① 為什麼玩游戲會讓人興奮
因為他們在現實中找不到快樂而在游戲中找到了,游戲中只要你有錢,有很多時間把你號練高級去虐別人很爽。
② 經常玩游戲 對人的心理有什麼影響
不僅導致心理障礙,自我評價和
能力下降和社會適應能力下降,交感神經功能部分專失調屬,還可
能存在基本認知能力下降,在記憶方面尤為明顯.
精神處於高度應激狀態,在離開網路之後
則往往萎靡不振,思維遲鈍,眼光呆滯,對現實生活失去興趣,
沒有充裕的精力來處理與學業相關的內容.
上網游戲花費了大量的時間,沒有足夠的時間來
完成學業,常伴有學習困難,對學業不感興趣,對數字,
計算厭惡,直接影響數字工作記憶,導致基本認知能力下降.
另外自我中心式的反復性思考可能會導致你回想起較多受到強化
的關於網路游戲的記憶.
你在睡眠不足時記憶力會下降,感到無精打采,焦慮不安.
上網玩游戲超過他們能處理的極限,就會導致生物鍾紊亂,睡眠時間過少,
倦怠,思維遲緩,頭暈,頭痛等,不良的用腦衛生習慣也可造成
記憶能力損害.會存在記憶能力下降.
③ 玩游戲會使人越聰明是真的嗎
不得不承認您這樣的確可能是身體協調性不好,或者觀察力不敏銳,接受能力專不強,或者缺乏一些創屬造性
這些都有可能,但是絕對不能與不聰明劃上等號
聰慧主要還是靠後天的鍛煉,生活中多注意思考,對一件顯而易見的事情多深入思考,想像它的多個方面,保持冷靜的思維,這樣就很容易在普通人中凸顯
人應該有自信,不要在某一款游戲上失落,總會有一款游戲是自己最擅長的
我認為不玩游戲的人非常悲哀,因為游戲絕對是現今開發頭腦的最方便的東西,在游戲中比拼[不是指網路升級游戲],有的時候就像現實中的比拼,不要被別人暫時的厲害嚇到,走自己的路,取長補短,超越是遲早的是
雖然這些道理世人皆知,但是更需要用頭腦去思考
期待你的超越
④ 玩游戲會讓人變傻嗎
看玩什麼游戲了 象棋也是游戲 使命召喚也是游戲 我可不是黑,用大量的時版間玩 同款個人射擊跟重復的權裝備收集類游戲對大腦沒什麼好處 雖然沒有科學依據 但用重復的套路進行一件事情 將他打造成極致 會強迫你的大腦 做出極為精確的事情 不容錯誤 重復 重復 重復 重復 雖然偶爾會有成就感 可的確是一件很傷身的事情 也很無聊 ,而以三國殺舉例,卻要依情況做出正確判斷,每次情況均不同,所以要開動腦筋想出突破口來,那麼結論來了,機械化運轉的游戲玩多了 就會變傻,如wow刷錢,變數越多的游戲也就越耐玩,不能說多健腦,但也不會呆滯,同時沉迷於玩游戲會降低你在現實生活的各個方面的技能哦,可這不代表你傻了。
⑤ 玩游戲會使人墮落嗎
玩游戲並且是來否深陷其中源,這和人的「控制慾望的能力」有關(似乎是自製力的白話吧)!而墮落和人的人格有關。
如果他對人對己從來都是寬容以待,那麼即使他經常玩游戲,但只要對生活充滿信心,就不能說明他是墮落的!
關鍵在於對生活的信心,個人看法!謝謝!
⑥ 玩游戲為什麼可以使人開心
因為我們總會把自己當作游戲中的人物,因為在玩游戲的過程中我們可以體驗到現實生活中不能做的所有事兒。
我不是一個特別愛玩游戲的人,但是我偶爾也會玩。比如球球大作戰,這是我覺得最減壓的一種游戲,我在玩這個游戲的時候特別喜歡從小做起,當然所有人都是從小做,但他們一上來就是吃別人,我一上來只是撿地上零星的小痘痘,等我把自己變大以後才會去吃別人。
在吃別人的過程中,我會感到無盡的快感,因為感覺好出氣,就好像看到誰討厭就可以把誰滅掉一樣,而在吃那些小球球的時候,其實我總是在走神,因為那個時候我覺得會減輕我的壓力,會讓我體驗到現實生活中體驗不到的一種感覺。
因為現實生活中你想要得到的某些東西,未必能得到,但是在游戲裡面想得到那些球很容易,只要動一動手指就能得到,不僅減輕了壓力,而且在吃著別人那種愉悅也的確是非常爽的。
另外王者榮耀這個游戲。可以體驗現實生活中,得不到的所有東西。比如說,我們沒有超能力,比如說我們不能隨意的殺死一個人。在游戲裡面,這些現實生活中得不到的,我們全部都能得到,而且非常的爽。
死了以後還能復生,在被別人打的時候又感覺不到疼,得到一場戰爭的勝利,就好像自己變成了人生贏家,這樣的愉悅,其實是很多東西,都無法取代的。
喜歡玩游戲的人,很多是為了體驗現實生活中體驗不到的東西,又有一部分就像我一樣,僅僅是用它來減輕自己的壓力,或者打發無聊的時間。在我看來,無論是哪一種游戲,對於每一個人來說都是不可替代的。
⑦ 為什麼游戲會讓人沉迷
在拼字游戲中,每次只能使用7個字母,但不能隨意選擇可用字母;還要根據其他玩家已經拼出的單詞來創建你的單詞;每個字母只能使用有限的次數。我想,如果沒有了這些硬性限制,用字母塊拼單詞也不會變成多麼有意思的游戲吧!以盡量最合乎邏輯和最有效的方式完成任務,與玩游戲的宗旨恰恰相反。但在設置了重重障礙,又增加了一套能說明你到底有多擅長克服障礙、拼出復雜長單詞的反饋系統之後,這套完全不必要的任務系統在過去70年裡讓121個國家的1500多萬人玩得如痴如醉。
高爾夫和拼字游戲有明確的獲勝條件,但獲勝並非游戲必需的決定性特徵。被稱為「有史以來最了不起的電腦游戲」的俄羅斯方塊,就是一個絕佳的例子:它是一場你贏不了的游戲。
如果你玩的是傳統的2D版俄羅斯方塊,你的目標是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度越來越快,游戲也隨之越變越難。這個游戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會輸。
表面上看,這似乎沒什麼好玩的。任務越來越難,難得讓你輸掉,這有什麼意思呢?但實際上,俄羅斯方塊是有史以來最受人追捧的一個電腦游戲。較之其他任何單機游戲,「上癮」這個詞用在它身上再貼切不過了。俄羅斯方塊讓人慾罷不能,除了「不可能贏」這一點之外,還在於它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來,就能得到三種反饋:
一是視覺上的,你看到一排又一排的方塊「噗噗」地消失;
二是數量上的,屏幕上的分數不斷上漲;
三是性質上的,你感受到了持續上升的挑戰性。
反饋的種類和力度是數字和非數字游戲之間最重要的區別。在電腦和視頻游戲中,互動循環異常緊密,玩家的行動和游戲的反應似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分數上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統對你的表現有多麼敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰性和目標的可實現性之間達成完美的平衡。
換言之,在優秀的電腦和視頻游戲中,現象要隨時發揮出技能的最高水平,並一直遊走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,這種狀態就是游戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
像俄羅斯方塊這樣無法獲勝的游戲大受歡迎,顛覆了人們從前認為游戲玩家愛競爭、除了勝利什麼也不關心的刻板印象。比賽和獲勝並非游戲的決定性特徵,更不是游戲愛好者的決定性嗜好。很多玩家寧肯繼續玩下去,也不願獲得勝利、結束游戲。在反饋力度大的游戲當中,強烈投入的狀態說不定比獲勝的滿足感更令人愉悅。
哲學家詹姆斯卡爾斯(James P.Carse)曾經寫道,游戲分為兩種:一種是有盡頭的游戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們為了盡量長時間地玩下去而玩。在電腦和視頻游戲領域,俄羅斯方塊就是無盡頭游戲的絕佳例子。我們玩俄羅斯方塊的用意很簡單,就是把一個優秀的游戲不停地玩下去。讓我們再用最後一個例子來檢驗前面提出的游戲定義。這個例子是一個極其復雜的視頻游戲:單人解謎游戲《傳送門》(Portal)。【游戲化實踐】
游戲一開始,你會發現自己置身於一個貌似就診室的小房間里,周圍沒有明顯的出口(見圖1-1)。
在這一3D環境中,能跟你互動的東西很少:只有一台收音機、一張桌子,還有一個看似休眠艙的東西。你可以在這個小房間溜達一圈,從玻璃窗戶往外望,但一切僅此而已。這里沒有一望而知該做的事情:沒有要對打的敵人,沒有該撿起的寶石,也沒有該躲避的掉落物體。
游戲該怎樣進行下去呢?由於線索太少,一開始,你的目標就是要弄清這個游戲的「目標」到底是什麼。你大概會猜,第一個目標應該是從這個密閉的房間里脫身,但此刻你也說不準。你面臨的主要障礙,似乎是對自己該做什麼毫無頭緒。你必須靠自己的力量去了解,如何在這個虛擬世界裡前進。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房間里溜達足夠長的時間,你或許會拿起桌上放的一個剪貼板。這一動作觸發了一套人工智慧系統,它「醒」了過來,開始對你說話。人工智慧告訴你,要進行一系列的實驗室測驗,但並未說明測驗是什麼。這事兒又一次輪到你自己琢磨了。
隨著你繼續往下玩,最終會發現《傳送門》是一個密室脫逃游戲,每一個房間都依照你並不清楚的規則運作。每一個房間就是一道謎題,而且誘殺陷阱越來越多,要使用越來越復雜的物理知識才能脫身。如果你無法掌握每一個房間暗含的物理機關,也就是說如果你搞不懂游戲規則,就會永遠卡在原地,一次次地聽人工智慧系統重復原話。
如今,有很多甚至可以說大多數電腦和視頻游戲都採用了這種結構。玩家開始游戲後,首先要解決不知道做什麼、不知道怎麼玩的困難。這種「糊里糊塗」的玩法,和歷史上前數字時代的游戲有著明顯的不同。傳統上,我們需要指示才能玩游戲。但現在,游戲邀請我們邊玩邊學。我們探索游戲空間,電腦代碼有效地制約著我們,也高明地指點著我們。我們通過仔細觀察游戲允許我們做什麼、如何回應我們的「輸入」(input),來了解怎樣玩它。也正是因為這個原因,大多數玩家從來不看游戲手冊。事實上,這早已是游戲行業的老生常談了:一款設計出色的游戲不需要任何說明,立刻就能讓玩家上手。
《傳送門》這類游戲把游戲的定義發揮得淋漓盡致,但並沒有打破這一定義。目標、規則、反饋系統和自願參與仍然是游戲的4大核心要素,只不過更換了一下出場順序。
【游戲化洞察】
以前的游戲把目標和規則填鴨式地硬塞給我們,隨後,我們在游戲過程中尋找反饋。但漸漸地,反饋系統成了我們在游戲中最先了解的東西。它們引導我們發現目標,幫助我們破解規則。而這又成了人們玩游戲的一個強大動力:在全新的虛擬世界裡探索一切可能性。
我認為可以這么說,面對這些各不相同的例子,蘇茨的定義以及我們的定義都很好地站穩了腳跟。任何精心設計的游戲,都是在邀請你克服不必要的障礙。從這個角度來看,我們提到游戲時愛用的負面比喻其實說明,我們對游戲的恐懼之心並不理性。玩家並不想「玩弄制度」,他們只想玩游戲。他們希望探索、學習和改進,自願從事不必要的艱苦工作,真誠地看重自己努力得來的結果。
如果游戲的目標真正具有吸引力、反饋又足以激勵人心,我們會在相當長的時間里發揮創造力、滿懷熱情、真心實意地不斷挑戰游戲設置的重重障礙。我們會一直玩下去,直到將自己的能力完全榨乾,或者直到通關。我們會認真對待游戲,因為玩一輪精彩的游戲絕非無關緊要――游戲很重要。
這才是「表現得像個玩家」(act like a gamer)、「做個真正的游戲人」(to be a truly gameful person)的意思。當我們玩起精彩的游戲,我們就變成了這樣的人。
但這一定義又引出了一個令人困惑的問題。為什麼會有這么多人自願去克服這種完全不必要的障礙呢?為什麼全球的人們會每個星期花30億個小時、將個人能力用到極限,卻不是為了得到明顯的外部獎勵呢?換句話說:為什麼不必要的障礙竟然能讓我們快樂呢?要理解游戲的實際運作方式,這個問題的答案和前述4大決定性特徵同樣關鍵。
所有的游戲都有4個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。目標指的是玩家努力達成的具體結果;規則為玩家如何實現目標做出限制;反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠;自願參與則要求所有玩家都了解並願意接受目標、規則和反饋。
⑧ 打游戲也能讓人聰明
個人認為玩游戲最主要的能鍛煉人的統籌規劃能力
當然前提是你主觀上往這方面回努力
如果只是無答腦玩的話就沒啥效果了 反過來說任何事情如果無腦做都是一樣的
游戲本質上是娛樂工具不是教育工具 就好象讀小說可以增強你的文學素養 但前提也得是你對小說有一定的鑒賞能力並主動思考研究其中的內涵和手法 如果只是單純的看故事 那小說也只是消磨時間的工具而已
⑨ 為什麼打游戲可以讓人感覺到快樂
持續動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續游戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個游戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。 壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:)什麼會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的「地雷」,網路游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在游戲中產生壓力。 壓力的釋放:啊….終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了,玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺就象多年的老便秘,終於那個啥了,實在是爽啊!(話糙理不糙^^)這個解脫,就是壓力的釋放。 以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那麼只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那麼就要做好游戲,則持續動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲! 反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經典,則一定要把握好三者之間的關系才行。那麼,如何的關系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞慾望的工具,對於此類游戲釋放是應該大於壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。 相信玩過網路游戲的大都會有這樣的感受–怎麼游戲總是沒有結束的時候啊?不錯,其實無限正是網路游戲的特點。在網路游戲中,其他的玩家充當了參照物,盡管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網路游戲無限的原因了。所以,網路游戲中,是否有可以」打敗「其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等,及公平的游戲環境和有趣的游戲規則將是決定游戲是否成功的關鍵。 綜上,我們可以看到,網路游戲模型與單機游戲模型最大的區別是有限與無限的區別或者說是參照物上的區別。所以,作為成功游戲的要素兩者在側重的點上會各有不同。關於網路游戲的成功的要素也有很多人認為應該是交互性強於單機游戲的緣故,所以設計時拚命的加入更多更多的交互,等游戲出來以後,卻發現玩家並不喜歡。而且越拚命玩網路游戲的玩家反而越不願意與其他玩家交互,這做如何解釋呢?