⑴ 跪求unity3D游戲教程,新手想學。用c#的。
現在unity3d的資源都很少,但是補課班都很多,你可以去看看。
⑵ 怎樣用Unity3D實現格鬥游戲中的搓招
復雜的需求,要不斷細分,分解到最後就變成很多簡單需求的組合,你這個問題其實就是,點選object,給物體一個選中狀態,然後點另外一個點,讓物體的個方向速度設置為0,然後賦予新的速度,就可以了,至於新的速度要根據當前點,和目標點的位置關系來計算。其實實踐一下的話,還是很簡單的,另外給你推薦個視頻吧,搜unity3d學院,裡面有個坦克視頻,很適合新手,看完之後,你的需求就解決了。
⑶ unity3D如何設計槍戰游戲
網上有很多完整demo可以下載,都可以直接運行玩,修改。不用從頭做
⑷ unity3D如何設計一個格鬥系統
製作游戲沒想像中那麼簡單,在CGwang從零開始學起,課程由簡單的C#控制台編程... Unity3d粒子開發系統、Unity3d尋路系統、使用NGUI製作界面、跨平台發布作品。
⑸ Unity3D解謎游戲製作教程
你要是做原創3d游戲的話 用unity3d就要自己建模 寫代碼等等 工作量非常大(因為用別的建模很難達到一種你想要的感覺 還會有很多不協調感)
如果是解密游戲 我推薦你做2D flash就比較不錯
也可以嘗試用下 rpg游戲製作大師 也是一個十分簡單的2d引擎
3d引擎比較好用的還有虛幻3
一些更好用的3d引擎基本上都是收費的或者是公司機密
⑹ 3D格鬥對打類游戲
拳皇系列(目前最好的好像是13)
罪惡裝備(很經典的)
鐵拳
三國版的三D對打沒聽說過 無雙大蛇Z里的生存模式 是三國人物對打不知道是不是你要的
⑺ 想學游戲開發,但是我對打游戲的能力不是很強
游戲開發者肯定是游戲愛好者,但不是游戲高玩,所以這個和你打內游戲能力高低沒有容半毛錢關系,但是學游戲開發的話,你一定要具備很強的邏輯思維能力,而且對游戲有自己理解,玩游戲不要求強但要涉獵廣泛,這個是最基礎的要求
⑻ u3d怎麼製作動作游戲的打擊感
這個問題我有興趣很久了,因為我在工作中經常會聽到「請提升/改善打擊感」的需求,事實上這樣一個名詞顯然和「請提升游戲性」「把娛樂性做得更好」「高端大氣上檔次」一樣,屬於缺乏目的性的,過於含糊的概念。
因此我覺得需要對這個詞進行拆解並逐步分析和定義,才能不籠統地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這里肯定是指在游戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。
雖然一般來說,通常這個名詞多用於形容動作游戲,例如橫版過關,格鬥游戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊游戲。
(既然是直觀感受,所以實際上我認為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)
那麼這個感受的構成,細分起來顯然是通過游戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現而得到的,但是從具體的感受角度講,我認為包含以下幾個基礎,並在其表現的側重上劃分成如下幾個維度:
A,合理的物理表現,這個是所有所謂打擊感的基礎中的基礎,也就是所有的打擊和被打擊的表現必須遵循實際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質感和量感的體現,拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊後會有適當幅度的後退,表現的是作用力,某些時候打擊方也會後退,表現的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現會放慢甚至停止,表現的是被打擊方的量感,如果被打擊方是復數個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表現,被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的對象則呈拋物線飛出,同理於投擲出的角色,武器或道具,表現的是符合重力規則的運動方式
d.適當的移動速度,跳躍高度和范圍,同上,表現符合重力規則的體現,在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現
e.物理細節,被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至於四散炸裂的屍塊,也都必須遵循統一合理的物理規則,
B,簡明的打擊標示,這個是用於確定攻擊判定和被攻擊判定的標尺,同時也是體現不同打擊類型效果區別的標志,合理的打擊表現為打擊一方接觸到被打擊方就會出現命中/防禦/特定受創的標志,通過火花,閃光甚至飛舞的血液表現出來,拆解如下:
a,判定標志,游戲中其實多少都會出現動畫和實際判定略微偏差的效果,即出現看似打中空氣實際命中,或者看起來打中實際揮空的情形,打擊標志有助於玩家確認判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質量也不同,打中的目標是人體/機械/其他又不同,在音效,畫面表現上也要有區別
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重錘命中的乒乓聲自然應該有所差異,表現輕重不同的攻擊效果也應該有不同音量和質感的音效區別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚的塵土,誇張的閃光,全屏的震動,都要有所區別並運用合理才理想,很多游戲中有」大招「類的設定,這個時候盡可放開手腳來一些特殊的誇張的效果表現
C,流暢的動作展現,在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數表現出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,並肘十數幅連貫的畫面的話,那麼自然就流暢和諧,當然這意味著數倍的美術工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數:上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數表現一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個游戲,一個游戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個游戲大概是5幅和4幅,高下立判。
⑼ 如何使用unity3D製作游戲
方法/步驟
打開游戲引擎,會彈出開始的窗口,選擇新建項目。以下用U3D簡稱unity3D游戲引擎。
設置游戲的類型,U3D雖然叫做3D游戲引擎,但也可以製作出精美的2D,2.5D的手游,網游,單機游戲,Flash游戲等等。
我們選擇3D類型,游戲名稱盡量不要出現漢字。點擊創建。
這樣我們就進入了U3D的開發界面,界面設計還是很人性化的。這里的所有窗口都可以隨意拖動,但是屏幕太小有時可能會影響游戲設計,游戲視圖可以放到第二屏幕,這就是為什麼游戲製作都要好幾塊屏幕的原因。
我們現在創建一個游戲對象——一個方塊。在 Hierarchy下方點擊Create,有2D和3D的游戲對象,我們選擇3D下的cube,創建方塊,這時場景中會出現一個方塊,可以點擊cube,修改屬性和大小位置。
導入游戲素材,一般都是unitypackage後綴的文件,Maya製作的fbx文件也可以導入,導入方法直接將文件拖動到下方的文件夾區域,注意不要出現中文路徑,否者會出錯,這是因為U3D對中文不支持,很容易出現不可知錯誤。
圖片也可直接拖入,記得鍵文件夾分類。文件夾在下方右鍵ASSETS,create選擇folder。
地形製作是游戲中最重要的元素之一,一個精美的地圖場景會給游戲帶來亮點。
點擊hierarchy下方的create創建 Terrain,右方有各種製作地形的工具。
U3D新版本沒有自帶素材包,需要到U3D的商店下載或者上網自己找。
最後注意scene的右邊有Game的選項卡,切換後這里看到的才是游戲最終呈現的,如果沒有任何東西就要調節主攝像機,選中攝像機,點擊GameObject中的Align with view 對准當前場景視圖。上方的播放暫停鍵是運行游戲和暫停的。雖然沒有任何腳本,但你可以給任意物體Add Component添加rigid body屬性,運行,物體會掉落下去,這就是物理引擎幫我們自動完成的。
⑽ unity3D 簡易游戲製作過程(求詳解,最好有配圖)
unity3D 簡易游戲製作過程中,需要掌握一些工具的按鍵功能和操作,新建一個游戲項目後,設置游戲類型,然後點擊創建,進入了U3D的開發界面後,進行游戲設計,具體的方法如下:
1.打開unity3D游戲引擎,會彈出開始的窗口,選擇新建項目;