① 手游大話西遊女魔族一轉之前怎麼加點
全敏捷加點:
全敏狀態下的魔族速度是最高的,只要能成功出手法術,那麼不管是在輸出還是在防守上都有了很打的優勢。魔族的成功出手就相當於贏了一半的戰斗,所以高敏下的魔族無疑是非常吃香的。PK、任務均可。
純血敏捷加點:
考慮到了一定的生存能力,只要屬性達到臨界點,那麼不管是速度還是氣血上都有非常強的優勢。目前比較通用的血敏加點就是500根骨全敏捷。具體的分配模式要根據隊伍的需要以及整個游戲局勢的發展而改變。PK、任務均可。
全力加點:
全力加點的局限性很多,基本就是小投資做到高輸出的玩家喜歡這類加點,但是不可否認的,這種加點方式還是有很大的優勢的。任務較強、PK奇差
純血高攻加點:
同樣的和血敏加點有相似之處,生存和輸出都很不錯,但是也有一個弊端就是魔族自身的抗性局限性,容易被敵人控制或者殺死。較強的任務型玩法。任務一般、PK一般。
敏捷高攻加點:
敏攻魔最為非主流,如果屬性最強的話還是能媲美一般的血敏或者全敏魔的,敏攻魔的玩法還可以細分為控制型和輸出型。以敏為主攻擊為輔的一般是控制型的,以攻為主敏為輔的一般是輸出型的。PK中等、任務較差。
大話西遊手游魔族的玩法也是比較多樣化和代表性的,很多鬼族和人族都可以參照魔族來演變,但是在某些方面每一個種族都有各自的優勢和劣勢,所以玩家在選擇自己種族的加點時,千萬不要掉以輕心,一點屬性的差別就可能造成角色完全不同的狀態。
② 手游傳世綁定的技能書怎麼扔掉
1、免費技能點,也就是通過對技能的使用的熟練度,也就是使用的次數,越多的專話屬越熟練,這樣就能獲得技能點,就可以提升技能的等級了。但是這種比較漫長,速度不是很快。
2、購買技能書如果你沒有技能點的話,可以購買技能書,然後學習這些技能,不過雖然速度很快,但是價格也不斐要20萬金幣(高等級技能)
職業技能就是靠不斷的使用和提升技能的熟練度,這樣達到一個臨界點後就能提升技能的等級,目前只有這種方法才行。如果有其他方法能夠提升技能等級的話,小編會在第一時間告訴大家。
希望小心的回答有幫助你哦~更多游戲攻略就來趣機看看吧~
③ 手游熱血傳奇攻略技能點怎麼升級
技能點提升方法介紹
1、免費技能點,也就是通過對技能的使用的熟練度,也就回是使用的次數,越多的答話越熟練,這樣就能獲得技能點,就可以提升技能的等級了。但是這種比較漫長,速度不是很快。
2、購買技能書如果你沒有技能點的話,可以購買技能書,然後學習這些技能,不過雖然速度很快,但是價格也不斐要20萬金幣(高等級技能)
職業技能就是靠不斷的使用和提升技能的熟練度,這樣達到一個臨界點後就能提升技能的等級,目前只有這種方法才行。如果有其他方法能夠提升技能等級的話,小編會在第一時間告訴大家。
④ 手游中的付費深度如何理解,怎麼判斷一個游戲是否具有
如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非RMB用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
⑤ 手游穿越火線職業槍王sss分數臨界點輸了為什麼會掉到ss
那是你的排位賽積分不夠了吧,cf手游職業槍王SSS分數已經到臨界點了,這個時候就版很容易掉權下去了,到去這里網頁鏈接看看排位賽的一些打法技巧吧,最近我也在上排位的,一直在慢慢升段位呢,比之前打起來更容易了。
⑥ 對於重度手游的質量問題,怎麼才能做到精品
如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非RMB用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據游戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做,那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、復雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在游戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。
誤區四:R帶著非R玩,良性互動
大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵。但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上,問題出現在非R身上。大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了。
原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端游戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。
以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。
如何設計比較好的付費體驗?
個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的准則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。
游戲層面:習慣
開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好游戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為游戲本身品質好,才去付費的,至於在能力范圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。
所以,游戲本身需要是一款還不錯的游戲,才有資格去談付費的問題;脫離游戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據游戲具體情況去設計的。
COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但游戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的游戲。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,游戲體驗也能上一個台階,老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。
玩家層面:培養
說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼游戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對游戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待,游戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戲所針對的目標付費群體。
下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:
①周期固定付費
這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個游戲的,和心理預期有關。
②高頻率的系統付費
如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。
很多策劃喜歡在這里搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。
③低頻率的養成付費
如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這里需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。
這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。
④付費活動
逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。
⑤炫耀性付費
其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重復刷時裝顏色的付費,一些游戲就可以很好發揮這種習慣。
玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這里就不展開詳述了。
⑦ 手游穿越火線段位到了sss還會掉段嗎
不會掉段的。到了臨界點連續輸多局只會扣分,不會掉到下一個段位!
⑧ 手游版夢三國1區為何人口最少
所謂對線,也就是夢三國游戲一場比賽的第一階段,也是前期最重要的階段,第一次團P之前,如果一個隊伍的前期對線處理的好,那就擁有了一個好的開始,也就成功了一小半,線上積累的小優勢會慢慢轉換成GANK的優勢,對之後的推進節奏,RUSH節奏,以及防守節奏都有至關重要的影響。
每個英雄的對線方式都不一樣,所以在對線上的處理方法也有所不同,另外可能由於比賽的臨場狀況以及隊長的安排,會有一些不同的線上對線方法,總而言之,英雄不過3類:CARRY(輸出)需要每一秒都要有金錢入賬,如果是線上的CARRY,那就需要抗住最大的壓力,是一個絕對不允許被打崩的點。GANKER,需要一定的金錢來出裝備,但是更需要殺人和騷擾。SUP(輔助),可以犧牲經濟的一個位置,但是絕對不能讓對方太舒服的刷錢。
對線有3個細節必須要重要,第一:補刀。第二:走位。第三:閱讀地圖
第一點很簡單,通過不管的堅持訓練就可以提高,另外還有一個夢三最IMBA的道具補刀斧,基本的補刀都可以做到。
第二:走位,走位需要一定的意識很經驗,只可意會不可言傳,走A,SA,壓線A,近戰一定要算好兵的血量和自己與這個兵的距離,遠程一定要算好自己的彈道。只要沒有當演員的慾望基本都可以做好。
第三:閱讀地圖,時刻觀察小地圖,注意發兵和符咒出現的時間,以及其他路的對線情況,前期對線沒有取得太大的優勢沒有關系,但是一旦被GANK,所有的優勢都會盪然無存。
然後再來說說對線的具體操作
第一點:控線
開局前的控線,劣勢路的兵線一定要卡的精緻一點,能卡多少就卡多少,卡的越多,自己的危險系數和經濟就會越多。中路,卡的合適就好,看自己英雄而定。優勢路,卡的不要太狠,不要想著跟自己的塔搶錢,不要太信任自己的技術。
第二點:英雄的分析,分為三種情況:
弱勢英雄,要稍微猥瑣點,敵進我退,敵左我右,沒事偷偷A一下,自己偷著樂呵,前期不要太吝嗇魔法,給自己留一套COMBO即可,兵補的越多,你的瓶子和品及等級都會和對手落開差距,這是最終結果,注重自己的正補比反補多。
強勢英雄,要果猛霸氣,能站在對方英雄臉上A兵,絕不躲在兵線後面A兵,(只是站在我的角度,大家可以)需要注意的是觀察小兵的仇恨值,盡自己最大可能把對方英雄逼出經驗區,重注自己的反補比正補多一點,讓對方英雄不能舒服的補兵。
旗鼓相當:旗鼓相當的情況下,如果雙方實力差不多的情況下,寧願多放棄一個補兵也要多A對方英雄幾下,註定對線的心理和小樹枝的應用。
第三點:兵線的控制
如果自己的兵線控制比對方好,線上的兵力優勢大於對方,你只需要多耗損一下對方的英雄即可。但是一旦對方的兵力優勢大於自己,要小心對方的一波強襲,往往對方想強殺你,時刻絕對會選擇在自己的兵線多與你的時刻,包括小兵的仇恨和攻擊,只要計算好,等級差不多的情況下絕對足以殺死你。
如果是1保1的對線情況,一定要注意,已方的一個英雄一定要剛對方英雄,而且必須剛的狠一點,這樣能夠保證自己隊伍另外一個英雄非常舒服的補刀,而主補兵的英雄,一定要注意做好反補控線的工作,不要讓兵線到對方塔下,注意保自己的已方英雄血量和藍量。
第四點:中單英雄
神單菜一生,SOLO毀三代。中單的SOLO英雄所承擔的壓力絕對不會亞於隊伍的主C,因為整個團隊前期需要靠你優秀的補兵操作積累的經驗和等級優勢來帶領之後的節奏。無論你拿到的是什麼英雄,如果覺得自己的節奏不足以帶領全隊的前期節奏,不建議走中單SOLO。
注意控符,每一個符能控掉絕對不要讓給對手。
第五點:閱讀地圖以及解析視野的能力
所有的玩家應該都知道,絕大多數英雄的技能在沒有視野的情況下是無法釋放或者釋放無效的,所以你站近樹林在面對對手沖過來攻擊你的時候你第一時間躲進陰影,對手就會因為技能無法命中你而放棄這次擊殺。但是值得注意的是:你靠近陰影是比較容易躲閃對方的攻擊。但是如果當有別的英雄突擊你的時候,你發現他的同時,他很可能已經在你身邊了。所以,在遊走Gank期快來臨的時候,不要太靠近樹林,這樣當一個敵人突然出現的時候,你還有一段距離可以躲閃。
第六點:狀態和彈道
注重自己的狀態,但是也一定要把對方的狀態打到一個不舒服的臨界點,還是老話,給自己留一套技能連接的魔法,能多蹭多方一下就多一下,最大程度的壓低對手血量和藍量。當對手血量低時他就不太能安心的補刀,如果有隊友來幫忙你幹掉對方也會更直接。但是蹭對手的時候千萬注意別被太多的兵蹭到,不然等於沒佔便宜。