1. 游戲機是日本發明的嗎
游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
2. 誰能告訴我目前有多少種游戲機
1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽)
1975年艾爾·奧爾康(Al Alcorn)貢獻出電視游戲「Pong」,成為Atari的第一個家庭電視游戲產品。
1976年 Coleco發行Telstar\費爾柴爾德Channel F
1976年Coleco發行他們的第一個家庭電視游戲產品,被賦予「Telstar」(通訊衛星)的名字。
1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1978年 Midway游戲\APF M-1000\奧得賽2
1982年 Vectrex\Commodore64主機\雅達利5200
1982年,GCE發布第一個基於矢量,攜帶型的家用游戲機Vectrex。零售價格:200美元。
Coleco發布家用視頻游戲機ColecoVision。市價:175美元。
Atari發布最新的家用游戲主機Atari 5200超級系統。
Commodore發布他們的家用計算機Commodore64。
愛默森(Emerson)發布家用游戲主機Arcadia
1983年 任天堂FC問世\ Mattel水瓶座\ColecoVision
1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。
1984年1月24日,Macintosh正式問世。開創了圖形界面的先河!
1985年 任天堂發行NES\最古老的俄羅斯方塊誕生
1986年 SEGA推出世嘉大師\雅達利7800
1987年 NEC PC Engine\可編輯的雅達利Xe
1988年 Game&Watch\世嘉Mega Drive CD
1989年 Game Boy\NEC TBF-16\世嘉Genesis\山貓
1989年4月21日,任天堂推出第一台可更換游戲卡的手持式游戲主機Game Boy。
1990年,SNK推出家庭視頻游戲系統Neo-Geo(AES)。它的內部與它的原型機(MVS)相似。統一售價699美元。
1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戲機Game Gear。
1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪稱電子游戲史上的奇葩,超慢CPU時脈,配上極佳的聲光效果和內容扎實的游戲,接手FC打下的江山。
1991年 超級任天堂\CDTV\富士通FM Towns Marty
1993年 Atari美洲虎/Amiga CD32/世嘉32X
1994年 索尼/世嘉分別發售PS/土星
1994年,索尼在日本發售32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PlayStation。
1995年 任天堂發布擁有真正3D效果的Virtual Boy 市價:179美元。
1996年,任天堂推出64位的家電視游戲主機任天堂64。它是最後一款使用游戲卡的游戲主機。
1998年 SEGA發售Dreamcast/GBC上市
1999年 SNK發售Neo-Geo Pocket
2000年3月4日,索尼發行家庭電視游戲系統PlayStation 2。系統支持現在以及以後推出的所有PS游戲。PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的後續產品。
2001年,微軟公司推出它的第一個家庭電視游戲主機XBOX。以PC架構為概念,微軟首次跨足電玩硬體產業,重寫家用主機歷史。
高度注重遊戲本質的任天堂公司再次以NGC加入戰局。放棄高成本游戲卡,首次採用松下電器特製8CM DVD。發行家庭電視游戲主機GameCube。
2003年,索尼發布一個電視調諧設備——DVD光碟錄像機和PS2游戲機結合在一起的PSX,這是一台擁有復雜功能和昂貴價格的高端娛樂系統。
2004年12月12日,索尼在日本開始發售PlayStation Portable(PSP)。
同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)則沒有受到大家的追捧,它的消息幾乎被PSP剛剛上市即被搶購的消息淹沒掉了。現在已經不同了。
2005年11月22日。微軟開始在北美地區發售Xbox360。微軟公司設計 Xbox 360 時的主要目標是「創造一個生動的娛樂體驗」。基於這個創意,微軟推出了全新的 Xbox 360 游戲平台,提供給用戶獨特的娛樂體驗,更多的是注重他們個性化的游戲喜好和游戲風格,而不是游戲本身。將用戶做為整個娛樂體驗的中心,一切的設計和服務都是以他們為本。因此微軟採用了象徵意義的 360°作為名稱。另外由於競爭對手已經進入第三代,微軟不願意採用 Xbox 2 的名字,讓其產品給消費者落後的感覺。
2006年11月11日。PLAYSTATION 3率先在日本全國發售,在Bic Camera東京旗艦店舉行首賣會,第一批88400台游戲機被搶購一空。 PlayStation 3主要的賣點是提供一個家庭多媒體游戲機平台,帶領玩家進入藍光光碟及高品質影音時代。PlayStation 3以Blu-ray Disc(BD-ROM)作為光碟機的主要規格,透過HDMI端子提供播放高品質畫面及杜比音響,而且亦能夠向下相容CD-ROM及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation 2的游戲光碟。
2006年11月19日。WII在美國開始發售。 Wii是任天堂在2006年推出的新一代電視游戲機,除了擁有新玩法的創新手柄外,同時也可以玩以前老游戲機的游戲,包括FC(可能為更多的玩家所熟知的一個名字是:小霸王)、MD等上面的經典游戲——《馬里奧》《魂斗羅》《索尼克》等等。
3. 游戲機概念股有哪些 游戲機概念股票分析
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游戲機概念股票炒作契機及游戲機概念股票匯總
11月15日,索尼的PS4將在北美正式發售,已經沉寂了8年之久的家用游戲機市場正式進入次世代。由於聖誕節的來臨,業內預測SONY PS4在今年的出貨量將會接近300-400萬台,值得注意的是,另一家消費電子巨頭微軟的次世代游戲主機XBOX ONE也將在本月底發售,今年的銷售量有望接近PS4,家用游戲機市場有望被點燃熱火。國產游戲機競爭力沒有我們只能從知名游戲機品牌供應鏈入手尋找,出貨量較大的供應商。
游戲機概念股聯動概念:網游概念、元器件板塊、智能穿戴概念、玩具概念、動漫概念
游戲機概念股活躍龍頭:共達電聲、歌爾聲學、雷柏科技
游戲機概念股相關上市公司匯總:
百視通(600637)主機及運營
公司與微軟在自貿區設立合資公司上海百家合,未來將在Xbox的國內銷售展開深度合作;主營設計、開發、製作游戲、娛樂應用軟體及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的游戲等。
數碼視訊(300079)
在第二十一屆中國國際廣播電視信息網路展覽會上,公司展示了3D體感游戲等創新性業務和技術,資料顯示,這種全新的人機交互方式可以不用遙控器操控電視,不用手柄玩游戲。公司通過自主研發完全打通了這項技術,達到甚至超過了微軟的技術指標。
TCL集團(000100)主機及運營
1月25日,TCL多媒體CEO郝義表示,TCL近期將進軍游戲產業,推出專業的智能游戲主機+游戲電視兩類產品。據悉,TCL已經與國內智能游戲品牌ATET達成獨家合作。
游戲機配件:
共達電聲(002655)★游戲機配件
公司是專業的電聲元器件及電聲組件製造商和服務商、電聲技術解決方案提供商。公司作為索尼公司麥克風的主要供應商,交付給索尼在中國的兩家工廠的產品不良率分別為7PPM和0PPM,兩度被索尼評選為「年度優秀供應商」。
歌爾聲學(002241)★游戲機配件
公司由從事微型電聲元器件製造和銷售單一業務企業,成長為業務涵蓋微型電聲元器件和消費類電聲產品聲學整體解決方案提供商。家用電子游戲機配件擴產項目總投資5.58億元,募集資金承諾投資總額3.9億元;本項目全部達產後可實現年銷售收入18.82億元,可年產2550萬套家用電子游戲機配件產品。公司為業務涵蓋微型電聲元器件和消費類電聲產品聲學整體解決方案提供商。已獲得索尼PS4的代工訂單;微軟Xbox配有體感周邊外設Kinect。
金龍機電(300032)游戲機配件
公司主營業務是超小型微特電機及一體化方案的研發、生產、銷售。主要應用於需要產生振動或驅動效果的手機、微型電動玩具等。是微軟長期的合作夥伴,為游戲機的震動手柄供應震動馬達。
匯冠股份(300282)游戲機配件
互動式白板及大尺寸游戲機用觸摸屏。
歌爾聲學(002241)
已獲得索尼PS4的代工訂單;
水晶光電(002273)
公司屬於光學光電子行業,並位於光學光電子產業鏈上游,主要從事光學光電子元器件研發、生產和銷售,並向Kinect供應窄帶濾光片,微軟Xbox配有體感周邊外設Kinect,水晶光電向Kinect供應窄帶濾光片。
立訊精密(002475)
為PS4和Xbox one供應連接器;
游戲機外設:
雷柏科技(002577)游戲機配件
公司是電腦無線外設技術領域的專業廠商。公司募投項目投產後將有效緩解產能瓶頸,並成功切入無線音頻和游戲手柄市場,擴大現有市場空間。公司向無線游戲外設方面進軍,產品包括無線游戲手柄V30及雙振動無線游戲手柄V10,其中V30還內置雙振動馬達,可對游戲中的敲打、碰撞等做出反應,帶給玩家更真實的游戲感受。公司募集資金5020萬元投資「無線游戲手柄產業化建設項目」,建設產能120萬個/年,完全達產後,預計將新增營業收入9600萬元。
高德紅外(002414)游戲機配件
公司是國內規模最大的集光、機、電、人工智慧圖像處理技術四位一體的紅外熱像系統生產廠商。據報道,Leap Motion所需要的4個主要零部件為:近紅外響應的CMOS/CCD攝像頭、紅外LED、紅外帶通濾光片和高速USB通訊晶元。
金亞科技(300028)游戲機頂盒
聯手完美世界發布游戲機頂盒「完美盒子」
聯創光電(600363)交互設備
公司在紅外LED外延材料、晶元器件領域的研發居國內領先水平。目前其紅外LED產品主要應用於安防監控成像,但與體感交互設備的原理一致。
匯冠股份(300282)交互設備
互動式電子白板:公司還開發了下游延伸產品——互動式電子白板,形成了較為完整的技術體系和相應的教學應用軟體,已經完成定型,已實現規模銷售,並推出高性價比的新一代產品,目前處於市場推廣階段。互動式電子白板包括基於多點觸摸的互動教學應用軟體和投影式觸摸白板,可以單獨或配套出售,主要應用於學校和培訓機構的多媒體互動教學。
游戲機處理器:
北京君正(300223)游戲機CPU晶元
公司主營業務為32位嵌入式CPU晶元及配套軟體平台的研發和銷售。產品主要應用於移動便攜設備領域,如便攜消費電子、便攜教育電子、移動互聯網終端設備等細分市場。
綜藝股份(600770)國產晶元
公司持股32.67%的北京神州龍芯集成電路設計有限公司,注冊資本15000萬元。從事開發、銷售具有自主知識產權的「龍芯」系列微處理器晶元等。
同方股份(600100)國產晶元
2010年,公司收到工業和信息化部有關通知,所參與的「核心電子器件、高端通用晶元及基礎軟體產品」科技重大專項中的「數字電視SoC晶元」和「大容量SIM卡晶元」課題項目以及「龍芯安全通用計算機CPU研製和應用」課題項目的子課題「面向互動信息的龍芯安全通用計算機研製及推廣」項目已經獲得國撥第一批資金共計3568萬元。
晶方科技(603005)游戲機晶元
公司目前封裝產品主要有影像感測晶元、環境光感應晶元、醫療電子器件、微機電系統(MEMS)、射頻識別晶元(RFID)等,該些產品被廣泛應用在消費電子(手機、電腦、照相機等)
4. 生域電子(深圳)有限公司福永分公司怎麼樣
簡介:生域電子(深圳)有限公司福永分公司成立於2010年03月18日,主要經營范圍為生回產經營電子玩答具、塑膠製品、電子游戲機、DVD機、家庭用微型按摩器、MP3(環境影響審查批復有效期至2014年9月13日)等。
法定代表人:張吉生
成立時間:2010-03-18
注冊資本:0萬人民幣
工商注冊號:440306506664621
企業類型:港、澳、台投資獨資企業分支機構
公司地址:深圳市寶安區福永街道鳳凰第二工業區A05幢第一、三層
5. 關於游戲機,都有哪些有名的公司生產呢,他們又生產哪些牌子的游戲機
掌機類
1、GB:GAME BOY不用說,童年的經典。是由Nintendo開發的一種拔插卡帶式掌上游戲系統,由著名的的游戲家橫井軍平設計開發。Game Boy 具有一個反射型灰色液晶屏幕,使用可以隨時更換的游戲卡帶存儲游戲,並可以通過通信電纜與其他的Game Boy通信,進行聯機對戰。
2、GBA:Game Boy Advance等於GB的升級版,畫面更為精緻,游戲性更強。 3、GBSP:可以說的GBA,以小巧,時尚,便攜為主,小巧的體積使得其比GBA更易攜帶。
4、NDS/NDSL:NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌機,和目前的PSP主機最大的不同是,有兩個屏幕並且下屏為觸摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,ids是小神遊(iQue)公司出品。
5、PSP:全稱PlayStation Portable,是日本SONY開發的多功能掌機系列,具有游戲、音樂、視頻等多項功能。此外,在諸多領域中,某些術語也縮寫為PSP。例如,個人軟體過程(personal software process)、DOS操作系統程序段前綴(program segment prefix )等。
家用機類
1、FC:老式家用機簡稱,也叫紅白機,是一款8位的游戲機,由Nintendo公司在1983年7月15日於日本發售。
2、SFC:超級任天堂,作為擁有最強游戲製作陣容和最多經典游戲的超級任天堂當然是模擬器編寫者們的首選對象,所以關於它的模擬器也就更是數不勝數了,不過目前最好的還是非ZSNES莫屬,雖然它的更新已經很慢了,不過這正說明它已經沒什麼值得修改的地方了。
3、MD:日本著名游戲公司SEGA(世嘉)的MD(全稱MEGA DRIVE)是第一台16BIT(16位元)游戲主機,1989年發售,又名:世嘉五代。
4、SMS:Sega Master System,在大陸不怎麼出名,和FC簡直沒辦法比。不過這也算是世嘉的起始機種,上面確實有不少好玩的游戲,所以愛游戲的玩家就一定不能錯過。
5、PS1、2、3:PlayStation1、2、3,這個不用做過多的介紹,即使在全世界也沒有多少人不知道它,經典之處可見一般。沒出一代都風靡全球,經典之作FF系列,惡魔城,生化危機等。
6、XBOX:這個也不用多說了,微軟所開發的家用機。
專用游戲機
街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。
6. 游戲機是誰發明的什麼時候
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
7. 世界上第一台游戲機出現於哪個國家
德國(Deutschland)
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
8. 求游戲機分類..最好給些圖片
電子游戲,又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、游戲機等,進行游戲的一種娛樂方式。
一、電子游戲包括:
電腦游戲是指在電子計算機(即「電腦」)上運行的游戲軟體。是一種具有娛樂功能的電腦軟體。電腦游戲產業與電腦硬體、電腦軟體、互聯網的發展聯系甚密。有人認為,電子游戲也是一門藝術,稱之為「第九藝術」。因為電腦游戲為游戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫現實世界中的自我,在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色,游戲給了人們很多體驗性感受。
網路游戲是指主要透過互聯網或區域網讓多台電腦的使用者共同遊玩的電腦游戲。游戲的形式有很多種類,多半為策略游戲、動作游戲或角色扮演游戲類。
游戲機游戲是指在游戲機上運行的游戲軟體。電視游戲(TV GAME)是游戲機游戲的別稱,主要與電腦游戲(PC GAME)相區別。大多數人認為,游戲機游戲比電腦游戲更有可玩性。
需要說明的是,有越來越多的單機游戲逐漸都具備連線遊玩或是排行榜的功能,但一般人還是將具備連網的視為單機游戲。所以普遍來說網路游戲與單機游戲的區別方式為是否將在線遊玩的必要與否為主要判別條件,強制在網路才能遊玩則視為網路游戲,而具備單機但能連網的還是視之為單機游戲。
街機是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
便攜游戲指使用攜帶型電子設備遊玩的電子游戲。現在包括有掌上游戲機游戲、手機游戲以及掌上電腦游戲等等。
電子競技是使用電腦游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟,社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。
電子游戲的特徵主要有:
互動性:即人與機器之間產生的一種關系
模擬性:對現實世界或思維世界的模擬
二、平台
狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一而言,游戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。有:
家用主機(Console)是最常見的游戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代Game Boy。
常見的掌上主機:Game Boy系列、PlayStation Portable(又稱PSP)、Nintendo DS。
街機(Arcade)即是流行於街頭的商用游戲機,以此名稱別於個人電腦和家用游戲機。
著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
個人電腦(Personal Computer)。關於個人電腦游戲平台,請見電腦游戲。
三、電子游戲的分類
電子游戲的形成和發展過程中,游戲軟體的分類始終伴隨著它。許多電子游戲都是從傳統游戲中繼承來的,其中圖版游戲對電子游戲的發展產生了很大的作用。
許多人認為,電子游戲已經不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象。有人將電子游戲視為一種藝術,也有人認為它對社會產生了不良影響,尤其是對青少年的身心健康有害。但是,現在電子游戲已經成為了人們生活中常用的一種娛樂方式。
以下簡單介紹已經成為業界和玩家共識的各種游戲類型。電子游戲傳統上按體裁分為:
PRG游戲無疑是最受歡迎的游戲類型之一。但很難對其進行確切定義。下面採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對PRG游戲的定義問題也就得到了解決。
如果說飛行模擬類、體育類、動作類等類型的游戲都是對現實的某項人類活動的再現與模擬的話,那麼PRG游戲體現的則是對整個人生的再現與模擬。正因為如此,PRG游戲所構造的情感世界是所有類型的游戲中最為強大的,能給我們深刻的體驗感。這種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫,無奈與苛求、失意與希望,所有這些都可以在PRG游戲所構成的虛擬人生的情感世界中得到共鳴。
PRG一般又分為美式PRG和日式PRG。日式PRG的代表作是《最終幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列。美式PRG的大作如《柏德之門》和《Diablo》系列。日式PRG是PRG的鼻祖,也可以說是比較「純」的PRG,而美式PRG中就加入了很多新的要素,比如說實時戰斗和人工智慧等。可以這么說:日式PRG向故事性傾斜的比較多,而美式PRG向交互性傾斜的更多一些。
角色扮演游戲(RPG,英文全稱 Role-Playing Game)是一種游戲,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。
動作角色扮演游戲,ARPG (Action RPG)
模擬角色扮演游戲,SRPG (Simulation RPG)
冒險游戲(AVG)是電子游戲中的一個大類。他強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。他有時候很像角色扮演游戲,但不同的是,冒險游戲中玩家操控的游戲主角本身的屬性能力一般是固定不變並且不會影響游戲的進程。
動作冒險游戲,AAVG (Action Adventure Game)
動作游戲(ACT)是電子游戲中的一種。它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節緊張,聲光效果豐富,操作簡單。
動作游戲還可以分為:
射擊游戲, STG(Shooting Game)
第一人稱射擊游戲, FPS(First Person Shooting)
格鬥游戲, FTG(Fighting Game)
模擬格鬥類游戲, SFTG(Simulation FTG)
隱蔽類游戲, (stealth-based game)
還有一些其他游戲類型帶有動作游戲的特點,相結合產生了一些游戲類型:
動作冒險游戲,Action Adventure Game
動作角色扮演游戲, ARPG (Action RPG)
射擊游戲,STG (Shooting Game)
卷軸射擊游戲
3D射擊游戲
戰略游戲(也叫策略游戲)是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。它要求游戲的參與者「擁有」做出決策的能力。在戰略游戲中,決策對游戲的結果產生至關重要的影響。戰略通常是與運氣相對的,然而,很多游戲既包含戰略成分又包含運氣成分,這給戰略游戲的劃分帶來一定的困難。因此,我們可以用游戲的戰略成分來描述這個游戲。
戰略游戲的分類
按照對現實世界的依賴程度,可以分為抽象戰略游戲和模擬戰略游戲。抽象戰略游戲與現實世界的關系不大,是一種基於邏輯的游戲,這種游戲通常有游戲參與者必須遵守的簡明的游戲規則。著名的抽象戰略游戲有中國象棋、國際象棋和圍棋等,它們流傳千百年,至今經久不衰。而模擬戰略游戲則將游戲的重點放在對現實世界的模擬上。(由於需要對現實世界進行模擬,因此該類游戲通常為電腦游戲。在這類游戲中,參與者的每一個決策,都將影射到現實世界中的決策中去。然而,就象前面劃分戰略和運氣一樣,抽象戰略游戲和模擬戰略游戲也不是涇渭分明的,我們通常用游戲的抽象成分來描述這個戰略游戲。
依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲,在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的,如Icehouse。
賽車游戲,RAC (RACe Game)
模擬游戲,SLG (SimuLation Game)
養成游戲,EDU (Ecation)
體育游戲,SPT (SPorT) 是一種讓玩家可以參與專業的體育運動項目的電視游戲或電腦游戲。該游戲類別的內容多數以較為人認識的體育賽事(例:NBA,世界盃)為藍本。多數受歡迎的體育運動會收錄成為游戲,包括足球,籃球,網球,高爾夫球,美式橄欖球,拳擊,賽車等,大部分體育類游戲以運動員的形式參與游戲。
益智游戲,PUZ (Puzzle)
桌面游戲,TAB (TABle)
其他,ETC
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