A. 絕地求生被vac禁了可不可以玩其他游戲
絕地求生封禁使開發者封禁的不關vac的事屬於游戲內封禁,steam上的其他游戲還是可以正常運行,steam其他功能沒不會受到影響。 可能你還有其他游戲被vac封禁了,如果是被vac封禁的話你這個號基本可以放棄了。
(1)絕地逃生ign擴展閱讀:
《絕地求生》(PUBG) 是一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。游戲在中國由騰訊游戲獨家代理運營。
該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。
2018年9月,《絕地求生》Xbox One版在IGN的評分中得到8.9分。
B. 絕地求生攻略
1.游戲里的門是可以破壞的,如果你確定門後有人的話,不要傻乎乎的開門,直接用你的槍掃專治各種廁所狂魔
2.跑圖的時候如果遭到了攻擊,第一時間進行蛇皮走位左右晃著走,干擾敵方預判。然後確定槍聲的位置,迅速找離你最近的掩體進行反擊。切不可遭到攻擊就趴下,這是最蠢的
3.跑圖的時候按住alt可以以自由時間觀察周圍,很重要,我經常發現從我菊部意圖偷襲的基佬
4.如果一個地方被人搜過了,那所有的門應該都是開著的,當你發現有關著的門。敵人非常有可能就藏在裡面
5.游戲中的腳步聲跟槍聲非常清晰。可以清楚的分辨出是敵人的大概位置。搜東西的時候多注意聽腳步聲
6.如何在跳傘的時候避開其他玩家?每次跳傘,無論跳哪個位置,都有或多或少其他玩家跟你分享這個地區,很難遇到自己獨享一個地方的物資。可以看出,跳傘的位置很重要,因為每場游戲飛機都是從隨機位置進行直線飛行,所有的玩家都在這架飛機上,所以飛機不經過的地點很少會有人去跳,我們可以利用這一點,跳一些飛機無法飛到的地點,在徒步跑過去,這種方法絕對遇不到跟你搶東西的
7.手雷在後期十分重要。能撿就撿,後期安全范圍很小,基本都在房子跟樹後面藏著。這時候就要用手雷把敵人逼出來,自己的位置十分不利的情況下可以用煙霧彈進行突圍
8.瞄準的時候可以按住shift可以屏氣,使瞄準鏡不會晃動,打遠距離的敵人時有點用,近戰沒卵用
9.在搜索地形復雜的地區時,如小鎮,集裝箱等地方,如果手上沒有噴子或者沖鋒,最好把槍切換成連射模式,好應對陰在角落的敵人
10.本游戲中,拳頭的傷害也是不容小覷的,如果跳傘落地沒搶到槍,上去來一套軍體拳往往有奇效,跳起來的重拳如果命中頭部,可以打70-80左右的血(大概)
11.在擊殺了其他玩家後,不要急著去舔包,其他敵人很可能被槍聲吸引過來,確定沒人後在去,一定要趴下舔。我已經殺了不知道多少個站著舔包的人了
12.裝備越好越需要猥瑣,不要有了3級防彈衣3級頭盔就認為自己無敵去找人剛,這游戲好裝備好槍法並不是裝逼的資本猥瑣蹲逼,才能活到最後
13.如果不是離安全區特別遠盡量不要開車。開車會讓附近所有敵人的注意力都放在你的身上,游戲中最忌諱的就是暴露自身的位置
14.手雷拉開後4秒爆炸,不管在不在手裡,所以要扔快一點,否則在半空就會爆炸
15.衣服是加容量的,不管是箱子里開的還是游戲中地上撿的,所以不要覺得大衣丑就不穿不撿。可以讓你多帶一些東西
16.組隊游戲中,如果打死一個敵人,他屬於倒地狀態,說明他還有隊友,如果直接死亡,說明他們隊已經團滅了(爆頭擊殺是直接死亡,不管有沒有隊友)
17.使用高倍鏡跟近距離敵人打非常吃虧,這時我們可以按住滑鼠右鍵使用第三人稱瞄準
18.游戲中有些在地上槍械配件如果不走近了根本看不見,這時我們按tab,周圍一定范圍的所有東西都會顯示在背包的左邊
19.蹲點最好選擇在安全區的邊緣躲,一是可以截殺正在跑毒的玩家。二是可以保證自己後方的安全
20.當你發現其他玩家進了一間房子並且把門關上了,但是他並沒有發現你,這時候我們可以靜步走到門口旁邊躲著,切不可開門,因為開門是有聲音的,等於就是告訴對面你進來了
21.8倍鏡有一個就夠了,裝太多會大幅度削弱你的近戰能力
22.前兩波毒氣的傷害很低,而且速度也慢,如果你的位置物資很多的話,多搜一會再跑也不礙事
23.躲在樹後面要左右晃動,不要跟個傻子一樣從樹底下蹲坑,經常看見樹底下有人躲著不動,被我一狙爆頭
24.低特效的玩家可以清楚的看到趴在草地上的伏地魔,而高特效玩家看不到
高特效玩家:我是誰?人在哪?誰在打我?
低特效玩家:媽的智障
25.搶空投的時候可以用汽車當掩體,打開空投不管什麼東西,全部裝身上趕緊走
26.子彈大多數都是通用的,m4跟scar通用5.56(綠盒子彈)
ak跟狙擊,左輪通用7.62(屎黃盒子)
沖鋒槍跟手槍通用9毫米(橙色盒子)
噴子通用12號子彈(紅色盒子)
還有沙鷹專用藍色盒子子彈
awm專用馬格南子彈
27.如果你發現一輛開過的車。一定要加倍小心,他的主人很有可能在附近搜刮
28.我個人比較喜歡的武器搭配,自動步槍+狙擊>自動步槍+沖鋒>自動步槍×2>自動步槍+噴子。純粹個人喜好,噴子是真的難用
C. 絕地求生黑號是什麼意思
買了游戲之後馬上退,然後你這個賬號還可以玩24小時,這就是黑號。
黑號這種方法其實是非常容易被封號的,因此你如果想要專心練一個賬號的話就不要用這種方法。
黑號這個問題在STEAM游戲上一直有存在。指的是用空頭信用卡支付游戲的賬號,當游戲公司最終確認無法從此信用卡處獲得支付時,將會收回賣出的游戲。
針對黑號等虛假交易的騙局,用戶應盡量避免私下進行賬號等虛擬物品交易;購買游戲及注冊游戲賬號應選擇官方平台,不能因小失大;一旦遭遇詐騙要注意保留證據,並及時報警。
(3)絕地逃生ign擴展閱讀:
《絕地求生》(PUBG) 是一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。游戲在中國由騰訊游戲獨家代理運營。
該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。
2018年9月,《絕地求生》Xbox One版在IGN的評分中得到8.9分。
2018年9月20日,《絕地求生》中秋慶典開啟,推出中秋節限定服飾。
2018年9月21日至10月1日,《絕地求生》開啟「信號槍」模式測試。
2018年9月,Steam平台公布了最近一周(9月17號到9月23號)的銷售排名,《絕地求生》位居榜單第一。
D. 逃生的游戲評測
IGN:
可以很負責任的說,逃生4個小時的通往地獄的旅程把我嚇的摔出椅子的次數比起以往任何游戲要多的多。這是一個緊張且殘忍的經歷,游戲剝奪了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就只是在這個驚悚又美麗的世界裡躲避那些四處游盪,異常危險的精神病人。游戲中為了發現潛藏在巨山精神病院中的恐怖你只能逃命和躲藏。但是,在大量的驚嚇和優美的環境中,游戲的總體效果因為毫無想像力的任務目標和少量讓人失望的設計而受到了影響。
首先,《逃生》是目前為止視覺和聲影效果最出色的生存恐怖游戲。從動態光影到優秀的音景,都讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態。每次進入新的區域,每次開門都是一次心理斗爭,因為黑暗中的未知太讓人毛骨悚然,類似走過一灘血跡後會在身後留下一行血腳印等的一些在其他游戲中被忽略的細節,都讓在這個精神病院中的經歷變的異常真實。
但是雖然游戲世界的視覺效果非常優秀,角色模型的逼真程度就打了折扣。這些模型並不是很差,但是一些遠觀的時候恐怖異常的敵人近看卻失去了讓人恐怖的感覺。同時在游戲後半部分有很多的敵人模型重復的現象。雖然是這樣,但是你可能會因為忙於奔命而不會注意到這些。
游戲經常會試著用一些典型的游戲元素牽強的給玩家帶來恐怖體驗,這影響了游戲的節奏。在一個滿是敵人的地下室緩慢爬行的感覺是很棒的,但是為了恢復電力而打開3個發電機就沒那麼有趣了。我不是反對這種形式的設計,但是在《逃生》這種游戲中加入這些元素會讓緊張感盪然無存。
同時,沒有反擊手段意味著如果你被敵人追上,你很有可能就要重新讀取游戲。有時候我發現我要記住關卡的設計和敵人的走向才能通過一些區域。這對於一個潛行游戲來說可能是很平常的,但是《逃生》的強項就是節奏分部很好的恐怖感,所以重復嘗試一個關卡非常影響這種恐怖感。因為非但沒有感到恐懼,我發現我要不停的重復嘗試直到記住關卡設計,破解謎題為止,這讓我非常郁悶。
謝天謝地這種情況在這款充滿緊張感和滿足感的游戲過程中並不多見。在游戲中找到的筆記和日記講述了一段病人被邪惡科學家虐待的秘密,給這個血腥的故事加上了一些人性的色彩。
總評
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存游戲。與其他現代恐怖游戲不同,它明白最令人恐怖的是殺不死的,只能讓人逃命的怪物。而游戲製造的優異的詭秘氣氛讓我對游戲中的節奏分部非常優秀的驚嚇防不勝防。一些惱人的設計和被迫的重復游戲體驗會破壞游戲的氣氛,但是游戲的總體上給玩家提供了一個印象深刻,膽戰心驚的游戲體驗。
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存游戲。
優點:
極其的恐怖
好玩的設定
有趣的劇情
缺點:
略顯重復
失敗的人物設計
總分:7.8分 不錯
其他外媒評分:
Edge – 9/10
Gamespot – 7/10
Polygon – 7.5/10
Destructoid – 9/10
GameTrailers – 7.8/10
GamesVillage – 8.5/10
評分
IGN
《逃生》「告密者」(Outlast: Whistleblower)是一部兩個小時的、陰森恐怖的DLC,將玩家們再次送回了Mount Massive瘋人院,讓玩家從另一個角度重溫正篇給我們帶來的殘忍的折磨。至於這樣的舉措是好是壞,那就是個見仁見智的問題了。不過,如果你期待見到某種顛覆性的新東西,那麼「告密者」那種每一個角落都投射出的似曾相識恐怕會讓你失望了。
《逃生:告密者》DLC是一段時長兩小時的陰森恐怖的旅程,它將玩家帶回Mount Massive瘋人院,讓你不得不再次經歷一段殘忍的精神折磨。但這款續作真正的恐怖之處在於它摧毀了玩家的期望,整個游戲一直都讓人覺得換湯不換葯。
這款DLC延續了《逃生》的無可挑剔的視效和音效,但沒有提供什麼新鮮感。與敵人的遭遇和其他嚇唬人的手法與原作如出一轍,一點懸疑氣氛都沒有。不過畫面中突然出現的驚嚇倒是依然能每次都嚇到我。原作開場那段極為緊張的流程在這里可就看不到了。而這些突然出現的驚嚇大多來自於聲音。有的時候是因為我關閉了夜視模式,有的時候是因為面向的方向不對,總之經常會被一聲巨響或者不和諧的小提琴樂聲嚇一跳。不過習慣了以後,驚嚇的感覺減弱了,更多時候我是在納悶,哪來的怪聲?
玩家面對瘋人院中的惡魔依然是束手無策,只要被發現必須撒腿跑。而正因為這個機制,《告密者》的許多問題都是由此顯現的。任務目標模糊不清,關卡布局過於復雜。許多玩家都因此倍感受挫,筆者自己就經常為了躲避追趕,像沒頭蒼蠅一樣亂撞,根本不知道自己該去哪。本DLC強調的是爬到特定的高處,但這些藏身之地太不明顯了,根本找不到,讓玩家玩的一頭霧水。
結語
《逃生:告密者》提供了與原作相同的血腥場景和突然出現的驚嚇,但卻沒能在原作基礎上添加更多新元素。游戲音效依然頂尖,它提供了其他電子游戲不敢企及的黑暗角落。雖然《告密者》為原作增加了一些新內容,但增加的內容與原作太過類似,雷同。
總分
6.4 及格
《逃生:告密者》地獄般的冒險和原作一樣嚇人,但卻過分依靠原作的老套驚悚手法。
+新的劇情背景片段
+出色的音效設計
-驚嚇內容過於重復
-環境場景十分單調
-敵人遭遇令人生厭
E. 《絕地求生》為什麼這么火
「也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。」
多變隨機的游戲機制。和大多數MOBA游戲一樣,這款游戲也是看起來每一局都相似,但其實每一局都不同。生存、對抗、隨機性、快節奏,這些元素構成了歡樂、刺激、多變的游戲機制。而游戲機制與玩家自身策略則帶來的無限「隨機性」。
那些無法被滿足的慾望
慾望驅動著行為。玩家在游戲中因情感共鳴而快樂,情感共鳴則來自慾望。而「生存游戲」能多方面地滿足這種慾望。求生的慾望、爭斗的慾望、勝利的慾望…甚至是純粹的暴力的慾望。當現實中無法滿足的慾望被這場殺戮游戲填滿,玩家自然而然的會陷入「停不下來」的循環,一局又一局周而復始。
能帶來的興奮的並不只有「吃雞」
游戲興奮點多,玩家享受到的樂趣並不只有「吃雞」。當玩家正面對槍,擊殺一個敵人時是興奮點;當玩家躲在角落陰死一個敵人時是興奮點;當玩家以近乎極限的方式從毒圈外跑進安全區是興奮點;當玩家撿到空投補給是興奮點;甚至當玩家進入一個房子都是一個興奮點。如此多的興奮點構築成的游戲結果是可以預見的,刺激、快節奏、高潮期久且頻繁,玩家自然不容易覺得無聊。而又因為「吃雞」的難度極大,決賽圈氣氛緊張,所以一旦「吃雞」,玩家將獲得非同尋常的成就感。
與人斗其樂無窮
在這樣的游戲環境中,游戲機制是沒有天花板的,因為你的對手一直在進步,而你也必須保持自己的進步。電子競技和體育運動一樣,沒有最強、只有更強。
「好看又好玩」是當前游戲想做成爆款的必要元素
火爆直播界,各大主播和直播平台、游戲廠商和加速器廠商的大力推廣。
最重要的還是玩家們對於這類型游戲的喜愛,所以才造就了這款游戲能火遍全球的狀況。
F. 誰知道絕地求生 怎麼看封永久還是限時
一、確認永久還是限時方法:
1、首先在桌面上打開steam游戲平台,如圖所示
(6)絕地逃生ign擴展閱讀:
絕地求生的游戲評價
一、游俠網
1、《絕地求生:大逃殺》的正式版帶來了一張龐大的新地圖和非常實用的回放功能,其它更新也都讓本作變得更為完善,雖然伺服器和外掛問題仍然讓人困擾,傳說中的新模式新玩法也沒能真正上線,但憑借著扎實的底子,在多人對抗的體驗上,該作確實有著非凡的魅力。
2、《絕地求生》進步最大的一點就是它的畫面極為細膩,樹葉和草叢的紋理,槍械的紋理,水面的波紋,遠景近景的轉換,光影的特效,人物與場景的互動等都更加豐富細膩,更符合人眼的觀感,更有真實感。給玩家的代入感更強烈。(游俠網評)
二、遊民星空
1、在這款游戲中並不是所有玩家在降落後都能輕而易舉地找到得體的武器裝備。敵對的玩家之間,甚至是同一個小隊的夥伴之間都有可能在游戲初期尋找資源時發生沖突,這其實是這款游戲核心機制中很重要的一環。這款游戲中玩家之間互相傷害的行為是這款游戲樂趣很重要的一大來源。
2、總而言之,《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類游戲陣營中新增的優秀作品。它的玩法機制已經高度成熟。
三、IGN
盡管每局游戲的開局都一樣,但是該作設計獨到,每一回合都讓玩家感覺像是全新的冒險,讓人在反復「再來一局」的過程中不知不覺就花上好幾個小時。在保留硬核生存要素的前提下,沿用了與《DayZ》相似的簡朴游戲模式,它節奏緊湊,亟需玩家集中精神,也是一款自然無矯飾的多人競技游戲,成功地推廣了大逃殺式的死亡競賽模式。鑒於游戲還處於搶先體驗階段,故優化上還存在一些瑕疵。
G. 絕地求生大逃殺為什麼游戲突然沒了
系統問題,可以重新啟動試一下。
H. 絕地求生手機和電腦有什麼區別
1、從視野上看:
電腦視野大,看遠距離的人也是很清楚的,手機視野小,看到的人很小,遠距離容易看不到人。
2、從畫質上看:
電腦畫質會好一些,可以開高畫質的,手機就是看配置,手機畫質會稍微差一些。
3、從操作來看:
電腦非常好操作,因為大部分人都玩過正版的,所以操作起來得心應手,反應會比手機的快很多。
4、從靈活度來看:
滑鼠可以隨意的觀察周圍視角,手機版就是不能隨意觀察視角。
(8)絕地逃生ign擴展閱讀:
《絕地求生》(PUBG) 是一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。
《絕地求生》的電腦版特色系統:
1、玩家團隊
在《絕地求生》中,系統會有默認的steam好友,如果已經是好友,就不需要添加,可以直接顯示在好友列表裡。若玩家是從游戲里認識的好友,將會展示在游戲好友列表裡。
玩家可在添加好友界面里,輸入要加為好友的玩家名字或ID,點擊搜索,會彈出了對應名字的好友,點擊「加好友」,接下來便會發送好友申請給對方,只需等待對方回應即可。
玩家還可以在聊天頻道、戰斗結束面板里,可找到添加好友的選項,點擊添加好友選項,同樣可向對方發出加好友申請,等待對方同意通過即可成為好友關系。玩家可在好友申請列表裡,同意或拒絕其他玩家加好友的申請操作。
2、戰斗系統
游戲共有兩種主要模式:第一人稱模式和第三人稱模式。在這兩種模式下玩家可以分別進行單排,雙排,四人組隊或單人匹配四人團隊模式。在進入游戲的時候,玩家可以在面板選擇第一人稱以及第三人稱。
在第三人稱模式中,玩家可以可以卡掩體、卡拐角來為自己取得視野上的優勢。第一人稱更加真實,與現實一樣,奔跑時,無論如何也無法看到自己的正後方;而第三人稱在自由視角里(按住Alt鍵)玩家可以看到圍繞角色本身360°的畫面,沒有視野盲區。
在雙排或四排等組隊多人游戲時,被擊殺會強制進入倒地狀態。倒地時會緩慢流血,但流血速度隨著倒地次數的增多而越來越快。倒地時可以緩慢爬行,爬行不會導致加速流血。救人需要10秒,且姿勢固定為蹲下,無法做任何其他動作。
如果是趴著時直接按F救人,玩家移動視角會導致身體移動,系統判定為強制位移,會導致救人動作取消。倒地後大約也有100點血量,計算減傷。
3、交易系統
游戲發售時自帶了兩種額外的箱子,這兩款箱子分別叫做藍色-暴徒寶箱和白色-飛車黨寶箱,兩款箱子均可用游戲中的BP點數免費兌換到。但是藍色的暴徒寶箱需要相對應的鑰匙進行開啟,類似於之前的ESL科隆寶箱,而飛車黨寶箱屬於普通箱子可以直接打開。
箱子中有一款非常珍貴的沙漠圍巾,另外還有兩款史詩級的連帽衫以及三款服飾,其他一些普通的夾克、襯衫和一太陽鏡等。
玩家在主界面地圖里,點擊界面下方的「補給」圖標,可進入到補給界面里,消耗兌換券或金幣,去開啟各種時裝寶箱,諸如流浪者寶箱、端游原版套裝寶箱、限定專屬兌換寶箱等。玩家開啟這些寶箱後,可隨機獲得各種不同造型、不同時限的時裝。
4、操作系統
絕大多數玩家們都選擇第三人稱模式,這個模式下交火的打法大多比較一致,相同水平下有掩體的打沒掩體的玩家都比較輕松,這就意味著跑圈過程中,而當雙方都處於掩體後時,誰先出手就意味著處於劣勢,所以兩邊都不會先將身體露給對方,後期更有利的打法是在安全區內選點,打靶卡圈外的人,隨著安全區刷新快速轉移。
第一人稱模式就與傳統的FPS游戲比較像了,考驗意識、反應和槍法,中後期根據安全區,要快速清剿安全區內對己方有威脅的敵人,不要一味地繞著走,在第一人稱模式中,雙方沒有絕對的優劣勢之分,進攻方反而擁有主動權。
I. 我看評分下了個《逃生》這個游戲,恐不恐怖啊
畫面音效游戲整體畫面看上去很陰森恐怖,很明顯就是恐怖游戲,加上游戲中畫面上會有跟老式電視機一樣的霧,更加給游戲的恐怖程度抬升了一個檔次。游戲中,所有的樹木都是光禿禿的,雜草叢生,完全沒有人打理,一看就是被遺棄的房子,裡面有什麼怪物就不足為奇了。在大房子內的光線很陰暗,而且時不時會全黑,就必須用攝像機來觀察周圍情況,游戲中的攝像機還是有電量限制的,電池用完連攝像機也用不了了,那時候玩家只能在提心吊膽的在黑漆漆的房間里往門外走,但是在《逃生》中在不確定門背後有什麼的時候,就連打開一扇門都會那麼艱難,時不時還會怪物來襲擊。
房間內部的物件擺設很雜亂,牆壁的壁紙也脫落了,在牆上還會有血跡,讓人連一扇門也不敢開。在游戲中,玩家走過一攤血跡,後面還會有一串腳印,看上去很真實。雖然游戲中的場景都設計的很不錯,血跡噴濺在牆上的真實感,玻璃碎片反射月光的陰森恐怖感,但是怪物就感覺很粗糙。游戲中的動態光陰也做得很出色,電風扇葉片的影子,包括走過頂燈之後投射在玩家腳下的影子,很容易就嚇玩家一大跳。
恐怖類游戲的音效也是很重要的一點,不好的音效會毀了一款恐怖游戲即使他在其他方面做的很出色,逃生的音效就做的非常好,踩在木地板上的嘎吱嘎吱的聲音、敵人在翻箱倒櫃搜索玩家的聲音,躲在角落主人公的呼吸聲(好像有)、還有怪物的哀嘆聲、打開一扇門發出的聲音都很到位,唯一不足的就是到後來發出的聲音有些重復了,不過因為在精神病院,就算一隻怪物在不停重復一句話也不會覺得有什麼別扭。
系統介紹在《逃生》中,玩家控制的角色是一點抵抗的能力都沒有的,被怪物抓住就是死路一條,而游戲中大部分場景都是很黑暗的,玩家必須使用攝像機來觀察周圍的環境,攝像機的電池電量有限,也不是想用就能隨便用的,游戲中路上的攝像機電池也不多,隨意揮霍的話馬上就會陷入窘境,在一片黑暗中找不到方向。
在一個滿是敵人的地下室緩慢爬行的感覺是很棒的,但是為了恢復電力而打開3個發電機就沒那麼有趣了。在游戲中怪物還會搜索玩家的蹤跡,感覺躲過一劫但其實還沒有,但是又不能亂動,被抓住就要從頭開始的感覺緊張刺激,但是要從頭開始實在是很郁悶。《逃生》很像是一款不能還手的潛入游戲,被發現就是死路一條,玩家要記住怪物數量,位置,走向之後才能安全度過一小段路程。
外媒評分:Edge:9/10
Destructoid:9/10
,當我穿越了Massive峰後,一群救援人員趕到。我知道我已經逃出了精神病院,我可以開燈,拿掉耳機,不用每次看到影子就跳起來逃跑了。但是,當我在浴室里沖涼的時候,我似乎又聽到了樓梯上傳來的嘎吱嘎子的聲音。那些聲音就像我在精神病院里聽到的一樣,我知道這可能只是我的幻覺,但還是忍不住往地上尋找,希望能找到一把小刀,並且開始思考如何全身赤裸的跳窗逃跑。
Joystiq:4.5/5
,如果說大部分游戲是否成功應該以重玩次數來衡量的話,那麼恐怖游戲的成功標准應該是玩家有多少次決定不玩游戲。當逃跑、躲藏、擔心每一個細微的聲音給你的壓力過大時,當那些精神病把你的理智全部吞噬,讓你覺得你已經和他們一樣時,你想要逃跑,想要結束,但是卻不能,因為你必須離開這個精神病院,看到結局,才能真正解脫。《逃生》的設計完美的重現了這一瘋狂的過程。它絕對能嚇得你屁滾尿流,太棒了!
GamesBeat:89/100
,我不能說《逃生》是一個有趣的游戲,它恐怖和緊張的程度不是最近任何一個恐怖游戲可以比的上的。游戲中的恐怖元素都不新鮮,我們在很多游戲或電影中都看到過很多次了。我很堅強,我告訴我自己,這些玩意兒可不會嚇到我。但是,事實是相反的。有些評測也許告訴你要在黑暗小屋戴著耳機玩效果會更好,要我說,找一間明亮的房子,把各種萌貓的海報貼在你周圍。否則我怕你承受不來。
Eurogamer:7/10
,盡管很多關卡設計的很聰明,給了你空間、時間很大的錯覺,但實際上,《逃生》還是一款線性游戲。你必須跟著它的劇情走,除此之外,很少內容可以探索,但這也是最棒的地方。如果你在一個地方待的時間太長,也許就會看到怪物的服裝其實設計的並不精細,這很容易讓人出戲。跟著劇情的節奏走,你的驚喜不會少。
GamesRader:4/5
,除了結局有些落俗套外,《逃生》是一個會讓你思考為什麼游戲能如此恐怖的游戲。它恐怖的點不在於怪物、血和受傷,而在於游戲中那些時刻存在的讓你精神受刺激的元素。如果你覺得自己膽子很大的話,試著在黑暗的屋子裡帶著耳機玩《逃生》吧。這個游戲會讓你緊張兮兮的坐在椅子的邊緣處,然後幾分鍾大叫著跳起來一次,我絕不騙你。IGN:7.8
,《逃生》可以很自豪的說自己是個獨特的恐怖生存游戲。和很多當今市面上的恐怖游戲不同,《逃生》知道最恐怖的怪物是那些你殺不死卻又必須遠離的,它創造了一個非常出眾的、令人毛骨悚然的氣氛,讓我跟著它的節奏一步一步進入恐怖陷阱。盡管游戲糟糕的選項設計和部分重復內容讓我有些出戲,但除此之外,這個游戲讓我嚇尿了。
Polygon:7.5
,《逃生》的設計非常聰明,即使在快要結局的時候恐怖元素已經不多了,我已經緊張的時刻能叫出聲。是的,《逃生》中的那些黑暗的角落和下水道所展現出的恐怖錯覺遠勝於躲避威脅的怪獸時。「錯覺」是所有恐怖游戲的追求元素,而《逃生》在這方面做的非常好。
GameSpot:7
,游戲中的大部分時刻,特別是對「新鮮」和「未知」的探索,《逃生》做的非常成功。即使是有些薄弱的環節,它依然沒有失去緊張和對氣氛的營造,只不過對於游戲設定的過分預期讓我們有些失望。從開始到結束,《逃生》從沒有失去對「生存」這個元素的塑造,正因為如此,它讓我們明白了,在這個世界上最可怕的還是人類。
,也許《逃生》最大的訴求就是剛一開始就把你嚇的逃出這個游戲,當然,如果你能堅持到結局的話,我們是非常恭喜的。在經歷了各種恐怖元素後,我們建議你去看一看醫生,也許心理門診會是不錯的選擇。
我玩到一半就不玩了,忍不住了