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手游用戶分析

發布時間: 2021-03-15 22:09:47

① 各類游戲用戶特點(玩家特徵、游戲人群等)。

網路游戲分為兩種 , 一種是客戶端類的網路游戲(類似於夢幻西遊),和網頁游戲(賽爾號)。
以網頁游戲為例,現在網路上充斥著各種網頁游戲的宣傳廣告,加之一些游戲解說也開始為網頁游戲代言(廣告),所以,網頁游戲的影響范圍特別廣泛,有的甚至超過網路客戶端游戲。
現在沿海經濟發展迅速,電子信息技術較內陸相對領先,因此作為電信大區的游戲,網頁游戲的玩家主要分布在浙江、廣東、江蘇和福建等沿海經濟發達省份。當然了,還有河南、山東和河北人口大省,總人數和佔有率決定了以上的省份和沿海省份是網頁游戲的主要市場。
再來看網頁游戲的top3, 分別是賽爾號,摩爾庄園和彈彈堂。賽爾號在網頁游戲玩家的總人數中佔到四分之一,但是賽爾號的主導玩家是小學生,小朋友,男生小朋友居多,這種玩家幾乎沒有付費能力,游戲時間一般在1小時(這是跟我我對我弟弟的玩樂時間推算的,假期的話一般就是2小時以上了,這個數據沒有統計過,所以不怎麼真實,慎用 == )摩爾庄園同賽爾號。
彈彈堂是網頁游戲中一個相對來說游戲人群年齡段分散跨度比較大的,一些青少年和一些成年人也在玩這些游戲,這個網頁游戲主打人群應當是青少年,年齡分布圖程中端高兩端低的情況。

FPS游戲:
第一人稱射擊類游戲。這種游戲因為總是涉及到暴力畫面,所以一般來說這些游戲都是18+的游戲,這一點在國外做得非常好。FPS類游戲不管是網路游戲還是單機類游戲,收費都是相當高的,尤其是單機游戲,基本上國內正版300+,只有真正的國內粉絲才會買正版。因此,玩這類游戲的人(FPS單機類),絕大部分購買能力強,但是由於我國國內的情況,盜版盛行以及一些網路游戲下載站提供免費下載,都選廉價的盜版。不同的是,玩FPS網游的人非常願意投錢,因為涉及到在線對抗,游戲時的心理就是要取勝而不是單機類的娛樂,投入大量的金錢購買裝備來增加自己的戰鬥力。因此我們可以說,這類玩家購買力異常強大。FPS類單機游戲的游戲時間不定,少則1小時,多則一天甚至更加多。我就曾下午開始玩使命召喚,一直玩到第二天通關了再睡的情況。

策略類游戲:
這種類型游戲需要大量的操作技術和游戲頭腦,分析戰場以及部署剩餘以達到效益最大化的目的,這類游戲的主導玩家是青少年,也就是初高中生的樣子。因為這類游戲幾乎不需要金錢的支持,所以這類玩家的付費情況不甚了解。但是這類玩家主要以男性為主。 只是PC聯網混戰的。
策略類游戲目前還有一種新的模式,就是PC離線,和手持端的游戲,這樣一來,策略類游戲的游戲用戶群體分別像兩個方向邁進(低年齡段和高年齡段)。整體趨勢程金字塔的格局。由於這些游戲國內都破解了,所以玩都不用花錢,購買能力無從知曉。
這類游戲經不住時間的考驗,一旦通關或者打的無聊了,就會毫不猶豫被刪除。用戶需要的是新鮮感,而這類游戲一旦被打通就廢了。

Arpg游戲:
這類游戲我有所涉及,這類游戲目前的發展情況就是通過繁瑣的任務體系和廣闊的地圖以及技能等一系列偏向於個人發展的時間軸來喜迎玩家的眼球。由於這些游戲耗費的時間太多太長並且難以入手,游戲人群一直以20歲左右或者青年的寶貝。這些游戲少則花費玩家幾百小時的游戲時間,多則需要幾年,因此這類游戲的粘性非常驚人。由於arpg游戲現在也出現單機以及網路兩種走向,arpg類的網路客戶端游戲的使用人群也在向兩端發展,然而單機類游戲一貫追求游戲性的完整個任務系統的完美,年齡段固化。

② 國內的手游數據分析產品有哪些推薦

手游數據第三方服務,做的最專注的,當屬DataEye ,除了原本的數據服務,專還擴展了手游安屬全服務,雖然不知道手游市場現在有沒有反外掛這種剛需,但不得不說還是考慮的挺周全的,其他家沒用過不好說,就醬~~~~

③ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米MIX

系統版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

體驗時間:2017.3.25

分析目的:

了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游

支持平台:IOS/安卓

產品logo:

產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游

產品特色:

5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團, 10 分鍾爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。

在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

④ 手游的表現情況,可以看哪些數據

國服手游表現主要是看流水和日活。

很多手游的評價就是看月流水能達到多回少。月流水過億答的手游都算熱門手游,月流水過千萬算可以拿得出手的。知名大廠的手游都是月流水好幾億,但多數手游的月流水不到十萬,因此壽命也不長。


其次就是看日活,日活百萬以上的手游壽命肯定比日活十萬的手游長很多。日活低於一萬的手游分分鍾會倒閉。從日活可以看出手游的魅力是否能吸引玩家。每天都是圈錢的活動,那就沒有什麼魅力,玩家流失會越來越嚴重。

最後是看口碑,然而國內廠商為了圈錢早就不看口碑了。除了一些失誤,才會給玩家補償。平時他們都說自己很良心,結果都被玩家狠狠打臉。你可以在一些玩家聚集的地方多看看,玩家在貼吧,

和論壇上都會發表觀點。如果是一面倒的話會影響手游拉新。

⑤ 手游運營數據可以分析出什麼問題

軒轅傳奇手游新手必做每日活動3、封地,軒轅傳奇裡面的封底就和偷菜一樣,唯一不同的是只要種上去收獲就可以了,而且是收不完的哦!而且還可以去好友那裡偷菜,但是每日都有行動力,沒有行動力就只能看著好友的菜流口水了!通過種地可以獲得銀票、經驗、弒神經驗的。需要什麼種什麼就可以了。前期最好是中些經驗的。到後期最好是種弒神經驗。

⑥ 手游App分析:手游App如何才能活下來

隨著移動的發展,手遊行業越加火爆,各行各業一提到手游,眼睛裡便出現一種火冒金星的興奮勁,不論是什麼行業都想要來分杯羹,但手游「生命周期」普遍較短,成為手遊行業一個最大的痛點,也是讓眾大商家望金山而卻步的主要原因。



手游生命周期普遍較短,導致企業的生存風險很大,目前來說,資本市場的熱衷讓手遊行業在前期有錢燒,但當資本浪潮退去後,一大批開發商將被拍死在沙灘……但手游開發商完全可以不依賴於資本市場的熱錢活的更久。

不過,方向跑偏了,整個未來可觀的手遊行業是真的會嗑死在生命周期這道坎上。

廣州App開發公司雲納信息認為,跨過這道坎,就等於到達了成功的聖殿,但是要如何才能跨過這道通往聖殿的坎呢?

不同的產品形態導致產品留住用戶的的重點不同,目前來說,市場上輕度產品為了延長存活時間,推出系列產品,而中重度產品則是不斷推出新的版本和玩法。但其實對於休閑類中重度產品來說還有很多方法可行:

1. 社交
在這個渴望社交的時代大背景之下,社交對各行各業都起著不可忽視的作用,對於游戲產業來說,互動式娛樂更加重要,微信游戲就是一個很好的說明,但微信游戲的社交是游戲外的社交,如果游戲內有強社交系統,效果則更加不言而喻。

2. 類型融合
其實不難發現,在手游經過一年多的爆發式增長過後,產品在類型融合的案例也非常多,包括策略、養成、經營、角色扮演多種模式在一款游戲里出現的情況也越來越多,當內容豐富的時候,玩點也更多。

3. 品牌
在游戲產業,最注重品牌的則是端游,現在來說,頁游在進入穩定期後,也開始用品牌來聚攏流量,對於國內手游渠道復雜的情況下,良好的品牌形象能在不同的產品之間互相導入用戶,能減輕對渠道的過度依賴,更有利的擴展自身的產品線。

4. 心態
「心態」對於做任何事來說,都是極其重要的一環,而火熱的手游市場,目前來說是一個賺快錢的「金盆」,一款產品上線後,丟在那裡不管,然後在家裡伸開錢袋子接錢。但對於任何一款希望長久的產品來說,精細化的運營必不可少。說白了,手遊行業應該有種放長線釣大魚的心態。

⑦ 單機游戲用戶痛點分析

我是這么看的:
首先是入門的問題:資源問題
如今很多玩家選擇玩盜版,不去選擇正版,緊接著面臨的就是游戲質量的問題,經常死機卡頓出BUG等等情況,還有就是正版發行,價格有的太貴,捨不得花錢。
聯機問題:
很多單機游戲支持聯機,但是對於國內玩家來說聯機玩單機游戲的局限性很大,很多都需要掛VPN或者進入特定的登陸平台登陸等等,比較繁瑣。
電腦配置問題:
現在單機游戲越來越多,配置要求也是越來越高,入門配置的價格越來越貴,所以很多人都被這個配置的門檻擋在了門外。
最後就是互動性的問題:
單機游戲的聯網用戶量肯定是沒有網路游戲多的,所以互動性沒有那麼高,再加上很多游戲國內沒有伺服器的原因,從而導致在線玩家量很受限制。