Kilobytes的空間在一個EEPRO
CD-ROM Drive光碟機
特徵:
原本僅有單一的讀取速率,之後被兩倍速的裝置取代了,最大讀取速率達到300 KB/s
適應XA Mode 2
CD-DA (CD數位音頻)
硬體特點
PS最大的特點(優點)是它的超群的圖象處理能力,PS加入專用的3D處理器,使圖象的運行速度高達30MIPS(百萬次計算/秒),一秒能進行36萬次多邊行演算,PS的3D晶元是標準的高級圖形工作站專用的晶元,是當時次時代機戰爭(其實好象就只有PS和SS的斗爭嘛...)中圖象能力最強的一部主機,當時的PC個人電腦也沒有那種顯視卡能比得上PS的3D晶元的,能和PS匹敵的只有工作站級的高級電腦,PS採用的工作原理也是工作站機的工作原理,就是把圖象的處理工作交給特別的"3D幾何輔助處理器"(GPU),而CPU就專心進行數據運算的本份工作。

7. 誰知道這種最老的掌上游戲機叫什麼

便攜電子游戲機,應該這么叫吧。我有過好幾個呢。

8. 目前最先進的游戲機是哪一款,價位是多少

游戲機是一個硬體和軟體相結合的獨立的產品,每一種游戲機都是一個獨立的平台,不像是電腦,大多數人用的都是同一個系統平台,只要直接比較硬體機能就好了。
你首先要考慮的是你想玩什麼樣的游戲,而不是先選游戲機再在這個游戲機上找想玩的游戲

9. 求游戲機分類..最好給些圖片

電子游戲,又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、游戲機等,進行游戲的一種娛樂方式。
一、電子游戲包括:
電腦游戲是指在電子計算機(即「電腦」)上運行的游戲軟體。是一種具有娛樂功能的電腦軟體。電腦游戲產業與電腦硬體、電腦軟體、互聯網的發展聯系甚密。有人認為,電子游戲也是一門藝術,稱之為「第九藝術」。因為電腦游戲為游戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫現實世界中的自我,在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色,游戲給了人們很多體驗性感受。
網路游戲是指主要透過互聯網或區域網讓多台電腦的使用者共同遊玩的電腦游戲。游戲的形式有很多種類,多半為策略游戲、動作游戲或角色扮演游戲類。
游戲機游戲是指在游戲機上運行的游戲軟體。電視游戲(TV GAME)是游戲機游戲的別稱,主要與電腦游戲(PC GAME)相區別。大多數人認為,游戲機游戲比電腦游戲更有可玩性。
需要說明的是,有越來越多的單機游戲逐漸都具備連線遊玩或是排行榜的功能,但一般人還是將具備連網的視為單機游戲。所以普遍來說網路游戲與單機游戲的區別方式為是否將在線遊玩的必要與否為主要判別條件,強制在網路才能遊玩則視為網路游戲,而具備單機但能連網的還是視之為單機游戲。
街機是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
便攜游戲指使用攜帶型電子設備遊玩的電子游戲。現在包括有掌上游戲機游戲、手機游戲以及掌上電腦游戲等等。
電子競技是使用電腦游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟,社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。
電子游戲的特徵主要有:
互動性:即人與機器之間產生的一種關系
模擬性:對現實世界或思維世界的模擬
二、平台
狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一而言,游戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。有:
家用主機(Console)是最常見的游戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代Game Boy。

常見的掌上主機:Game Boy系列、PlayStation Portable(又稱PSP)、Nintendo DS。

街機(Arcade)即是流行於街頭的商用游戲機,以此名稱別於個人電腦和家用游戲機。

著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

個人電腦(Personal Computer)。關於個人電腦游戲平台,請見電腦游戲。

三、電子游戲的分類

電子游戲的形成和發展過程中,游戲軟體的分類始終伴隨著它。許多電子游戲都是從傳統游戲中繼承來的,其中圖版游戲對電子游戲的發展產生了很大的作用。

許多人認為,電子游戲已經不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象。有人將電子游戲視為一種藝術,也有人認為它對社會產生了不良影響,尤其是對青少年的身心健康有害。但是,現在電子游戲已經成為了人們生活中常用的一種娛樂方式。

以下簡單介紹已經成為業界和玩家共識的各種游戲類型。電子游戲傳統上按體裁分為:

PRG游戲無疑是最受歡迎的游戲類型之一。但很難對其進行確切定義。下面採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對PRG游戲的定義問題也就得到了解決。

如果說飛行模擬類、體育類、動作類等類型的游戲都是對現實的某項人類活動的再現與模擬的話,那麼PRG游戲體現的則是對整個人生的再現與模擬。正因為如此,PRG游戲所構造的情感世界是所有類型的游戲中最為強大的,能給我們深刻的體驗感。這種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫,無奈與苛求、失意與希望,所有這些都可以在PRG游戲所構成的虛擬人生的情感世界中得到共鳴。

PRG一般又分為美式PRG和日式PRG。日式PRG的代表作是《最終幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列。美式PRG的大作如《柏德之門》和《Diablo》系列。日式PRG是PRG的鼻祖,也可以說是比較「純」的PRG,而美式PRG中就加入了很多新的要素,比如說實時戰斗和人工智慧等。可以這么說:日式PRG向故事性傾斜的比較多,而美式PRG向交互性傾斜的更多一些。

角色扮演游戲(RPG,英文全稱 Role-Playing Game)是一種游戲,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。

動作角色扮演游戲,ARPG (Action RPG)

模擬角色扮演游戲,SRPG (Simulation RPG)

冒險游戲(AVG)是電子游戲中的一個大類。他強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。他有時候很像角色扮演游戲,但不同的是,冒險游戲中玩家操控的游戲主角本身的屬性能力一般是固定不變並且不會影響游戲的進程。

動作冒險游戲,AAVG (Action Adventure Game)

動作游戲(ACT)是電子游戲中的一種。它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節緊張,聲光效果豐富,操作簡單。

動作游戲還可以分為:

射擊游戲, STG(Shooting Game)

第一人稱射擊游戲, FPS(First Person Shooting)

格鬥游戲, FTG(Fighting Game)

模擬格鬥類游戲, SFTG(Simulation FTG)

隱蔽類游戲, (stealth-based game)

還有一些其他游戲類型帶有動作游戲的特點,相結合產生了一些游戲類型:

動作冒險游戲,Action Adventure Game

動作角色扮演游戲, ARPG (Action RPG)

射擊游戲,STG (Shooting Game)

卷軸射擊游戲

3D射擊游戲

戰略游戲(也叫策略游戲)是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。它要求游戲的參與者「擁有」做出決策的能力。在戰略游戲中,決策對游戲的結果產生至關重要的影響。戰略通常是與運氣相對的,然而,很多游戲既包含戰略成分又包含運氣成分,這給戰略游戲的劃分帶來一定的困難。因此,我們可以用游戲的戰略成分來描述這個游戲。

戰略游戲的分類

按照對現實世界的依賴程度,可以分為抽象戰略游戲和模擬戰略游戲。抽象戰略游戲與現實世界的關系不大,是一種基於邏輯的游戲,這種游戲通常有游戲參與者必須遵守的簡明的游戲規則。著名的抽象戰略游戲有中國象棋、國際象棋和圍棋等,它們流傳千百年,至今經久不衰。而模擬戰略游戲則將游戲的重點放在對現實世界的模擬上。(由於需要對現實世界進行模擬,因此該類游戲通常為電腦游戲。在這類游戲中,參與者的每一個決策,都將影射到現實世界中的決策中去。然而,就象前面劃分戰略和運氣一樣,抽象戰略游戲和模擬戰略游戲也不是涇渭分明的,我們通常用游戲的抽象成分來描述這個戰略游戲。

依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲,在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的,如Icehouse。

賽車游戲,RAC (RACe Game)

模擬游戲,SLG (SimuLation Game)

養成游戲,EDU (Ecation)

體育游戲,SPT (SPorT) 是一種讓玩家可以參與專業的體育運動項目的電視游戲或電腦游戲。該游戲類別的內容多數以較為人認識的體育賽事(例:NBA,世界盃)為藍本。多數受歡迎的體育運動會收錄成為游戲,包括足球,籃球,網球,高爾夫球,美式橄欖球,拳擊,賽車等,大部分體育類游戲以運動員的形式參與游戲。

益智游戲,PUZ (Puzzle)

桌面游戲,TAB (TABle)

其他,ETC

售價一直變化,很難給的哦...