A. 玩和平精英時,你發現過哪些花哨的操作
我們在玩和平精英的時候總是能見到很多的人都是有很多花哨的操作的,比如說假裝是掛機的人,然後等人來過來打的時候突然把對方給打死,還有就是降落之後就繞場一圈來找那些掛機的人把他們打死,還有的操作就是當伏地魔一直爬到最後。
一、在和平精英中假裝是掛機的人,讓敵人放鬆警惕反殺別人。假裝是掛機的人,你就站在那裡一動不動,然後有些人過來的時候他會放鬆警惕,很可能會赤手空拳來把你打死,為了不發出聲音,所以這個時候你只需要趕緊掏出槍把他給打死,這是一種非常花哨的操作,可操作性是非常的強的,因為大家對掛機的人都是完全沒有警惕的。
綜上,都是我認為在和平精英中發現過的非常花哨的操作,這些操作中其中有一些也是我本人做過的。你認為還有哪些非常花哨的操作呢?可以在評論區里說一下,大家一起來討論一下,一起互相學習一下。
B. 生死狙擊怎麼掛機
游戲中同時按W、S或A、D可以假裝掛機,引誘別人來打,我在刀戰中經常這么坑人
C. 《第五人格》監管者為什麼假裝掛機呀
假裝掛機很正常現在,不知道什麼時候起就有了這個套路,假裝掛機然後釣魚,等你上鉤了就敲你
D. 跪求一個熱血傳奇 傳奇序章的免費掛機掛,感激不盡,沒財富了,哪位兄弟幫幫忙,謝謝
一,了解你的對手,比如對小魚人 ,它是爆發性刺客,W有斬殺效果,所以避免低內血和它作戰,而它又是法師,打了容一套就沒輸出了,如果你有把握在下一套前擊殺它,那就上。
二,懂得亞索強勢期,比如2級亞索,對一個3/5的2級辛德拉aeqa點燃,交閃也要死,e要疊到2層,對傷害的把握很重要,6級也是個點有機會擊殺對手。
三,掌握一些小技巧。貼臉EQ會空打不到人,因此要離一段距離,w開視野,對敵人放彈道技能要很敏感,有時候可以預判,錯了也沒事,關鍵要去嘗試,比如對個火人。e完必q,是不是容易判斷放w的時機,q有風的時候敵人很警惕,eq不到的時候假裝回頭,然後一個吹,特別容易命中,還有吹起有1秒的控制可以a一刀在r,r的時候可以選擇大的位置,舉個例子,假設你吹到一個英雄,它在塔裡面,為了不被塔打太傷,你可以大它後方,保證它還沒死,秒e出塔。傷害剛好它就掛了,而單職業獨家戰神歸PK版網游無憂圌奇,名揚四海群龍聚首。
E. 王者榮耀:假裝掛機只是一個套路,你們中招了嗎
後世影響編輯
F. 王者峽谷單挑為什麼對面的人總是假裝掛機然後投降
王者榮耀單挑1v1?1可能是打不過你,被虐了心態崩了,掛機投降。2練英雄隨便玩玩。3真有事,掛機投降跑了。4你打不過他,打你感覺是在浪費時間,投降去打別的模式了。還有很多可能,不一一說了。
G. 《紅色警戒2》里如何修改才能讓敵人出兵的速度奇快奇多
紅警rules(md).ini的修改
;veteran factors 等級因素
VeteranRatio=3.0 上升一次兵種所必須破壞的價值為自身價值的3倍
VeteranCombat=1.1 一星兵種攻擊力為原來的1.1倍
VeteranSpeed=1.2 它的速度為原1.2倍
VeteranSight=0.0 他的視野(建議不要修改)
VeteranArmor=1.5 它的生命為原1.5倍
VeteranROF=0.6 他的射速(例如原來1秒一次 現在0.6秒一次)
VeteranCap=2 最大可升2級(建議不要修改)
InitialVeteran=no 是否開始時為一星(不知道是不是這個意思)
; repair and refit 出售與修理
RefundPercent=50% 出售價格為建造的50%
ReloadRate=.3 航空器重裝彈時間:0.3分鍾
RepairPercent=15% 把一個東西由0修到滿血耗費的錢為建造錢的15%
RepairRate=.016 每2次扳手閃動的時間間隔為0.016分鍾(建築)
RepairStep=8 每次扳手閃動時恢復8點血(建築)
URepairRate=.016 每2次維修的時間間隔為0.016分鍾(維修廠)
IRepairRate=.001 每2次恢復的時間間隔為0.001分鍾(醫院)
IRepairStep=20 每次恢復的血為20點(醫院)
TiberiumHeal=.010 在泰伯利亞之石中每2次恢復的間隔為0.01分鍾(無效)
SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢復的時間間隔為50楨
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢復能恢復20生命
SelfHealUnitFrames=75 自療單位每2次自我恢復的時間間隔為75楨
SelfHealUnitAmount=5 自療單位每次自我恢復能恢復5生命
; income and proction 收入與產量
;BailCount=28 礦車所能攜帶單位原料量
BuildSpeed=.7 製作建築時每用1000元要花費的時間為0.7分鍾
BuilpTime=.06 一個建築製作完成 展開時要花費0.06分鍾
GrowthRate=5 泰伯利亞礦石每5分鍾生長一次(無效)
TiberiumGrows=yes 泰伯利亞礦石可以生長(無效)
TiberiumSpreads=yes 泰伯利亞礦石可以延伸到本來沒有的地方(無效)
SeparateAircraft=yes 第一架飛機購買前需要一個機場
SurvivorRate=0.4 一個建築出售掉原本製造的錢*0.4換算為殘兵出現
AlliedSurvivorDivisor=500 盟軍製造的建築出售掉 原本花的錢/500為兵數
SovietSurvivorDivisor=250 蘇軍製造的建築出售掉 原本花的錢/250為兵數
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里製造的建築出售掉 原本花的錢/750為兵數
PlacementDelay=.05 展開時間為0.05分鍾
WeedCapacity=56 weed需要被一個房子收獲用來製造化學飛彈的數量
; computer and movement controls 電腦與活動控制
CurleyShuffle=yes 直升機是否可以在發射2發炮彈間移動位置
BaseBias=2 敵人距我方基地過近時避免炮火誤擊我方單位參數
BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助後推遲0.25分鍾出兵?
CloseEnough=2.25 假如距離目的地小於2.25單位長就認定為靠近
DamageDelay=1 低電力時每分鍾所造成的傷害0.25?
GameSpeedBias=1.6 單人游戲中物體速度1.6倍於原來速度
Stray=2.0 隊伍成員間的距離低於2時就會重新排布
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
不嚴格的游離;為了顧及到AIT中的較大的團隊,Gether指令被該數替代
CloakDelay=.02 強制延遲以使在允許下潛之前能在水面上停留
SuspendDelay=2 中止的AI隊伍將會保持中止的時間為2分鍾
SuspendPriority=1 當基本防禦展開時低優先權(<1)任務將被中止
FlightLevel=1500 飛機飛行的高度
ParachuteMaxFallRate=-3 降落傘最大下降速度
NoParachuteMaxFallRate=-100 無降落傘最大下降速度
GuardModeStray=2.0 保護其他單位的警戒距離
MissileSpeedVar=.25 導彈加速百分比
MissileROTVar=.25 導彈轉彎速率
MissileSafetyAltitude=750 導彈安全高度
;-RTO
TeamDelays=2000,2500,3500 創造部隊間隔時間為?秒(困難,中等,簡單)
AIHateDelays=30,50,70 AI選擇敵人的時間(困難,中等,簡單)
=1000 AI在擁有多少錢時開始造兵
NodAIBuildsWalls=no 當電腦作為NOD時候是否製造牆壁(無效)
AIBuildsWalls=no 電腦是否建造牆壁(無效)
; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0 單機游戲中AI產生錢數量的系數(困難,中等,簡單),應該是每分鍾
AIVirtualPurifiers=4,2,0 從困難到簡單電腦收獲的紅利(不包括戰役)
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隸礦車數
HarvestersPerRefinery=2,2,1每礦最多礦車數
AIExtraRefineries=2,1,0額外礦車數
HealScanRadius=10 醫療兵種能自動醫療的范圍
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 製造最早編隊的概率為100%
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少電腦防禦編隊1隊
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大電腦防禦編隊2隊
TotalAITeamCap=30,30,30 電腦編隊總和30隊?
UseMinDefenseRule=yes 使用最低編隊規則
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 電腦製造的第一隊不被解決的前提下等待多少時間(秒)製造第二隊???
LargeVisceroid=VISC_LRG
SmallVisceroid=VISC_SML
價值區 包括各種東西的價值?
AIIonCannonConYardValue=100,100,100
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
AIIonCannonPowerValue=60,100,100
AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
AIIonCannonThiefValue=1,1,1
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
AIIonCannonMCVValue=1,1,1
AIIonCannonAPCValue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
;AIIonCannonPlugValue=40,40,40
;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
;AIIonCannonTempleValue=40,40,40
離子風暴規則
LightningDeferment=250 離子風暴從警告到降臨的間隔楨數
LightningDamage=250 閃電打擊的傷害
LightningStormDuration=180 離子風暴的持續時間
LightningWarhead=IonWH 離子風暴用的彈頭
LightningHitDelay=10 每多少時間進行一次打擊
LightningScatterDelay=5 每2個閃電打擊之間的暫停楨數
LightningCellSpread=10 離子風暴的范圍大小
LightningSeparation=3 每兩個雲/閃電間的距離為3?
IonStorms=no 沒有隨即閃電風暴(無效)
;*** ForceShield Control ***力場護盾控制
ForceShieldRadius=4 ;力場護盾的有效范圍
ForceShieldDuration=500 ;力場護盾的作用時間
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力場護盾後的停電時間
MutateExplosion=yes 基因變異爆炸?
; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=**** 該武器的單位名稱
PrismSupportModifier=150% 每增加一個反射光塔就增加150%的威力
PrismSupportMax=8 最多能同時反射8個
PrismSupportDelay=45 反射光延遲45楨
PrismSupportDuration=15 發射出的光的消失時間15楨(像殘留)
PrismSupportHeight=420 該光傳到光塔高420的地方
V3RocketPauseFrames=0 發射前延遲0楨
V3RocketTiltFrames=60 從V3導彈開始上移到真正點火為60楨
V3RocketPitchInitial=0.21 導彈初始傾斜為0.21 *90度
V3RocketPitchFinal=0.5 導彈點火傾斜為0.5 *90度
V3RocketTurnRate=0.05 導彈拐彎速率
V3RocketRaiseRate=1 每次導彈升高多少 只對巡航導彈有效
V3RocketAcceleration=0.4 發射加速度0.4
V3RocketAltitude=768 達到這么高後水平移動/
V3RocketDamage=200 傷害200
V3RocketEliteDamage=400 精英傷害400
V3RocketBodyLength=256 導彈長256
V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲線彈道
; Paratroop Drop control 傘兵控制
ParadropRadius=1024 降落半徑1024象素
FogOfWar=no 是否使戰爭迷霧消散
Visceroids=no 是否飛機隨機從地圖邊緣飛出
Meteorites=no 隨機被核彈砸
CrewEscape=50% 乘車人員有50%機會從被毀車中逃生
CameraRange=9 間諜飛機探開地圖寬度9
FineDiffControl=no 有5個難度級別實際上顯示3個
Pilot=E1 飛機上跳傘的兵種是E1(飛機被毀如果有兵)(輻射工兵 DESO)
AlliedCrew=E1 盟軍被毀建築中出來的是E1(譚雅 TANY)
SovietCrew=E2 蘇方被毀建築中出來的是E2
ThirdCrew=INIT 尤里被毀建築中出來的是INIT
Technician=CTECH 中立建築被毀出來的是CTECH
Engineer=ENGINEER 特殊建築被毀出來的是ENGINEER
PParatrooper=E1 步兵部隊將和傘兵E1一樣
;GEF
;************ Secret Lab Section ************ 佔領秘密科技實驗室後可生產的兵種(可能)
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
SecretBuildings=GTGCAN
特殊兵種登記
;*** Spy stuff *** 間諜
AlliedDisguise=E1 對盟軍假裝為E1
SovietDisguise=E2 對蘇方假裝為E2
ThirdDisguise=INIT 對尤里假裝為INIT
這里的假裝不包括直接點兵進行的假裝
SpyPowerBlackout=1000 進入電場讓其停電1000/900分鍾
SpyMoneyStealPercent=.5 進入礦山可偷其現金的0.5倍(對方也減少這么多)
AttackCursorOnDisguise=yes 對可進行假裝的人/物游標可以變為攻擊樣式
; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以變幻的物體
InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影後要20楨後才能重新幻化
MaximumCheerRate=300 歡呼最長時間
;*** New AI type snippets *** 新AI控制
AISafeDistance=20 ;AI認為安全的敵軍集結距離20,在此距離外將不會主動出擊
AIMinorSuperReadyPercent=.7 敵軍使用次級超武的幾率
HarvesterTooFarDistance=5 敵軍將在離目的地5單位長的地方發動鐵幕
ChronoHarvTooFarDistance=50 敵軍將在離目的地超過50單位長的地方發動超時空
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
以上3句代表敵軍基礎防禦數 計算公式如下((基礎花費-2000)*基礎防禦系數/1500)+(等級-1)*3
AIPickWallDefensePercent=50,25,10 AI建牆幾率%
AIRestrictReplaceTime=400 AI在牆/防禦建築/電力設施被擊毀後400楨後重建
ThreatPerOccupant=10 每在可駐軍建築中加入一個兵增加威脅度10
ApproachTargetResetMultiplier=1.5 與目標距離超過1.5倍射程則停止追擊
CampaignMoneyDeltaEasy=0 選困難級難度出來時電腦帶的錢多的倍數
CampaignMoneyDeltaHard=0 選困難級難度出來時電腦帶的錢多的倍數
GuardAreaTargetingDelay=36 對警戒范圍內目標進行攻擊的延遲為36
NormalTargetingDelay=27 普通級電腦對目標進行攻擊的延遲為27
AINavalYardAdjacency=20 電腦海軍基地和總部間的距離不超過20
=15,5,2 電腦發現幻影的幾率
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100 電腦自動展開大兵的延遲
=3 電腦擺放3次建築失敗則過一段時間(這個在另一條語句中有規定)再擺放 失敗原因可能是人員擁
H. 敵軍假裝敗退的時候 應該怎麼做爾雅
不要追擊
孫子兵法用兵的法則是:敵軍佔領山地不要仰攻,敵軍背靠高地不要正面迎擊,敵軍假裝敗退不要跟蹤追擊,敵軍的精銳不要去攻擊,敵人的誘兵不要去理睬,敵軍退回本國不要去攔截,包圍敵人要虛留缺口,敵軍已到絕境時不要過分逼迫。這些,就是用兵的法則。
I. 有掛機的軟體公式誰值得的
J. 球球大作戰假裝掛機作用詳解
球球大作戰假裝掛機作用詳解。作戰中,假裝掛機也是一種戰術,下面一回起來看看。
假裝掛機作用答詳解
找一個牆邊或者角落(右下,右上,左下,左上)吐一堆球。待在球旁邊不動(離球越近越好)假裝掛機。有球經過時以為你在掛機,就會把你連人帶球一起吃掉。這是你吃掉原先吐的球,再把想吃你的球一起吃掉。
記住,要是碰見比你吃完原先吐的球還要大的人就趕緊跑吧。這個方法難度較大,建議在房間模式找人多次練習。