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手游如何上市

發布時間: 2021-03-12 15:50:42

手游項目前景如何,有推薦的么

當下說到手游代理創業項目,可以說是無人不知無人不曉。游戲創業項目一直備受市場投我們休閑娛樂的首選工具。而手機游戲在國內占據的份額又相資者的關注它有著巨額的收益和巨量的玩家基數,它占據了我們的空餘時間,成為了對較大,可以說國內的手游市場早已成了香餑餑。而2020年又是一個新的十年開啟。在過去十年,手游創業行業發生了翻天覆地的變化,而在下一個十年,這個變幻莫測的市場又該如何?

大廠持續入局,手游市場競爭激烈游戲品質上升

隨著玩家隊伍的日益壯大,他們的視野不斷開拓,對游戲的偏好也在不斷變化,並帶動了游戲玩法的變革,其中最為明顯的兩大表現,便是移動游戲的多元化,以及知名品牌、IP(知識產權)和系列游戲號召力的日益提升。加上現在大廠持續入局手游市場,手游市場競爭加重,游戲品質得到進一步提升。一些質量較差的游戲也在市場的不斷更新變化下慢慢被市場所淘汰,未來的手游市場將迎來更好的發展,未來手游代理創業項目的游戲也將更有競爭力。

移動游戲多元化方向發展

如今游戲對玩家來說帶來的體驗更多,每一個人都有可能是游戲玩家,他們期待的游戲體驗各不相同,導致移動游戲朝多元化發展,催生了新的游戲類型和細分領域,其中超休閑手機游戲迅速崛起,孕育了新的商機。不同游戲類型在一個階段也將更加獲得火爆,以超休閑游戲來說,方便玩家隨時隨地進行游戲,因此大受歡迎,經常席捲各大手機游戲排行榜。而手游代理創業項目也可以緊抓市場發展趨勢,針對當下火熱的游戲進行宣傳推廣發展。

主題游戲號召力增強

對移動游戲而言IP改編的移動游戲對玩家的吸引力會越來越大,從而為系列手游品牌鋪平道路。娛樂公司可以通過授權他們的IP或直接投資移動游戲開發來推動這一進程,多個實際案例也證明了在時機恰當的情況下,娛樂公司和游戲開發商進行合作將會大獲成功。一些取得成功的游戲在玩家心中以及獲得了不錯的好感,後續在發展上有同款類型游戲推出,直接獲得一定的玩家資源。而隨著玩家對游戲的需求越來越大,主題IP游戲的號召力正在不斷加強。

5G商業化,游戲產業迎來新的突破

中國游戲產業銷售的階段性、爆發式增長,主要是受到移動游戲實際銷售增長的拉動。未來5年隨著5g普及,手機設備更新,將迎來更加可觀的攀升。而游戲買量一直是游戲廠商的頭號難題,如此巨大是市場,需要手游推廣行業的持續發力,也就是說至少未來5年裡,游戲推廣行業都是炙手可熱的創業風口。

手游代理項目創業在當下這個市場大環境下,正是一個創新發展的好時機,玩家數量不斷增大,手游市場發展越來越正規化,同時伴隨著5G快速發展的洪流,我們有理由相信未來手游代理創業項目將獲得更好的發展。

㈡ 目前全國手機游戲業務(手游)的上市公司有哪些

據不完全統計,今年已有17家A股上市公司通過增資、投資、收購等方式參與游戲或手回遊業務。
除答了主營為游戲的中青寶、掌趣科技、北緯通信以外,拓維信息在手游領域也開始發力。該公司通過多年技術積累及運營商渠道優勢,確定以手機動漫與手游業務為兩大核心發展方向之一。朗瑪信息(49.030, 0.48, 0.99%)(300288.SZ)去年曾因「phone+」涉及蘋果概念而火了一把,這一次,朗瑪信息傍上「手游」。
詳見http://stock.jrj.com.cn/hotstock/2013/09/11170315826126-c.shtml

㈢ 手游如何運營

一、運營的核心工作

運營的核心工作包含了三大塊:產品包裝、盈利設計和日常運營。

1、產品包裝:直接影響到進入游戲的用戶數量。

2、盈利設計:直接影響到多少付費比例,如ARPU。

游戲運營盈利公式基本:盈利 = 付費人數 × ARPU(人均消費)- 運營成本

3、日常運營:很大程度上影響到多少人留在游戲、運營所需成本,同時也影響到新進人數(人拉人帶來)、付費人數等。

游戲是提供給玩家的一種服務,所謂的「體驗經濟」的一種形式。

日常運營可能無法象產品包裝一樣直接帶來在線,但日常運營為盈利提供了一個好的平台。



二、運營是做什麼的?

1、運維環境搭建:

即便資源再緊缺,以下幾部分都是必須的,都需要相當的投入。

(1)硬體支撐:伺服器穩定安全、帶寬、下載速度、自動更新、數據安全等,重要性不言而喻。

(2)客服系統:多途徑問題提交、等待時間、處理效率、用戶滿意度、人員成本等。

客服是唯一面對用戶的群體,是運營商的窗口,是門面,是形象。

但客服的待遇在公司最低,培訓最少,升職機會最小(客服都知道,不能長期做這個,但公司往往缺乏對員工的職業規劃)。

總之,客服在游戲公司是最沒有受到公正待遇的人。當然了,公司對客服不好,客服肯定不會對玩家好了。

(3)產品更新:分兩塊,一塊是新內容的開放,一塊是缺陷修復。

國內投入市場的產品都是相當不成熟的,BUG多,玩法不豐富。

既然無法在上市之前充分完善(很大部分是因為資金或者投資方的壓力),那建議正式運營後就加快「步子」。

沒有新內容的釋放,玩家會厭倦,不符合玩家口味,玩家會倦怠,如何挖掘玩家需求,然後在技巧性的滿足是大學問。另外,我們不確定玩家能在「比較愚蠢」的游戲錯誤前面忍受多久。

(4)銷售渠道:應該開設多元化的玩家充值渠道,保證交易的公平公正,保證給予玩家更完善的後續答疑服務。同時,如何引導玩家,如何刺激玩家消費等也是很重要的。



2、提升用戶體驗:

有了基本的架子,以下方面投入資源能明顯提高玩家的滿意度,同時能助益我們的運營盈利。

(1)帳號安全:所有游戲都不可迴避的問題。嚴重一些的不要說盜號,侵入資料庫的都有。

㈣ 中手游是上市公司來的嗎

是的,2012年9月25日,中手游通過「介紹上市」的方式登陸美國納斯達克證券交易所,從而成為以這一方式在美上市的第一家中國企業。

㈤ 手機游戲上市有新規

是的,現在要認證才能發布游戲

㈥ 開發出來的手機游戲怎麼讓它上市或者是讓別人怎麼才能找到這個游戲

到那種360手機助手 那種裡面 去找找 能不能開發者上傳

㈦ 手游前景怎樣

1、有一個簡單的數據來顯示手游市場的發展速度,年國內手游市場98億RMB,14年8月不到,國內手游市場突破300億RMB。5年超過3倍多的市場增長率,有多少行業?北京現在到處都是揮舞著鈔票的投資人在找CP。當然,魚龍混雜,要找一個好游戲,好的開發商,好的運營商,都不容易。

2、國內不少手游一心想進國外市場,為什麼?蘋果提供的扣費下載,真是誘人啊!國內的市場基本上全在游戲內扣費了,對於游戲質量、留存率、游戲內金融系統、扣費系統等等的要求要高了很多。

而且,我做了個基本的統計,國內現在移動用戶5億,聯通用戶1.4億,加上電信我算7億手機用戶吧。

國內現在的智能機普及率是多少呢?62%+,也就是說,有4億左右的智能機用戶。要知道,全美國的人口才3億上下一點點!這個數字有多恐怖,可想而知。而且,隨著技術的發展,市場的推廣,智能機的普及率還有上升的空間。起碼,對比歐美的智能機普及率,國內的路還長著呢。

3、我第一條里就提到了09年的數據起始點,為什麼?09年3G上市,手機帶寬速率提升,數據資費逐年下降。要知道,如果按照2G時代的收費,玩個在線游戲,一個月就能把個富翁玩到破產。現在,4G已經來了,更高的速率,更低的資費已經不遠了。

同樣橫向對比,中國的寬頻資費、手機流量數據資費,在全世界都是領先的!領先的高!領先的貴!出了名的又慢又貴!對比下國外,這么說吧,我們還有很大的發展空間!

4、WIFI的普及。最近有一款很有趣的APP,叫做免費WIFI熱點什麼的。就是收集各處的免費WIFI,用這個APP,就可以輕松找到免費WIFI,省掉你的流量。打開搜一下,身邊的免費WIFI真的是到處都是。

而且,國內現在部分地區的市政建設中,免費WIFI也成為了市政建設的一部分。質量怎麼樣先不說,WIFI的普及已經無法質疑。原來單機游戲的用戶,會逐漸向社交類游戲靠攏,畢竟單機游戲有硬傷,封頂通關後就會被拋棄,而社交類游戲,有互動更吸引社會性的我們。

分析就差不多這么多吧,希望對你會有幫助。

㈧ 手游寶什麼時候上市的

2014-9-25開始引用
手游寶是騰訊公司為手遊玩家提供的手游社區平台,現有手游寶app(android/iOS)、網頁、回助手三種形式。用戶答可以通過手游寶助手記錄游戲過程,並在手游寶app中分享視頻、截圖,加入感興趣的圈子,結交手游小夥伴。同時,手游寶提供搞笑專欄,獨家超值禮包,全面的手游攻略、評測、行業資訊一網打盡。

㈨ 一款手游從製作到上市需要經過哪些流程

設計,編程,市場調查,

㈩ 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的

2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。