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如何設計一個游戲機系統

發布時間: 2021-03-06 22:27:59

1. 如何設計一個游戲的系統框架

游戲構架設計到底是啥?如果你自己都解釋不清楚,那就沒人可以回答你專。 從技屬術實現角度,游戲構架 = 軟體構架 只是游戲的結構有特殊性,擁有一些游戲特有的軟體結構。 從內容設計角度,游戲構架 = 游戲系統設計 當然這個系統設計本身概念也很模。

2. 如何做一個逼真的游戲機

用人,用心,用技術
國內的游戲都是為了賺錢而生
國外都是注重用戶體驗
你網路搜一下H1Z1
你就知道什麼叫游戲

3. unity3D如何設計一個游戲的陷阱系統

void OnCollisionEnter(Collision co)
{
if (co.gameObject.tag=="tag)
{
//Want To Run Code
}
}

檢測碰撞物體的tag,如果相等,就執行
手打,不行追問,望採納

4. 我想用MTK主板做一個和手機,MP4,游戲機一樣的操作系統,怎麼做!

首先要有個依託 就是先要基於別的系統 否則就憑你個人估計要n年 另外你基於別的系統 軟體不愁了

5. 游戲機怎麼製作

USB冰箱 超小來 只能容納一個易拉源罐 呵呵 就是圖個新鮮
迷你夾娃娃機 小型的 適合家用 跟你那個迷你地鼠機一個性質
會呼吸的玩具狗 栩栩如生,非常可愛 裝上電池它肚皮會呼吸和真的一樣噢!
震撼3d眼鏡 你買的時候 賣家會告訴你一個網址 你在那裡看3D電影 跟電影院里一樣
先推薦這些吧
看在我打這些字的份上 把最佳給我吧

6. 我的PSP游戲機怎麼自己做系統啊

在PSP的主機設置里把你的記憶棒格式化一下

7. 聽說有個專門為游戲設計的操作系統,請問叫什麼

好象現在還沒有那種系統吧,只有專門為游戲設計的驅動程序。

是根據硬體來選擇。這些專門設計的驅動都是經過嚴格測試才開放下載的

8. 我想把自己的電腦打造為游戲機(就像網吧的電腦一樣),該怎麼做,或者用神馬軟體

網吧里的東西就一個游戲菜單而已。常用的游戲菜單無非就是蝌蚪 網維大師、你可以找找類似軟體的家庭版

9. 如何製作游戲平台

以下是游戲製作流程的簡單總結:

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面

·伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。

·客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

·社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

·開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。

·管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

·用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。

·辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

·帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

·網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。

·其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

·宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

·客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

·場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。

·道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。

·全身像:人物的全身像方面。

·靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

·人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

·動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。

·卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。

·招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

·編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。

·游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。

·說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。

·碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。

·官方網站:游戲官方網站的製作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

·地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

·粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。

·內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

·功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

·系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

·策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

·進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

·例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)Demo版本階段

·前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

·關卡設計:關卡設計階段。

·前期美工:前期的美工製作。

·後期美工:後期的美工製作。

·程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段

·內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本階段

·外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。

4)Release版本階段

·游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。

5)Gold Release版本階段

·開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

三、開發階段:其三,是項目開發階段。

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。

四、控制階段:最後,是項目控制階段。

1、時間

1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:需要注意市場的因素。

·發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
·盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控製成本

包括時間、品質等方面的成本控制。

10. 如何自己做一個 PS4 游戲機

不可能噠
你搞不到那些配件
都是Sony專門定做的
系統也是個問題