Ⅰ 這幾年網路游戲的發展狀況
網路游戲作為網路產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成為投資者青睞的對象。本文在此回顧下網路游戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細致分析,為投資者提供信息和借鑒。
一、網游產業在中國的發展史——以ChinaJoy為例
2003年網游之前國內游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網游產品迅速佔領了國內網游市場,讓國內眾多原創動力蘇醒。以金山、目標、像素、洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中。2003年對於國內網游市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品為國產游戲樹立了榜樣。
處於在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身於EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內游戲產業已經形成了規模。
到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網游市場非常可觀,迅速轉型做網游產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成為產業明星企業,而目標軟體也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯網游戲這個新型的產業,同時相互交流著成功的經驗。
2007年,韓國泡菜式的網游產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,湧入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及台灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內網游市場的輝煌,更見證了國內游戲產業已經影響了國際的關注。
2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門為了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規范電子和網路出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平台,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、「張江杯」-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業製作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際范圍內得以推廣,在國際上樹立國內游戲產業在過國際市場的地位。
2009年,網遊走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界的專業人士,二百多家企業紛紛描繪著中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。
2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發布會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。
第八屆ChinaJoy以「與世博同行,共創美好生活」為主題,通過「快樂城市,快樂生活」的人文概念,詮釋「城市,讓生活更美好」的世博主題。本屆ChinaJoy將於7月29日——8月1日在上海召開,據了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200餘家,其中新企業超過30%;預計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業觀眾。CGBC大會增設「CGBC海外發展與合作論壇」、「CGBC媒體營銷論壇」、「CGBC 嚴肅游戲論壇」,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。
二、網游產業發展現狀分析
「視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。」美國財經雜志《巴倫周刊》網路版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,「預言」已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,並為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行三大傳統娛樂之和。
處處PK的「游戲心態」推動網路游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為「贏」,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握「研發」的快刀。
游戲心態成就網游的大市場
09年 9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。
從12年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網路游戲也從「邊鋒」、「聯眾」的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。「PK」這個來自網路游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的「游戲心態」。
「網路游戲最吸引人的地方,就是你知道網路那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。」一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格鬥。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:「《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了『老A』袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然後上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。」PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。
或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網遊玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網路游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網路游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將佔全球網游市場規模的一半。
產業來不得半點游戲
就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關於游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網路公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。
今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。「這意味著失去一個公司上一年收入的92%。」據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再「開盤」時的《魔獸世界》已換了「二當家」。
「我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩。」金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要「過於投入」的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出「妖魔化」的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業「里程碑」多是海外游戲這個現實。「盛大」以《傳奇》起家,「九城」《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄託也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網路游戲產業多少有點沮喪。
2008年,中國的網路游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,佔全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點「游戲」。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。
網路游戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網游業的興旺發達!
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Ⅱ 手游行業的現狀是怎樣的
不管怎樣,手遊行業在2016年取得了不俗的成績。業內預計,到2017年,中國手游市內場將佔全球份額的20%,超容過美國成為全球最大的移動游戲市場。市場越大,競爭也就越激烈,在市場重重的洗牌下,兩級分化將會加劇。
從2011年開始,隨著智能手機的普及,手游市場規模迅速擴大,據前瞻研究院《中國手遊行業成功模式與領先規劃分析報告》顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元,觀看手游直播的用戶達3.13億人,並且還在持續增加。
經過這些年爆發式增長,手游產業已提前進入產業成熟階段,並出現降溫現象,這也意味著競爭將越來越激烈。騰訊與網易已穩坐游戲行業前兩把交椅,總體來說,手游市場已經完全告別了野蠻增長階段,大公司入場,超級IP橫行已經成為避不開的趨勢。
Ⅲ 手機游戲的行業現狀
隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
Ⅳ 目前我國游戲產業概況。急等
國內游來戲廠商的優勢仍源主要集中於游戲運營這一端,還未能夠掌握游戲開發的核心技術,因而在產業價值鏈最高端的網路游戲開發環節仍然被控制在國外公司的手中.同中國網路游戲市場飛速發展形成鮮明對比的是,我國網路游戲開發人才的極度匱乏和網路游戲自主研發能力的明顯薄弱.網路游戲人才缺乏已嚴重阻礙網路游戲產業的發展。業內人士分析,網路游戲要想成功,技術、市場、運營三者缺一不可。盡管自主研發已經成為國內游戲廠商最強烈的意願,但目前游戲廠商的開發人員在學習中開發、在研發中學習的工作方式,遠遠趕不上網路游戲發展的國際潮流,也不能充分滿足玩家的服務需求。這時,游戲精英人才的匱乏也就變成了限制中國本土化游戲產業發展的瓶頸。
1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權重製中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市, 2002年其控股的中華網龍在台灣上市。是游戲研發、發行、渠道全面成長的企業。
Ⅳ 手機游戲發展現狀和前景
哥們去網上搜搜啊,去相應學校網站也能找到相應論文。
Ⅵ 手機游戲行業的現狀
隨著手抄機功能的越來越強大,除了通話的功能外,手機已經成為了移動上網、游戲不可缺少的一個工具。隨著手機市場的佔有率也越來越大,我國手機游戲的前景也被眾多業內人士以及機構看好,以蘋果的iPhone為例,目前在它的商場平台上已有近15000多種的游戲可供用戶下載,而且而iPhone手機的流行,也讓iPhone游戲成為了游戲開發者的一個熱門選擇。
而以我國手機游戲行業的現狀來看,專業人才的空缺依然是困擾開發商的最大問題。不論是美術、技術還是游戲策劃等方面,都存在著很大的缺口。所以對於整個行業來說,要發展手機游戲,那麼就必須解決人才問題;而對於求職者來說,這個行業絕對擁有著巨大的「吸金」能力手機游戲行業的人才培養模式無外乎培訓機構培養、院校培養、企業自主培養這三種模式。院校培養專注的是理論的研討,所以大部分學員的動手能力都不是太理想;而企業自主培養則是切切事實手動操作的一種鍛煉,但是比較容易出缺乏創新的技術勞工;而一所好的培訓機構恰恰綜合了理論與實際的之間的聯系,是輸送復合型人才的一大有利機構
Ⅶ 手遊行業的現狀是怎樣的
移動游戲產品和發行逐漸呈現「強強聯合」以及寡頭化特徵,移動游戲產品收入結構加速形專成「倒金字塔屬」型,移動游戲生態鏈條中的核心企業擠佔了上下游中小企業的發展空間和各類資源,行業整體收入主要依賴於TOP產品。2.在游戲中概股回歸,並購重組政策審慎,部分企業登陸新三板以及借殼上市等環境下,傳統企業與資本市場對中小 企業的觀察和投注更加謹慎理智;大型企業占據更多市場份額和收入,抬高行業門檻,中小企業生存環境更加惡劣。
移動互聯網經過3年多的高速成長,在硬體配置、游戲技術和網路環境等方面為中重度移動游戲的發展創造了條件,角色扮演和動作類游戲的數量在2016年上半年相比去年同期增長90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴充。
Ⅷ 游戲行業現狀和未來3-5年前景
游戲行業屬於第三產業,也是我國大力支持的文化創意產業。
目前大小游戲公司拔地而起,從事網游、頁游、手游、單機、Tv游戲、互動展示游戲等,其中今年最火的當屬手游,大量投資者從房地產、製造業轉入游戲研發,手游公司數量日增月益,游戲人才卻嚴重短缺,特別是好的策劃和程序。
未來3-5年,中國的游戲應該走向大魚吃小魚的趨勢,沒有創意的小公司自身垮掉或被大公司吞並,游戲市場將會趨於成熟與穩定。
游戲人才是永遠不夠的,只要你是游戲人才,只要你肯努力,就有游戲公司聘用你。
Ⅸ 目前我國游戲產業概況 急等
目前我國動漫遊戲產業年總產值在180億元左右
上海聯合產權交易所援引相關協會提供的資料表明,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前中國動漫遊戲產業年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。
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我國網路游戲產業 目前仍處於快速發展階段
我國網路游戲市場規模雖已迅速增長到去年的13.2億元人民幣,卻仍處於快速發展階段。專家預計,雖然因為市場規模基數較大增長速度會有所下降,到2007年網路游戲市場規模仍將達到67億元。
正是由於網路游戲市場的火爆,也帶來了網吧產業的持續增長,由文化部聯合科技部、廣電總局、信息產業部、北京市政府28日開始在北京展覽館舉行第二屆中國國際網路文化博覽會,吸引了來自美、日、韓、俄羅斯、印度、馬來西亞、新加坡等地130餘家企業參展。
據介紹,本屆網博會內容涉及在線教育,網路視聽,動漫遊戲,網路安全,連鎖網吧及尖端網路技術等方面,展會現場分為全國連鎖網吧示範性展示區、國家動漫遊戲原創力量展示區、遠程教育展示區、互動娛樂展示區和中國數字圖書館展示區等五大版塊。尤其是連鎖網吧示範性展區,將給觀眾帶來全新的網吧經營模式和形態。展會期間還將舉辦中國國際網路文化論壇、中國網吧產業發展峰會和首屆中國原創動漫遊戲產業年會。
為讓公眾對「網路文化」的認識更為清晰,為期4天的博覽會特別設計了10項主題活動,包括數碼精靈游戲比賽,網路動漫設計大賽,體現最新網路信息技術的優秀IT品牌推薦,網路相聲大賽,2004年數字盛典優秀作品展示,優秀數字影像作品展播,網路文化知識競賽等。
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中國網路游戲報告
單機版游戲上的獨孤求敗總讓人有一種自以為是而又百無聊賴的感覺。於是,在3D技術和網路無限基礎上,游戲朝向了網路發展,曾經理所當然的免費被與生俱來的付費所代替。新生代正是成長在這中理所當然的合理性中,他們渴望交際,渴望被接受,在追求新奇的天性下,網路讓他們找到了居棲地,而網路游戲就象天堂中誘惑夏娃的蛇,<br>
終於象枯萎的乾材遇到了烈火似的,成就了2002年的網路游戲。<br>
游戲正成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之一。它憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯網優勢,具有誘人的互動性、模擬性和競技性,成為網路業贏利優厚的三大領域之一,游戲產業已被稱為「陽光產業」。<br>
二00一年全球游戲市場規模為一百六十五億美元,超過全球電影一百六十億美元的市場規模,去年世界網路游戲產值將突破六十億美元,上網玩游戲的人占互聯網用戶的比例超過三成。而在今年,中國的近六千萬互聯網用戶中約有四千萬的游戲玩家,網路游戲僅有十億元人民幣的產值,市場大有可為。預計2004年中國網路游戲產業將突破二十億元人民幣,並以每年近百分之五十的速度快速增長。<br>
網路游戲已較高的成長性和盈利性吸引著眾多的投資者的目光,其中一些積極的資本已經投訴其中。那麼網路游戲在我國現行的經濟環境下到底還有那些機會?適合什麼樣的的企業發展?企業若想取得競爭優勢需要具備何種條件?今後網路游戲會朝向什麼方向發展?等等,這些都是業內外人士普遍關心的問題。本報告力圖全方位視角切入,發掘網路游戲自身潛力,發現其發展規律。使企業能更好地面對日益激烈的全球化競爭。經過總體考察,分析和歸納,本報告得出以下結論:<br>
部分結論:運營商決戰在游戲中,開發商游戲在決戰中。<br>
如果說盛大在先下手為強的變臉中獲得了在生存中競爭的局面,那麼,後來者想要在競爭中求生存的市場上後發先至,其起點的成本必然要高。<br>
2002年10月雜志第十期封面標題是:」在游戲中幸福,在虛幻中墮落」。中國人早有玩物喪志的警世衡言,所以,玩游戲本身在我們的文化中似乎就帶有一種風險。而運營商和開發商就是要在這種明知山有虎偏向虎山行的風險中拋出一部騎士上演傳奇的傑作。<br>
聰明的孩子是有節制的玩游戲,精明的運營商是運營游戲有節制,英明的開發商應該是設計有節制的游戲。<br>
從一開始運營商中的精英就不是單純的在代理游戲上就能多盈,市場一來就被細分成滿足需要和滿足貪婪的兩塊。所以運營商不能只在游戲的選擇上決戰,還要在如狼穴的游戲市場的細分上做出少賠的選擇。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
網路游戲的不斷興起,不僅僅是發展了游戲本身,而且其內部的虛擬武器、設備甚至游戲快感都變成了可以流通的商品,滋生著利潤,出現了買家和賣家,甚至產生了市場。並且其對IT行業(包括PC、在線游戲伺服器、網路設備、存儲產品、游戲軟體和SP)也有著直接而重大的貢獻。網路游戲帶動的相關產業的發展猶如一顆大樹的根系伸向了四面八方。網路游戲正以其獨有的魅力牢固的奠定著它的基礎。<br>
韓國人把網路游戲的《戰場》搬到了中國這個《天堂》上,而國內還在為在自己的《天堂》中設置《戰場》而感到不足,更不要說顧忌的到外面的《天堂》了。<br>
美國人研究發現每64個研發產品中只有一個能取得成功。國內開發商在基本沒有游戲開發經驗和游戲引擎的基礎要想在游戲的決戰中取得一定市場份額,先天前瞻性的拔高和後天敏捷性的補足一個都不能少。<
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游戲人才處於「雙高」地位
在高速發展的現代信息社會,游戲產業已經成為新的經濟新增長點,是北京市六大支柱產業之一,極大地刺激了中國經濟的增長。同時,游戲產業蓬勃發展所創造的另一附加價值便是――游戲設計和開發人才需求呈「井噴」狀增長。
從目前市場需求來看,嚴重的供需失衡局面促使我國游戲產業鏈中的游戲美工、游戲策劃、游戲程序開發師基本上處於一個地位高、待遇高的「雙高」地位;其次,質量是產品的靈魂,自主創新,開發民族優秀游戲,游戲的各環節工作的重要作用,在軟體產業中任何時候都是不可替代的,因而職業生涯更長久;再次,專業游戲工作包含了技術及管理的各個方面,對年齡的要求也沒有一定限制。因此,在競爭越來越激烈的職場中,圍繞游戲行業的工作相對來說更穩定、更有發展前景。
培養「雙核人才」的V4.0教材體系
為配合企業用人素質能力並重的需求,打破畢業等於失業的僵局,作為游戲職業教育領軍人,游戲學院主動擔起游戲新教程改革的責任,於6月15日舉行了游戲職業教育教材旗艦版V4.0課程體系的新聞發布會。
在新聞發布會上,中國就業促進會副會長陳宇教授表示,他向來認為,職業教育的課程需要具備兩個特點:一是要有職業導向,能力本位。二是要以學生為中心、自主發展。按照每一個孩子的自主選擇,培養核心能力。很高興看到,游戲學院V4.0教材與他的觀點不謀而合。並稱贊,V4.0是一套面向實際,面向工作的需要,適合學習的能力、適合學生的水平,同時能夠調動學生的積極性、自主性、自尊心和進取心的課程。旨在培養「核心能力」、「核心素質」兼備的「雙核人才」。
據游戲學院負責人介紹,游戲學院的教程全部與國際游戲市場開發教材同步,每18個月就更新一次,V4.0教材編寫前對200多家游戲企業進行了實地訪問,是三年研究和反饋的厚積薄發。根據行業的需求來設置課程,強調理論與實際應用並重,注重小組學習和團隊合作。
就業直通車――游戲學院
游戲學院,這個目前我國專業教師最多、研發力量最大、培訓中心最多、在校學員最多(10000多名)的大型游戲專業教育基地,對於國內400餘家知名游戲企業和1000多家關聯企業而言,就是一句話,游戲學院解決了人才培養的後顧之憂;對於已經在游戲學院畢業,約2000名中國游戲產業的「未來之星」而言,也是一句話,工作得心應手,就業不難了!對於此,游戲學院就業部的老師也用了一句話表達這樣的成績:精準的培訓課程體系最大限度的保障了畢業學員的「高」就業率!這個「高」的具體含義如何?85%!!僅游戲學院北方區10個重點校區畢業學員就業率更是遠超平均水平!這還不包括每月4個班的「游戲企業定向委培班」的學員,這部分學員通常是「畢業合格,企業直接錄用」!在中國IT專業人才最為集中的北京地區,不能不說簡直是「就業直通車」。
2007年7月,游戲學院北京中心根據與游戲企業的人才戰略合作協議,特別開設了總數為120人的 「游戲企業委培班」,合格的畢業學員將全部進入「訂單」企業工作。