1. 魔獸世界私服
第一大特色區:仿官方無會員
第二大特色區:輕變態會員區
特色⑴:特色潘多拉寶盒。可以合成裝備。
特色⑵:特色潘多拉配方,可以合成物品。並提示你合成所需要的東西。
特色⑶:強大的PVP榮譽系統,全民榮譽時代的到來!每級軍銜都有可穿的裝備,
已經額外的屬性加成。
特色⑷:軍銜穿戴限制系統。
特色⑸:所有物品隨機附魔系統。可以讓你買來的物品或者打出來的物品有隨機
的額外屬性。
特色⑹:強大的塑像升級系統。可以加強您物品的隨機附魔屬性,讓您戰無不勝
,攻無不克。
特色⑺:強大的隨機附魔屬性隨機重置系統。可以重置您裝備的隨機附魔屬性,
如果您RP好的話,可以得到您想要的強力屬性。
特色⑻:強大的爐石系統,在我們的爐石里,您可以便捷的實現一切您想要實現
的服務。
特色⑼:經典100%仿官AI再現。
特色⑽:自治「永恆榮耀」PVP公共副本,各個魔獸爭霸,以及冰封王
座的英雄們都可以在此副本中見到。
特色⑾:根據魔獸爭霸進行改編的吃書系統,讓您體驗到魔獸的真精髓。
特色⑿:強大的技術團隊,讓您體驗到其他私服無法修復的暴雪精品(攻城戰車
、飛艇大戰、雙天賦等等)。
特色⒀:論壇宣傳分紅系統,讓您不用花錢也一樣可以做RMB玩家。
加入LOVE玩魔獸世界永遠體驗最新的暴雪大作,給國內大陸玩家帶來不一樣的體
驗!
2. 仙境傳說ro手游貧富差距大的原因和解決方案
仙境傳說ro手游貧富差距大的原因和解決方案,想知道仙境傳說ro手游貧富差距大的原因和解決方案的更多攻略及相關信息嗎?下面小編就給大家詳細解答一下,想要了解的玩家過來強勢圍觀吧!
仙境傳說ro手游為何貧富差距大?仙境傳說ro手游貧富差距大如何解決?下面給大家帶來淺談仙境傳說ro手游貧富差距大的原因和解決方案。
在開始正題之前,我想先談談我對ro的印象,這是一款很有誠意的游戲,1.8個g的客戶端使得游戲再差也不會差到哪裡去,鋪天蓋地的宣傳也使這游戲不會成為撈一波錢割一波韭菜就跑的糞作,mmorpg在手機端還算挺有潛力的一種素材,各種有愛的設定更是對其有幾分期待。在周圍的人看到我手機的游戲的時候,都會恍然大悟的說,這不就是那個廣告宣傳特別多的仙境傳說ro嗎。這種曝光率和游戲水準,使得ro成了一款可以玩的佳作,但鑒於心動這公司,一我不太了解,二來本身不是特別大的廠,難免在剛開服有些不周,便寫出這個帖子,希望能讓心動的人看到並改進,同時歡迎交流。
首先,我想先提一下游戲最令人不滿意的地方,在我看來,不是貧富差距大的問題,貧富差距是每個mmorpg的必然。在我看來,這游戲最讓人容易棄坑的地方,在於40級之後,游戲的正反饋幾乎為0.有公會固定隊的玩家還好受一些,臉皮不厚,沒有社交的散人玩家(尤其是騎士刺客),正反饋幾乎為0,我實在想不到有什麼可以堅持這個游戲的理由。何為正反饋?就是讓你覺得這個游戲爽。下面來談談這個游戲的正反饋
游戲我認為,分為三個階段,第一階段為探索階段,每個游戲的玩法都有所不同,但總會有共同點(強化,副本,材料)。在游戲的初期(暫且定為ro的1-40級),這個游戲充滿新鮮感,並且你在不斷找這個游戲的最佳收益方式(一個好的掛機點,好的爆材料點)。這一段時間,基本不會有棄坑的情況。除非是本身這鍾游戲不來電或現實的不可抗力因素,在這一段時間內,心動是做的最好的,豐富的游戲體驗方式,開放的地圖,使得這個游戲變得很有魅力。第二個階段,我把他稱為資本積累階段。
在資本積累階段,1-40級里你的游戲經驗與官方信息都是你拉開差距,進行積累的一部分,我認為沒什麼不好,這才是mmorpg,有差距與攀比。但是這一段游戲時間是枯燥的,必須有一個個階段性的正反饋來刺激你進行游戲,而其他的mmorpg如何實現這一階段的過度呢,我總結一下:材料,副本,階段性裝備。而在這個階段,心動是最不好的,下面我會一一進行分析。這一階段的完成點是畢業裝的完成。
首先是材料,接下來的文字是我這篇帖子的重點,我會與另一款mmorpg手游,混沌與秩序(以下簡稱oc)進行對比。這款游戲是我一年前玩的,單從游戲質量,我認為ro與oc不相上下,甚至在畫質上面略有優勢(當然劣勢就是極不友好的手機運行體驗,發燒耗電)。但這款游戲使我的游戲體驗十分舒服,他的貧富差距也挺大,但是我卻能在其中獲得非常好的正反饋,關鍵就在於材料,尤其是低級材料。
在游戲探索階段,我積累了大量的低級材料,起初我不以為然,但逐漸,這個游戲的交易系統是允許私人交易的。許多高級玩家在製作裝備的過程,需要大量的低級材料,尤其是畢業裝,而高級玩家哪裡會花時間去打,這使得大量資金從第一梯隊流向低級玩家,包括我在內的所有低級玩家成了受益者,哪怕再無聊都會去打怪,掉的材料收入不非且是主要來源(oc是沒有自動掛機的,但我還是會每天上去打2個小時,至於ro,讓我掛機我都嫌手機損耗)。這是ro極其!極其!極其!極其!缺乏的一點,畢業裝所需的低級材料不多,這使得初級玩家根本沒有收入來源,自己的錢也會逐漸被高級玩家吞並(尤其是畢業裝的問題,我之後講)除非你堅持到第二階段後期,而這之中是一個漫長而又痛苦個過程,總的來說,無趣,煩人(這與副本有關,我之後講)。怎麼能讓玩家體會到游戲的快感呢?這一階段的正反饋,是ro備受弊病也必須要改的,至於如何改,容我之後再提。
第二個,裝備,這個太令人無語了,現在的裝備只有畢業裝,完全沒有過度,而且每個等級都能穿,這是什麼奇葩設定。玩家都是追求最好的,但他們通常會有階段性的目標,ro倒好,給你一個最終目標,你奮斗去吧。完全沒有裝備方面的正反饋,真的很需要修改!而且,單論我而言,一個小騎士,最想要的裝備無非是大貓套或者天波為首的無限連刺裝備,這一套裝備需要多少錢呢?每個騎士玩家心裡大概有個數吧(我就沒有,因為我知道我打不到這么多錢)。哥夫內套更是材料地獄,在高級裝備以及材料被壟斷的今天,一個畢業套完全是奢望,總結一下,沒有階段性的小畢業裝以及經濟來源的低下,是使得裝備方面的正反饋極少。導致棄坑數量逐漸增多
第三是副本,也就是ro中的裂縫(不知道有沒問題)。作為mmorpg中裝備掉落和高級裝備的大頭,副本的玩法是務必要被看重的,反觀ro,裂縫跨度太大,從20j開始可以刷西裂,然後到50級,沒有人組我海裂,一到了50級,我似乎除了斐裂的所有裂縫都能開始打了(可能是有大腿帶吧)。裂縫的掉落我就不吐槽了,但你能不能掉落些好一點的,飾品只是裝備的小頭,一些階段性的過度裝根本沒有,每天我的裂縫都是沒有一點期待感在玩,而且裂縫與oc的副本相比,簡直是五子棋與圍棋的區別,一堆人站在一起,牧師光耀媽歌法師崩裂雷暴騎士嘲諷,一樣的玩法使得副本根本沒有可玩性,反觀oc,光是搞清副本的攻略,都是需要時間的。這導致裂縫的正反饋也極少
我總結一下,問題的關鍵在於,過度裝的低需求,畢業裝的被壟斷,以及低級玩家極少的賺錢渠道,使得這個游戲的資本積累階段死氣沉沉。打個比方,現在我的騎士在掛野豬,野豬掉落什麼呢?堅硬皮毛,一個多少錢呢?300-00。夢洛克絕大多數材料都是這個價,我拿什麼賺錢?很多人會說了,高級材料啊,沙金,神金,貼吧上有個神回復:何不食肉糜?
再說說等級,這游戲等級似乎沒啥屌用,除了加些技能點,因為過度裝備的缺少以及畢業裝的低級使用門檻,告訴我,等級有鳥用???每日的清看板,掛滿300分鍾已經使我越來越厭倦,又有人說了,為什麼一定要掛滿300分鍾呢?理由很簡單,脫離第二階段。
再說些解決方案吧:增加裝備的層次以及低級材料的使用率,使得貨幣再各個階級的玩家內進行流通。不要一味的增加任務提交的材料。關鍵在於給40-60玩家一個賺錢渠道,個人認為可以在沙漠地區增加神金的爆率。要不連強化的材料都由高級玩家打出(關於強化,這點我會在後面講到),如何進行貨幣流通,減少爬塔mvpminiboss神金爆率,增加裂縫玩法
下面說說第三階段,也就是畢業階段,這個階段是游戲最讓人滿足的一個階段,畢業裝完成後,你要想的就是不斷地被坑錢,讓你得不到滿足感,如果說前兩個階段是飽腹感推動游戲,這個階段就是飢餓感推動游戲了。我不是這個階段的玩家所以了解的不多,但由我觀察,這一階段心動應該做的還不錯,坑特別多:例如附魔打洞卡片強化精煉,每一個都是需要大量金錢,而這些金錢,最好是能與下層玩家流動,這樣才能促進游戲發展。這種飢餓感會驅使高級玩家(也就是這游戲的死忠了)不斷地投入精力,一款mmorpg不需要氪金率,只需要在線人數夠多,那便可以成為一款良性循環的游戲。
接下來我就隨便聊聊了,比如一些有趣的玩法,如果說以上都是完善ro游戲機制,那麼接下來的應該就是我認為ro能否成為神作的關鍵了,這些有趣的玩法可以隨意意淫。但鑒於手機端的限制,玩法上應該得不到很大的提高,但一些出彩的設計,還是會讓ro變得更加出色
首先頭飾,這游戲頭飾可能有100種,可佩戴的頭飾可能只有10種,佩戴這10種頭飾的呢,可能只有10%的玩家,這使得頭飾成了一個華而不實的系統,本身低下的屬性加成使得第一第二甚至第三階段前期的玩家碰都不碰這玩意,可交易行琳琅滿目的頭飾讓我感覺我不屬於這個游戲。我想做個頭飾玩玩,不需要多屌的屬性,就看著好看,可我資金不允許我這么做,全身商店貨還沒強化滿。我拿什麼來做我想玩的頭飾,我希望心動能做一些便宜的,材料要求低的,屬性垃圾點的頭飾。這才是有人情味的設計
2變身卷軸:這個設計很有趣,在宿舍里玩的時候,整個宿舍看到我變成摩卡都快笑瘋了。這個設計的確讓人感到開心,但也僅僅如此了,要不是我舍友慫恿我試一下,誰用卷軸去打怪呢?希望心動出一個pvp地圖,裡面隨機使玩家變成怪物來打,也希望有個pvp地圖能讓變成怪物的玩家打玩家。反正就是擴大怪物卷軸的使用用處。
3公會系統,我相信這個心動絕對放在議程當中了,所以我也不細說,點一下拋磚引玉,看看吧友們有什麼想法
4地圖要素,今天在南門,突然看到一個要200蘋果汁的npc,我這才意識到原來我錯過了這么多游戲要素,這點是ro的魅力所在,想智力問答(誰能告訴我獎勵……一次都沒過)這種有趣的設定更是越多越好,相信心動也會保持這方面的優勢
5手游特產:活動,講真,這一次的活動簡直蠢到家。為什麼要讓交巧克力有次數限制,因為來源的有限,必定導致了出產的有限。如果一下限制了巧克力的交量,首先,平民玩家有大量可可豆沒用,因為沒有蘋果汁。而土豪玩家又只能高價買碎片來收集這個沒啥特別用處的頭飾。要是巧克力能無限提交,就會變成一個全民活動,首先,低級玩家可以出售可可豆,想做頭飾的玩家直接買可可豆刷碎片,土豪玩家直接買碎片或者成品,何樂而不為?現在的這個活動除了讓平民玩家的頭飾收集率-1還能幹嗎?調動不了玩家積極性也無法發放福利,更別說回收貨幣了(要是開放巧克力,那可可豆和巧克力成品的稅能收多少自己想想)。這種三贏的局面心動為什麼要犯蠢?
6卡牌系統:這個我真的無法吐槽,端游繼承的祖傳爆率?爆一張卡片會不會要爐石金橙的爆率啊?簡直感人好嘛!
3. 全民掛機聲望有什麼用 聲望作用及獲取方法介紹
各處都有軍需官你可以去看看
雲端翔龍騎士團 聲望崇拜免費給你一條坐騎 你是回珠寶的話可以學4個圖紙答
至尊天神 崇拜裁縫可以學一28格背包圖紙 崇敬有2個附魔圖紙
垂釣翁 崇拜 可以買個能水上行走坐騎
影蹤派 卡拉克西 金蓮教 以及上面三個 聲望崇拜給一紅色風箏坐騎
半山的阡陌客崇拜的話 農場可以種16塊地
永恆島上 皇帝少昊聲望尊敬可以買一個傳送到島嶼上的飾品 崇拜可以買一個祥龍
影蹤派 卡拉克西 金蓮教 至尊天神 這四個的聲望你不想做日常可以組隊打贊稀有達拉戰爭使者(三角龍,一般世界頻道有人會叫)
會掉加聲望的東西運氣好還會掉坐騎喲 現在很簡單的 不要多久就崇拜了
反正現在這版本越來越無聊了
4. 仙境傳說RO手游有哪些常見問題 常見問題解決方法
仙境傳說RO手游
樓主開服練了一個一個小獵人,每天勤奮練習射箭,過年那段時間幾乎每天16個小時在線,就像換地圖裡面一句話說的:這游戲有毒,看掛機都可以看一個小時。
是情侶都會坐的摩天輪,女友剛開始玩也很瘋狂,很神奇的是她一個從不玩游戲的人,這次出乎意料地瘋狂,每天大部分時間都泡在上面,沒事就拖我來摩天輪照相。那時候真的很開心,我們會一起練級,面對凶惡的怪物。但慢慢地,從以前每天都要掛滿600分鍾到掛夠400分鍾魔潮到每天只做面板3天做一次魔潮。女朋友慢慢就玩膩不上線了,只要我做好新的頭飾照相給她看看,而我現在練級到75,也沒有太大的興趣上線了,就每天拖著女票的號做下面板和主線任務,沒事做做頭飾。
想了想,是什麼支撐著我還在堅持不棄坑,可能就是因為情懷吧,玩了那麼多網游,RO是最無可替代的,無論過多少年,無論端游死了多少次,我都會回去玩玩看看。所以對於心動這一次的手游重製,真的充滿了感激,因為我覺得心動真的很用心地想保留RO這個游戲的初心,沒有國產手游的丑UI,各種付費坑。幾乎完美還原了地圖、怪物和音樂。
相信很多玩家和我心情一樣,因為對RO感情太深了,所以就算現在工作繁忙每天真的沒有多少時間,也會抽時間一定要玩。但看著拖進來的朋友一個個棄坑,看著好友列表變灰的越來越多,我也開始想,這是為什麼呢?想了幾天,做了幾個簡單的表,在行家眼裡可能很拙稚,還望輕噴。
1。首先說一下被眾人詬病的交易行
我覺得,如果RO手游真的有一天面臨鬼服,關服,那一定不會是交易行的錯。RO手游的交易行集防工作室與排行榜show off刺激土豪消費功能於一體,其實是非常成功的一個系統。
很多人會吵著說,不開自由交易還是RO嗎?沒有高買低賣的商人還是商人嘛?俗話說站著說話不腰疼,在這個時代,通信、金融和科技的發達讓工作室有著非常強的生命力但是比較低的運作成本。所以工作室施虐,成為了網游里蝗蟲一般的存在,所謂工作室一過,滿伺服器狼藉,輕則物價大亂,重則游戲直接被弄死。
所以現在的網游,特別是手游,慢慢都變成了不能自由交易,統一交易所制度。
可以看出,RO在現存網游交易所上做了一些改良,比如公示期,限制最高最低價等。(我手遊玩的少,如果其他游戲也有。我。。。我也沒辦法= =)看物價的走向,一般游戲都是在前期比較稀缺時價格很高,隨著大家等級的提升和物品產出的變多越來越低直到後來低到谷底,反彈的可能性極其微小。但RO現在的制度,一開始在沒有人打出一個極品裝備以前,它的價格反而非!常!低!(對比起它的價值來說,當然還是比普通裝備高的),因為還沒有供求關系來協助定價。慢慢地,因為他的稀缺度和搶購熱度,價格會穩步升高,而且因為是公示制度,反而普通人也是有機會買到的,不會都被土豪壟斷。到後來,等這個東西產出逐漸變多到了供需平衡的時候,價格就會穩定在一個階段,就算是之後(應該不可能)供大於求了,價格也有一個最低限制,不至於一文不值。我覺得這個制度是經過巧思,很值得點贊的。
只是恰好因為這個系統,現在大家出了極品裝備,比如犬妖卡,根本不會去賣,因為前期價格遠遠趕不上價值,誰賣誰傻,這就會導致明明大家手上已經有一部分商品了但市場上卻沒有流通的怪現象,變得全民炒股,全民奸商。所以我覺得這一點其實還可以微妙地改一改,比如前幾個掛出的極品商品可以走拍賣,再以幾次拍賣的平均價作為以後商品上架的價格標准。這樣大家不會不敢掛商品,拍賣還很可能促進土豪使勁砸錢,心動光收稅也能賺一筆。
至於為什麼不加上交易品凍結期,我覺得這裡面也許也是有考量的。因為現在RO轉金已經有辦法了,那就是刷出極品附魔,這樣在交易所就能鎖定物品,進行轉錢。但說起來簡單, 你知道極品附魔有多難才能刷出來嗎,要刷出極品附魔,可能用的錢比你要轉的多多了。對於心動來說,這反而能夠幫助他們回收貨幣,進行經濟調控。
不過看現在的趨勢,人越來越少,如果少到了一定程度,交易所掛的裝備不夠了,理論上通過精煉數就能定位裝備,那時候人又少又能刷錢,可能會雪上加霜,加上心動這一維護就出BUG的頻率,所以我覺得這一塊倒也不能說完全沒擔憂。
2。 策劃錯誤預估玩家升級速度(或是為了抑制通脹?),幾次大更新下來怨聲載道。
幾次更新下來我真的對心動的策劃有點黑人問號臉,說一下我覺得最失敗的兩次更新吧:
一、修改變身卷軸
這個其實有關玩法了,我想放在第3點說的,但在這說了吧。本來現在手遊玩法就很單一,可擴展的玩法很少,變身卷軸我覺得是一個很有亮點的設定。你們在當初設定的時候沒想到完全保留屬性會被玩家用來刷BOSS就算了,等這個BUG被大家發現(難道不是必然嗎?)你們竟然一刀切?明明可以靠更改其他設置來規避的啊,比如不能用來打BOSS,這個沒什麼啊,這個本來設定就偏娛樂,你這么改玩家也不會有什麼意見。但你用MVP和MINI卷軸打打小怪過過任務還是很爽的,比如牧師用來過面板和55級巴風特任務。這樣還可以拉動變身卷軸銷量和流動率,一舉兩得。這種一刀切的更改還出現了很多次,真是玩這么久游戲第一次看見玩家抱怨什麼就切什麼的策劃。
二、修改等級掉落懲罰
RO手游本來有一個我覺得簡直是天才的設定,那就是低等級材料高等級怪物不會掉落了,但做頭飾或是裝備還是會需要那些材料。這樣高等級玩家想要那些材料就必須要買(開小號是一個辦法,但不算主流而且麻煩),而且,卡片掉落也低了(雖然本來就低,等級懲罰後更低)在一個世界同服的游戲里,這就給了新玩家一個初期累積資本的機會。我開始還以為這是一個特意而為之的設定,結果玩家抱怨一多,直接就給改了???雖然玩家是上帝,但也不帶這樣說一是一的吧?這你讓新玩家進來要怎麼活?
而且最近幾次更新,對於職業技能有著巨大的調整,說是為了職業平衡性,但總結起來看的話,其實就是加大了練級的消耗和難度,讓玩家不花錢更難輕松練級了。
這樣改我覺得是出於兩點:
1。 策劃錯誤預估了玩家的升級速度,這才開服2個多月,就已經有部分人滿級沒得玩了,那怎麼行?那剩下的人,不好意思,反正每次也只能坑你們了,就修改你們的技能,增大藍耗,讓你們不能再那麼簡單快速地練級了,也屬於沒有辦法的辦法。也許有的人會疑惑,為什麼還不開放後面的等級和新內容?(這個我也有個猜想,放在後面說。)
2。 游戲現在還是有通貨膨脹的,理論上這個游戲的系統決定了,每多一個王思聰那樣的土豪,游戲里的流動資金會越多,那就會越通貨膨脹。
充值就好像開放了自由印刷錢幣,只要玩家有錢,你可以想印多少印多少。再加上這游戲兩極分化嚴重,先頭部隊因為升級快,材料好賣又貴,又乘著幾個bug的東風,打BOSS產出了很多極品裝備,他們就算不充錢也有了很多資金儲備。
那這個游戲要怎麼回收這些富餘的zeny呢?
這個游戲其實有個深坑,那就是精煉附魔。這兩個東西貧民千萬不要碰,從端游時代就幾率低得嚇人。看了之前王思聰壕擲10W甚至都沒有上+10,更不要說還有+15的存在,更不用說附魔更加地坑,材料更多更貴還有那種無法用錢買的存在。而且精煉起碼還有個固定幾率這個根本就沒有保障,那麼多隱藏屬性,比如你想要一個名弓4,你可能把耐性4專注4鬥志4魔力4尖銳4堅韌4都刷出來了也出不來名弓。所以其實這個回收制度可以說是很猛的。但這個也有很大的局限,土豪畢竟是少數,那那些不充錢不看裝備就安心咸魚的人呢?可能土豪的支出還是無法cover整個伺服器資金池的水漲船高。那這個時候提升藍耗,讓大家多買葯;提高技能CD降低效率讓大家多買料理。多出一些需要支出的技能,比如說十字驅魔,所以我非常不懂心動為什麼把光耀之堂的藍寶石和獵人陷阱的工具去掉了,這么便民,完全想不通啊。
3。 玩法日漸單一,縱向擴展遠遠大於橫向擴展,留不住玩家。幾次更新搔不到癢處。
前面說了,為什麼還不開放新的等級和內容。我覺得心動不是不想,而是實在沒辦法,做不過來啊。本來我覺得這個游戲就是有點趕鴨子上架的意味了,很多東西還沒完全做好,bug也沒完全測試完畢,就上線了,因為已經跳票太多次了,還不上估計玩家流失也差不多了。
結果是顯而易見的,bug很多,每出一個惡性bug都能趕走一部分人,但這都不算什麼。我覺得最嚴重的就是,現在的ro手游,幾乎只有縱向發展,橫向發展太少了。
這是現在已經開了的玩法,橙色的是以前端游有現在還沒開的。一眼就能看出來,和現在的大部分手游比起來,RO可玩的真的少得可憐。
其實客觀地說,早期的泡菜網游,基本都是這種刷刷刷的游戲,因為那時候玩家們接觸的都是同類型的游戲,區別也只在於喜歡哪個游戲的人設畫面音樂或者朋友玩啥被帶入坑了就玩啥,要求還不高,還比較容易滿足。加上RO端游其實除了練級,可以玩的本來也不多,只是用戶群龐大,畫面在那時候又算很美,大家就算不練級也喜歡在南門坐著聊聊天,慢慢地就形成了RO這個獨特的游戲氛圍。
但現在不一樣了,技術飛速發展,游戲更新迭代越來越快,現在的游戲個個畫面堪比主機游戲,而且為了延緩玩家厭倦,所有的游戲都像夢幻西遊一樣恨不得一次更新出800個新功能,不怕你玩不轉就怕你沒得玩。玩家已經被慣得無法再回到過去適應這種單一升級打怪的游戲了。
但RO一上線,你會發現,就和RO端游初代版本一樣,地圖不多,裝備不齊,PVP和會戰都沒上線。對,游戲是剛上線,需要慢慢發展,畢竟天天打波利也是一步一步來的嗎,我剛開始玩也沒開GVG什麼的。但心動要知道的是,最後停留在我們老玩家記憶里的RO已經是一個非常完備,五臟俱全的RO了,甚至那些私服玩得多的,私服里有很多創新的玩法,升級還簡單,記憶一久遠混一混,RO在我們腦子里就幾乎完美了,所以一上來玩這么簡陋的一個版本,心裡落差感其實還是有的。
更致命的是,RO最大的特色是職業樹和自由加點,那就是不同職業有各種不同玩法,因為優秀的數值設定,讓玩家幾乎可以完全自己選擇發展方向。比如不治療的牧師啊,不射箭的獵人啊,甚至法師想不用魔法甚至都可以,反正是沒有你做不到只有你想不到。而且每個職業有起碼3個以上的加點方法和不同流派。但現在我看到的RO手游版本是這樣的,大家都在追求回藍量,特別是這次更新(3月8號)以後,不管什麼職業,回藍高了才能無損掛機,大家都要買謊言書買大貓套買紅瑪瑙。而且裝備非常地偏科,刺客幾乎只有BBC的裝備,獵人只有AD的裝備等,而且數值一通亂改(心動最被詬病而且無力反駁的應該就是數值了吧)讓現在這個RO最大的特色都元氣大傷。
所以我覺得,其實心動在開服之前,真的應該好好想想的是,什麼是急需要開的,什麼是可以緩一緩的,分一下優先順序。比如你寧願裝備數放少一點但是要平均,每個職業不同發展方向的裝備都要放一點(這個其實可以慢慢更新來改,放裝備還是比較簡單的)。比如有些功能是一開始最好要比較著重的,比如PVP,這是升級打怪以外最能留住玩家的點。你們沒有想過大部分玩家滿級了以後該做什麼么?(GVG一開始不開我覺得是對的,下幾個版本再開沒毛病。)
還有就是最近的幾次更新,心動明顯意識到這個問題了,於是開始想要橫向發展,比如改變冒險手冊什麼的,還有最新的那個什麼優雅坐下。此處垂手頓足,但這完全沒有戳中真的痛處啊,冒險手冊修得再好看,新人留不住,老人覺得無聊棄坑了,你就算指引再詳細又有什麼用呢?而且我覺得現在的任務引導機制已經很夠用了。優雅坐下,現在根本沒人在南門聊天,就算坐得再優雅,大家去拍拍照以後又能怎麼樣呢?還有,就算是冒險手冊美成一朵花了,狸貓屍體都看不見,大部分人練冒險等級都升不上去,明明一個很好地設定就這樣變成雞肋了,我看著都覺得很為你們策劃不值啊!
如果真要擴充玩法,可以從問答入手啊,現在南門西門不就有問答了么,而且以前RO就有個問答室。
我以前玩過但記不太清楚了,看介紹覺得跟《一站到底》似的,其實改一改就能很有意思啊,因為是世界同服,搞一個知識大獎賽啥的,能拉留存,提升玩家粘性,還能促進你們最看重的社交功能,何樂而不為呢?像現在這樣每個地圖瞎跑找出題人,也就只能收一點低的可憐的傳送費還留住玩家多玩那麼一會,我實在看不出他還能有什麼其他大的作用。
又或者,寵物,騎乘,結婚,傭兵,甚至副本,都可以開始提上日程了,這樣也比抓著冒險不放要好啊。照片是美,但畢竟場景單一,不是可持續發展的路子啊,此處想像著我搖著心動的策劃嘶吼。