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游戲機的最新發展情況

發布時間: 2021-03-04 08:35:04

『壹』 電子游戲機的發展史

真是個大工程。如果不算掌機的話,從雅達利到現在ps3、xbox360也跨越了好多代。這整個能形成一篇上萬字的連載,我奉勸樓主直接去搜索引擎里找吧,以前有很多人寫過。

『貳』 請教游戲機的發展史

游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利游戲機上市後風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。
雅達利電視游戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。
世界玩具市場第一次出現了電視游戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機均為港台的仿製品。
但是雅達利電視游戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,游戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形後,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視游戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子游戲廠商、電子游戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,第二代電視游戲機也隨之銷聲匿跡。
四、任天堂公司的崛起在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之後,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。
當時,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司後,才開始致力於電子游戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子游戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用於家庭的小型游戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。 任天堂公司樹立了這樣的宗旨:「為人們提供最好的娛樂工具。」他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子游戲機,其中比較著名的當屬1979年推出「太空戰爭」游戲機。
1983年,在日本這個「太陽升起的地方」,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質量的游戲畫面,精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。 至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?
原因不僅在於高容量低成本的存儲器問世,而在於任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控制著游戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的應用大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。
任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?
第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標准,它的軟體存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。 第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。
五、緊隨其後的NEC公司
當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視游戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的節目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的游戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種。
面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代「超級任天堂」的研製,計劃1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。
NEC公司另一大傑作是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中,使游戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機通過介面裝置連接起來,並在游戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種游戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次游戲的結果玩下去。
激光唱盤存儲器還可以單獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經營決策者們發現玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、不同階級,因此他們開發了成年人、老年人和婦女喜歡的節目,PC-ENGM一下子成了1990年聖誕節最熱門的禮物。
六、後來居上的世嘉公司
在任天堂公司計劃面市「超級任天堂」之前的1988年底,突然間「半路殺出個程咬金」,一種活動式電腦板--世嘉五代電視游戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計劃。 生產世嘉電視游戲機的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機廠商,它創建於1954年,1964年即開始研製營業用的大型游藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在我國各地的大型電子游戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。 世嘉電視游戲機商品名為MEGA DRIVE意為「兆位驅動」,即游戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。
世嘉五代游戲機的節目也極為豐富,由於世嘉公司在游戲設計製作方面力量十分強大,推出的新游戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數是任天堂的8倍。
由於任天堂原裝機和PC-ENGINE游戲機採用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應的制式。世嘉電視游戲機一開始就注意了這個問題,他們吸取了各種游戲機的優點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向採取預留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機也進入了我國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。
值得一提的是,世嘉電視游戲機還可以安裝成大型電子游戲機,方法是在機身後的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型游戲機操縱台相應的微動開關相連。R、G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規格的印刷插板上,然後插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型游戲機上操縱世嘉機的節目。
七、競爭進入了白熱化
面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。
而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶元,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加激光唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也決不示弱,他們加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視游戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現游戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子游戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用游戲節目。這樣人們買了世嘉游戲機不用買卡就可以玩各種游戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉游戲機的市場。
而任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,隨後《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優秀節目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。
不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機,直追NEC公司的同類產品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發使用激光唱盤存儲器的超級任天堂游戲機,他們將把連結這種存儲器的適配器於1993年初在美國和日本同時推出。
一些老牌號的公司也投入到這場白熱化的競爭之中。SNK公司於1990年4月推出的NEO.GEO游戲機以及富士通公司推出的32們FM TOWN游戲機又把電視游戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設法擠入個人計算機的行列,並開始研製更新一代電視游戲機系統。到時候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互對話,成為真正的「人機對話影片」,並採用高保真音呼系統放音。這種新型的多媒體系統將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業將發生一次革命,游戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。
八、游戲機風行原因簡析
如今,游戲機風行的程度,是第一台電子游戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰斗」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在游戲機發展過程中起到了極大的促進作用。
但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本秀設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該游戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該游戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉游戲要低很多,但至今沒有一部世嘉游戲銷售額比得過這部游戲。宮本秀先生在回答這部游戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的游戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的游戲內容與先進的技術是相輔相承的,它們共同造就了游戲機的風行。
當然,游戲機的風行還有其他社會因素。
游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。

『叄』 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣

為DAAHL轉帖的文章頂了。樓主,中國根本沒有家用機和掌機市場,你做個垃圾網游市場調查算了

『肆』 游戲機的發展歷程

電視游戲的發展歷史
1977年夏任天堂終於推出了首個自行設計的電視游戲TVGAME-6

史前時代:1971——1983

請原諒我用這個字眼,不過對於現在的一般玩家來說,這個時代的確沒有給我們留下什麼深刻的印象,但是這個時期卻為後來電子游戲的快速發展起到了鋪墊作用。

1971年,世界上第一個業務用游戲機《電腦空間》(Computer Space)設計完成。
第一總是讓人紀念,第一也總是不那麼盡如人意。這個黑白屏幕四個按鈕的游戲雖然設計得很簡單,但是似乎不是那麼能讓人一眼就看出來究竟怎麼才能玩。連設計者Nolan Bushnell都承認,這個產品是失敗的。其後還是由這個人製作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎麼說,這個正是這個並不太成功的產品推開了電子游戲發展歷史的大門,從此,世界上多了一個供我們消遣和思考的東西。

1972年,Atari(雅達利)公司成立

這絕對是游戲業發展歷史上值得大書特書的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的這個公司除了開發了歷史上成功運營的第一台業務用機(你要是說是街機我也不反對)Pong(乒乓);1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台專門的家用游戲機,同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納(成立之初,該公司的注冊成本僅僅是500美元)。
在這段時間內,電子游戲的中心是在美國,游戲業內的super star是雅達利。不過在隨後的80年代,日本完全占據了全世界的電子游戲市場,業界的目光也逐漸轉向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。

1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。

同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。

1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。

1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。

同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元

1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。

1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但再當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。

1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.

1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。

1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售 再發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還 制定再了大容量的卡帶上。

1986年,FC磁碟機系統發售。

1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的燴圖功能和有圾高擴張性的 core 作為 賣點。

1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所為有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且其其一貫的街機移植風格,再當時擁有了許多固定的fans。

同一年,PC-E .ROM發售

1989年, GameBoy發售 Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機

同一年, Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機

1990年,NEO GEO發售。 NG的主機再當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。

同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的夜晶屏 但由於其耗電量太大,所以不是很成功。

PC-E GT發售。

同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。

同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.

1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,

同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲夜界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。

PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。

1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間

1996年, N64發售 最早的64Bit主機,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。

1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。

NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。

Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA沿發,性能再當時絕對強勁。

12月, 索尼POCKET STATION發售.

1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鵝)發售.主機的設想原於已故的設計人橫井軍平,最大的特點是橫豎都可以進行游戲。

彩色NEOGEO POCKER COLOR發售.NeoPeoColor是NGP的後繼機種,體積有所縮小,可以和DC進行對應,主要賣點是彩色化。
同一年,64DD發售。

2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。

BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.

2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。

GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。

微軟的XBOX發售.

2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。

2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 義 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身分資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需時 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間

同一年,PSP發售。主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。

補充
1958年誕生的第一台游戲機"Tennis for Two"

1961年 第一款互動式游戲「太空大戰」誕生
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

1972年 第一款家庭游戲主機「奧得賽」誕生

1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。

1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6

1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最後定名為「TV-GAME 6」。
開發電視游戲的難度高還是開發電腦游戲的難度高?成本又是哪個高?
可以肯定地告訴樓主,絕對是開發電視游戲的成本和人員高
其中的各個環節都要比開發電腦游戲復雜的多了,而到以後的次世代游戲的開發成本將會越來越高!根據英國一家名為Screen Digest的研究機構的報告,由於開發次世代主機游戲的費用與日俱增,許多軟體開發商開始採用「外部采購」的方式將部分工作承包給東歐和亞洲的公司來完成。 Screen Digest的報告把這種「外部采購」的生產方式稱為一場「無聲的革命」。根據報告的預測,這種在5年前幾乎銷聲匿跡的生產方式在今年將占據11億美圓的市場份額,到了2010年則會達到25億美圓。事實上現在已經有超過60%的開發商在不同程度上使用這種生產方式,到了2008年這個數字將上升到90%。

『伍』 現狀游戲機行業還能發展下去嗎

在中國,法律幾乎是一紙空文。小民警都來查,不依程序,沒有證據就查太正常了。嚴格的說,文化局來查是合理的。

『陸』 現在游戲機的發展到了什麼等級

更好的PS,SS,MD,GBA,這些比較好的,屏幕PS應該被認為是最好的SS尚未完成,另外三個是基本上完全模擬

『柒』 游戲機發展歷史

主機的話一開始最有名的就是任天堂的fc,同時代還有世嘉的SMS,8位機最強的回是pc-額engine,然後16位時代是答任天堂的sfc,世嘉的md,到32位最有名的是異軍突起的sony的ps,同時代有世嘉ss,任天堂n64,還有冷門的松下的3do,下個時代就是song的ps2統治的時代,那是世嘉最後一台主機dc,任天堂的黑歷史ngc和新鮮血液微軟的Xbox,再之後就一直sony,微軟,任天堂三國鼎立時代,ps3,xbox360,wii,贏家是當時誰都沒想到的wii,雖然之後出的wii u非常悲劇,但在這個時代switch非常強勢,這個時代有ps4和Xboxone。

『捌』 游戲機為什麼會發展這么快速

在這里為大家詳細的介紹一下。 首先,大家都知道,現在的游戲機發展是十分的專迅速的,在各個城市屬當中,都有游戲機的廠家,不同的廠家,能夠給大家帶來不同的樂趣,促使游戲機有這么快速的發展,那麼,其中比較重要的原因就是在生活當中,人們的生活是越來越離不開游戲機了,人們的生活對於游戲機的依賴太大,這樣的話,游戲機才快速的發展起來了。 其次,現在社會發展的十分迅速,這樣的話,在平時的生活當中,人們的生活壓力是比較大的,有的人甚至是被生活的重擔壓得喘不過來氣了,這樣的話,就讓更多人對於生活產生了厭煩,如果在這時候沒有游戲機的幫忙的話,那麼,人們的生活就簡直是太沒有意思了。游戲機的出現,能夠幫助人們在休息的時候,緩解身上的壓力,能夠安靜的生活忘記煩惱。因此現在的游戲機發展這么的快速。 知道了游戲機的發展迅速的原因之後,在這里告訴大家,現在市面上的游戲機的廠家是越來越多了,大家在選購的時候,要注意了,一定要選擇一件最值得放心的機構去選購游戲機。

『玖』 游戲機實用技術的發展現狀

《游戲機實用技術》致力於報道電視游戲和掌機游戲領域的相關資訊,主要涉及PS4、Xbox ONE、PSVita、3DS、PSP、PS3、Xbox360、NDS、Wii等各類流行的游戲機及其游戲的介紹。雜志以快速的資訊、優秀的攻略、精彩的專題、客觀的立場、親切的編輯、一流的印刷、精彩的配套光碟成為廣大游戲迷的首選雜志。
經第三方機構認證,《游戲機實用技術》是中國發行量最大的游戲雜志,是該領域公認的第一媒體品牌。
如今的UCG正和好基友VGTIME(游戲時光)每周五晚都在斗魚直播,向大眾推廣TV游戲,並贈送正版游戲軟體。