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移動電子游戲機

發布時間: 2021-02-24 10:53:55

游戲機是什麼年代什麼時候發明的

1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。

Ⅱ 哪種電子機或手機等移動電子,可以同時擁有掌機和手機的游戲

如果你是要玩nds和gba或ps1,psp游戲的話都有對應手機模擬器軟體,nds對應DraStic,gba對應my boy.ps1對應epsxe,雖然是主專機。。psp對應ppsspp,只屬要手機價格高於500RMB,系統運行這些游戲幾乎沒壓力,最好是安卓機,蘋果雖好但有些軟體不好找,別亂花錢了,有這些買蘋果手機的錢買幾個游戲機都夠了,但只要一部安卓高點系統的手機就能玩呀,希望能幫到你。

Ⅲ 游戲機是日本發明的嗎

游戲機史話

一、投幣游戲機的興起

1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。

但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。

後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。

在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。

從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。

二、電子游戲機的誕生

第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。

美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。

今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。

Ⅳ PT電子API介面 移動電子游戲有哪些增長點

Ⅳ 什麼是電子游戲,它與網路游戲有何區別

網路游戲就是電子游戲的一種類型,電子游戲囊括了多種游戲類型。像是電腦游戲、掌機游戲、主機游戲、移動游戲或者街機游戲等都屬於電子游戲。而對於廣大的玩家來說,現如今大部分都不再玩街機游戲,即便有一小部分也是出於懷舊意味。只要涉及到用電子設備才可以玩的游戲,都可以稱為電子游戲,隨著時代的變化電子游戲也越來越先進。也導致玩家的要求會越來越高,沒有個幾十個G大小,都不意思說自己是3A大作。

玩法是可以不斷轉變的,兩者之間既有相似又有不同,沒有一成不變的東西。所以這個問題是沒有正確答案的,未來的趨勢沒有人能夠准確預料。對於未來我們只能夠報以熱烈的期盼,現在每過五年就有新的東西出現,游戲行業的革新更是快速。可能到那時候就沒有分類型的說法了,都是統一的VR眼鏡,然後直接進入游戲。能夠體驗到更加逼真的世界。

Ⅵ 現在的電子游戲有哪些種類

狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備(即游戲機),兩者是一種模組化(Molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一般而言,游戲的平台各有不同市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。
電子游戲軟體會分為完全不同的形式,類型各有交集。例如美國傾向把射擊、格鬥游戲合並到動作游戲中;台灣地區傾向於把策略、戰略游戲合並到模擬游戲里(意為模擬戰場);日本地區有家庭游戲這個獨特的分類。而中國大陸分類游戲的方式非常混亂。
主流分類(歐美):動作、冒險、角色扮演、策略、模擬、休閑、體育。

Ⅶ 求游戲機分類..最好給些圖片

電子游戲,又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、游戲機等,進行游戲的一種娛樂方式。
一、電子游戲包括:
電腦游戲是指在電子計算機(即「電腦」)上運行的游戲軟體。是一種具有娛樂功能的電腦軟體。電腦游戲產業與電腦硬體、電腦軟體、互聯網的發展聯系甚密。有人認為,電子游戲也是一門藝術,稱之為「第九藝術」。因為電腦游戲為游戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫現實世界中的自我,在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色,游戲給了人們很多體驗性感受。
網路游戲是指主要透過互聯網或區域網讓多台電腦的使用者共同遊玩的電腦游戲。游戲的形式有很多種類,多半為策略游戲、動作游戲或角色扮演游戲類。
游戲機游戲是指在游戲機上運行的游戲軟體。電視游戲(TV GAME)是游戲機游戲的別稱,主要與電腦游戲(PC GAME)相區別。大多數人認為,游戲機游戲比電腦游戲更有可玩性。
需要說明的是,有越來越多的單機游戲逐漸都具備連線遊玩或是排行榜的功能,但一般人還是將具備連網的視為單機游戲。所以普遍來說網路游戲與單機游戲的區別方式為是否將在線遊玩的必要與否為主要判別條件,強制在網路才能遊玩則視為網路游戲,而具備單機但能連網的還是視之為單機游戲。
街機是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
便攜游戲指使用攜帶型電子設備遊玩的電子游戲。現在包括有掌上游戲機游戲、手機游戲以及掌上電腦游戲等等。
電子競技是使用電腦游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟,社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。
電子游戲的特徵主要有:
互動性:即人與機器之間產生的一種關系
模擬性:對現實世界或思維世界的模擬
二、平台
狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一而言,游戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。有:
家用主機(Console)是最常見的游戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代Game Boy。

常見的掌上主機:Game Boy系列、PlayStation Portable(又稱PSP)、Nintendo DS。

街機(Arcade)即是流行於街頭的商用游戲機,以此名稱別於個人電腦和家用游戲機。

著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

個人電腦(Personal Computer)。關於個人電腦游戲平台,請見電腦游戲。

三、電子游戲的分類

電子游戲的形成和發展過程中,游戲軟體的分類始終伴隨著它。許多電子游戲都是從傳統游戲中繼承來的,其中圖版游戲對電子游戲的發展產生了很大的作用。

許多人認為,電子游戲已經不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象。有人將電子游戲視為一種藝術,也有人認為它對社會產生了不良影響,尤其是對青少年的身心健康有害。但是,現在電子游戲已經成為了人們生活中常用的一種娛樂方式。

以下簡單介紹已經成為業界和玩家共識的各種游戲類型。電子游戲傳統上按體裁分為:

PRG游戲無疑是最受歡迎的游戲類型之一。但很難對其進行確切定義。下面採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對PRG游戲的定義問題也就得到了解決。

如果說飛行模擬類、體育類、動作類等類型的游戲都是對現實的某項人類活動的再現與模擬的話,那麼PRG游戲體現的則是對整個人生的再現與模擬。正因為如此,PRG游戲所構造的情感世界是所有類型的游戲中最為強大的,能給我們深刻的體驗感。這種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫,無奈與苛求、失意與希望,所有這些都可以在PRG游戲所構成的虛擬人生的情感世界中得到共鳴。

PRG一般又分為美式PRG和日式PRG。日式PRG的代表作是《最終幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列。美式PRG的大作如《柏德之門》和《Diablo》系列。日式PRG是PRG的鼻祖,也可以說是比較「純」的PRG,而美式PRG中就加入了很多新的要素,比如說實時戰斗和人工智慧等。可以這么說:日式PRG向故事性傾斜的比較多,而美式PRG向交互性傾斜的更多一些。

角色扮演游戲(RPG,英文全稱 Role-Playing Game)是一種游戲,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。

動作角色扮演游戲,ARPG (Action RPG)

模擬角色扮演游戲,SRPG (Simulation RPG)

冒險游戲(AVG)是電子游戲中的一個大類。他強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。他有時候很像角色扮演游戲,但不同的是,冒險游戲中玩家操控的游戲主角本身的屬性能力一般是固定不變並且不會影響游戲的進程。

動作冒險游戲,AAVG (Action Adventure Game)

動作游戲(ACT)是電子游戲中的一種。它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節緊張,聲光效果豐富,操作簡單。

動作游戲還可以分為:

射擊游戲, STG(Shooting Game)

第一人稱射擊游戲, FPS(First Person Shooting)

格鬥游戲, FTG(Fighting Game)

模擬格鬥類游戲, SFTG(Simulation FTG)

隱蔽類游戲, (stealth-based game)

還有一些其他游戲類型帶有動作游戲的特點,相結合產生了一些游戲類型:

動作冒險游戲,Action Adventure Game

動作角色扮演游戲, ARPG (Action RPG)

射擊游戲,STG (Shooting Game)

卷軸射擊游戲

3D射擊游戲

戰略游戲(也叫策略游戲)是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。它要求游戲的參與者「擁有」做出決策的能力。在戰略游戲中,決策對游戲的結果產生至關重要的影響。戰略通常是與運氣相對的,然而,很多游戲既包含戰略成分又包含運氣成分,這給戰略游戲的劃分帶來一定的困難。因此,我們可以用游戲的戰略成分來描述這個游戲。

戰略游戲的分類

按照對現實世界的依賴程度,可以分為抽象戰略游戲和模擬戰略游戲。抽象戰略游戲與現實世界的關系不大,是一種基於邏輯的游戲,這種游戲通常有游戲參與者必須遵守的簡明的游戲規則。著名的抽象戰略游戲有中國象棋、國際象棋和圍棋等,它們流傳千百年,至今經久不衰。而模擬戰略游戲則將游戲的重點放在對現實世界的模擬上。(由於需要對現實世界進行模擬,因此該類游戲通常為電腦游戲。在這類游戲中,參與者的每一個決策,都將影射到現實世界中的決策中去。然而,就象前面劃分戰略和運氣一樣,抽象戰略游戲和模擬戰略游戲也不是涇渭分明的,我們通常用游戲的抽象成分來描述這個戰略游戲。

依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲,在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的,如Icehouse。

賽車游戲,RAC (RACe Game)

模擬游戲,SLG (SimuLation Game)

養成游戲,EDU (Ecation)

體育游戲,SPT (SPorT) 是一種讓玩家可以參與專業的體育運動項目的電視游戲或電腦游戲。該游戲類別的內容多數以較為人認識的體育賽事(例:NBA,世界盃)為藍本。多數受歡迎的體育運動會收錄成為游戲,包括足球,籃球,網球,高爾夫球,美式橄欖球,拳擊,賽車等,大部分體育類游戲以運動員的形式參與游戲。

益智游戲,PUZ (Puzzle)

桌面游戲,TAB (TABle)

其他,ETC

售價一直變化,很難給的哦...

Ⅷ 有哪些電子游戲

讀者朋友,你喜歡玩電子游戲嗎?

電子游戲是近年來才發展起來的新穎游戲。它具有引人入勝的游戲內容,生動逼真的彩色圖案,不但深受少年兒童的喜愛,連不少青年和老年人也都喜歡玩。

電子游戲機是微型電子計算機技術和電視技術相結合的產物。任何一台微型電子計算機配上相應的軟體程序,利用電視屏幕來顯示,就可以組成一台游戲機。而市場上的電子游戲機實質上是一台專門用來做游戲的微型電腦。

普通型電子游戲機包括電源、操縱控制盒(桿)、游戲節目卡及電腦專用板四大部分。游戲者用手操縱的控制器是電腦的輸入設備,彩色電視機是它的圖像顯示設備。存儲游戲程序的是一片或幾片集成電路,叫做「游戲卡」,可以存放各種游戲程序。一般來說,游戲內容越復雜,編寫的程序也就越長。更換游戲節目,實質上是更換游戲程序,有時需更換游戲卡,有時只需撥動游戲卡上的幾個開關。在游戲卡的信息倉庫里,把游戲的字元、圖案等整幅畫片存放起來,組成一幅幅完整的圖案。

游戲機里的電腦能對游戲卡游戲程序中的任何一個指令進行「翻譯」,「翻譯」之後,游戲者根據游戲的內容,靈活地操縱控制盒上的按鈕,發出各種指令,例如上下左右的移動、開槍射擊等,來干預和改變游戲程序的進程,命令相關電路送出相應的字元、圖案、伴音和色彩。這些信號經過彩色編碼器,組合成彩色全電視信號,再組合成電視機能夠接收的高頻調制信號,送入彩色電視接收機,我們就能看到變化無窮的游戲圖像、聽到伴隨的音樂了。

電子游戲機及游戲卡的信息存儲量越大,處理器的工作速度越快,編寫程序的技巧越高,那麼游戲內容就越復雜,越精彩。不論是賽車、格鬥、球賽,或是坦克激戰、星球大戰等,游戲的內容總是扣人心弦的,讓人們愛不釋手。

現在隨著電腦、網路技術的發達,網路游戲日益受到人們的青睞,電子游戲機受到了很大的沖擊,但愛好者仍大有人在。

掌上游戲機

掌上游戲機,又名攜帶型游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,它可以隨時隨地轉換視頻游戲軟體。是便攜游戲的一類,現時有部分手機都被列入掌機之列。掌機游戲一般具有流程短小,節奏明快的特點。由於其目的是供人們在較短時間內(如等車、排隊的過程中)娛樂,所以不會像一般視頻游戲那樣具有復雜的情節;同時,由於硬體條件的限制,一般掌機的畫面和聲音都不如同時期的家用游戲硬體。

Ⅸ 世界上第一款電子游戲機是什麼

請看最後一段吧。

21、拉爾·拜爾

現屬公司:R.H. 拜爾顧問公司

入選理由:

—— 家用電子游戲市場的開拓者
—— Magnavox Odyssey游戲機的締造者
—— 光槍專利權的注冊者

正是拉爾·拜爾開創了家用電視游戲機的市場,令千千萬萬的玩家可以坐在家裡而不必跑到街機廳里去玩游戲。拜爾的專利權很多,包括「第28598號:電視游戲設備和方法」、「第3829095號:將電視接收器用作激活共享的方法」以及「第4357014號:互動式游戲及其相關的控制方法」,光槍也是他的眾多專利產品之一。

拜爾並不是一個空想家,作為二戰老兵,他擁有豐富的軍事知識。他於1951年起擔任電視工程師一職,在他看來,電視不僅僅是一個被動的接受播放設備,在互動式媒體領域它同樣擁有無可限量的潛力。1966年,拜爾利用在紐約公交車站上等候朋友的空閑時間,寫下了關於世界上第一台家用電子游戲設備的構想,當時他所想到的游戲類別有四種:動作游戲、解謎游戲、教育游戲和體育游戲。同年,他與同事一起製作出了這台家用電視游戲設備的原型,這台設備可以讓玩家在電視屏幕上移動光點。此後他又開發了一個新的版本,收入了多款游戲,包括當時頗為流行的「乒乓」(Pong)游戲和一款支持光槍的游戲。

不幸的是,這台准游戲機的銷量很差,當時的電視公司根本看不清電視游戲市場所具有的潛力,因此拜爾一直沒能找到合適的投資者。1971年,Magnavox公司在觀看了他的技術演示後決定買下這套系統的所有版權,並在1972年5月發布了第一台家用電視游戲機——Magnavox Odyssey,這台游戲機共有12款游戲,但高昂的價格(100美元)以及認為它只能在Magnavox電視上使用的誤解對銷量造成了很大的影響,不過這絲毫無損於拜爾在游戲史上的地位。