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fun手游

發布時間: 2021-02-15 00:41:03

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㈦ 亞馬遜AWS盯上了中國的手游市場,它為游戲公司們准備了哪些服務

作為世界上用戶最多、技術最成熟的公有雲服務,亞馬遜的AWS顯然是全世界開發者所優先考慮的平台,隨著這項服務即將在中國落地,亞馬遜也開始在中國市場開始它們在商業化動作,這次,AWS首先盯上了國內近500億規模的手游市場——AWS中國從年初開始,就頻繁的舉辦和游戲相關的主題活動,向中國的游戲公司「佈道」,也不斷對外進行AWS與成功游戲產品合作的案例宣傳。例如PingWest之前報道過的FunPlus,就是一個利用AWS服務和6位工程師,實現了全球1700多台虛擬伺服器部署和運維的游戲公司;我們還報道過世界上最賺錢的游戲公司——SuperCell,是如何基於AWS來處理每天TB級數據處理請求的。
而在幾天前亞馬遜AWS游戲行業研討會上,亞馬遜將它們的這些案例做了一次系統的梳理,其跨國企業及市場營銷拓展部主管林家偉分享了AWS在一款游戲的初創期、成長期、成熟期,衰退期這四個階段,分別能為游戲公司解決什麼樣的問題。
初創期
林家偉首先舉了個例子,Supercell現在已經成為2013年的手游明星,但他們的第一款游戲Gunshine卻並不成功。與Supercell一樣,在游戲還在初創期時,游戲公司就不可避免需要大量的試錯、而且這些嘗試本身必須需要是迅速和低成本的,這樣游戲公司才能做更多的人力物力去進行游戲創新。
這就是為什麼越來越多的開發者開始選擇雲計算服務:游戲客戶不需購買額外得硬體資源,而能直接通過AWS快速部署游戲網路——比如游戲開發者可以選擇位於離終端用戶最近的區域部署伺服器,並根據需求,選擇伺服器的數量,而不用做其他的冗餘的設計。著名的跨國游戲公司育碧,就曾利用AWS在8周內連續推出10款游戲。
在AWS上部署好伺服器之後,你可以選擇自己熟悉的OS應用環境、可以是Linix或者是Windows,以及更多軟體開發工具包寫入代碼,進行游戲部署。AWS能夠自動化地對多台伺服器進行流量入口分配,保證每台伺服器的負載均衡。如果開發者有DNS服務的需求,可以使用Amazon Route 53服務。而在資料庫上,AWS提供了兩種選擇——游戲開發者既可以使用亞馬遜自有的資料庫RDS(Amazon Relational Database Service),也能在EC2上自建資料庫。所有這些的服務的部署只需要幾分鍾的時間。整個過程中,AWS都會自動處理有關容量預配置、負載均衡、Auto-scaling 和應用程序運行狀況監控的部署細節。
在游戲測試期間,AWS也能根據需求快速的調整游戲策略,它的好處是——游戲的運營人員不需要半夜起來去做服務期的調試設置,而是直接通過亞馬遜的管理控制台界面(支持中文)做伺服器的部署。對於現在許多已經出海的游戲公司而言,他們能直接通過AWS服務去管理歐洲等海外市場地區伺服器,控制台還支持移動端設備進行設置。
增長期
游戲在增長期時所面對的最大問題,就是難以估量的用戶爆發量,給伺服器帶來的壓力,開發者一方面需要提升伺服器的穩定性減少宕機,另一方面又得考慮成本問題——如果用戶增長沒有達到預期,那麼限制的伺服器就是在浪費成本。
林家偉在這里分享的例子是Rovio公司的《憤怒的小鳥》,這款風靡世界的游戲達到過20億人次的下載,擁有2.5億月活躍用戶,它們的服務就是AWS平台。它們把不同游戲放在不同可用區域,一方面可以做負載平衡,另外,當一個區域受影響的時候,不至於游戲崩潰。而亞馬遜資料庫服務RDS,支持作多地區部署。在A可用區域數據,會在B可用區域做即時的資料庫備份。一旦A部分出現問題,客戶不需要修改程序,而是自動切換到B可用區域上來,作為主要的資料庫,減少對終端影響。
應對DUA(日活躍用戶數)的快速變化,亞馬遜推出的Auto Scaling服務。舉個例子,在一天中的不同時段,游戲伺服器所面對的壓力是不同的——比如許多游戲會在中午12點領體力、簽到等活動,流量就會迅速攀升。Auto Scaling會根據流量變化,在1分鍾的時間內自動增加伺服器數量,而在夜晚用戶流量回落時,也AWS會自動減少服務數量,幫客戶節省資源。這項服務在不同時段區間所啟動的伺服器量可以讓游戲公司根據自己的需要自行設定。它之前只能用API控制,現在也能直接在用戶界面控制。
游戲用戶在快速增長時,遇到的另一個問題可能是伺服器性能上的瓶頸,比如每秒讀寫的速率問題。亞馬遜提供了Provisioned IOPS,提供游戲開發商明確要求的讀寫性能。這個要求可以很高,甚至可以EBS塊連接起來,達到3萬量級的IOPS。但對於許多內容,只是被用戶讀,而不需要寫入,游戲客戶只需要用ElastiCache 服務,做讀寫分流,就能降低對資料庫請求壓力。
索尼旗下的頑皮狗游戲公司,曾對AWS服務做過架構調整。它們把之前關系型資料庫中的數據,放在了Amazon S3中。S3能根據用戶的存儲數量的按需付費。它的好處是,由於並不是所有的玩家都會長期游戲,有些用戶玩了一兩個月後,很久才回去玩,這些沉澱數據對與延遲要求不高,存儲在S3就能降低對資料庫的壓力,等需要用到數據時,再從S3調入。
在游戲用戶快速成長的時候,需要快速做產品迭代,解決游戲中的問題和推出更多的內容迎合玩家需求。而亞馬遜CDN,能幫助游戲用戶快速把游戲升級包分發出去。
當游戲運行到海量數據時,游戲用戶可能會需要亞馬遜DynamoDB動態資料庫服務。使用它的通過時忽視資料庫軟硬體服務所帶類的所有問題。用戶只需設定每秒必須請求的數量,亞馬遜能直接幫你配置的到分配到的硬體數量,並能夠根據需求調整。而這數據存儲在固態硬碟上,能夠快速讀寫調用。在安全性上,這些數據會跨過多個可用區域,自動復制備份。配合DynamoDB同步復制架構,任何單個節點出現的問題,都不會影響到資料庫的穩定性。
成熟期
當一個游戲進入成熟期後,游戲公司就需要根據一個相對穩定的狀況來進行運營上的成本控制。亞馬遜EC2提供了三種預留實例(Reserved Instance),能根據用戶的使用頻率,對應不同的價格,在保證要部署的區域有足夠的伺服器資源的情況下,節省主機的租賃成本。
(Funplus如何調配預留實例,降低游戲運營成本的)
最後一部分是結束期,這個時期一般游戲運營會用較少的伺服器,保持游戲正常運行,同時保持低開銷。客戶可以用很少的heavy utiliztion RI保持伺服器的正常使用;也可以完全撤出對所有的伺服器使用。

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