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黃飛鴻,經典的片子
❷ 拳皇天國之戰隱藏人物包及用法。魔七伽色的選法也教下。出招表也給我下。
此問題難度系數過大!估計沒人來回答 OK
❸ RPG國產單機游戲,回合制不要,好像有個叫什麼名字給忘記了是3D游戲 是3個字的 實在記不起來,誰幫幫我啊
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【歷經20年!國產單機RPG游戲歷史回顧 | 電玩巴士全文閱讀】
❹ 好看的動漫刊物有哪些- -
動漫周刊是類似報紙性質的,價格低廉,但是沒有贈品,時訊性也不強,體現不出周刊對於月刊的更強時效性。
東西動漫社,因為我和裡面的小編對於動漫的評價略有出入,所以主觀情緒太多,不做評價。
動感新勢力和動畫基地是作為動畫入門比較適合的兩本雜志,不過裡面內容定位比較相似,所以買一本就可以……總的來說動新更加商業化,娛樂元素更豐富,而且新聞資訊上沒有被釣魚的黑歷史。但是同時裡面的文章也比較迎合主流口味,是否適應就因人而異了。動基相對動新略微「宅」一些,比如從兩本雜志送的歌曲中就可以看出╮(╯▽╰)╭價格都是15,當然因為我一開始就買的動新,所以推薦動新啦= =|||
動漫販從別人那裡蹭過來幾本看過,比起動新、動基內容更加的雜一些(畢竟頁數也比較多=w=)
另外還有《二次元狂熱》,這是一本很宅的書,如果你感覺動新、動基介紹的東西都過時了,你自己每個月都能了解到了,可以看看這本╮(╯▽╰)╭
❺ 詳細介紹日本的漫畫行業2
在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。
1、編輯制度
日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。
這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。
2、漫畫雜志的競爭
市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。
日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。
日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。
日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。
3、影響發行量的因素
眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。
1)購買「慣性」
現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。
讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。
2)招牌作品
這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。
3)熱衷度與發售日期
雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。
有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。
4、這種制度的弊端
事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。
1)跟風現象嚴重
前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。
2)招牌作品拖時間,不完結
可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。
這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。
3)低齡化和低俗化
這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。
由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。
日本動畫業淺談
動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。
日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。
日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。
當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分
1)前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
2)中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。
說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
3)後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。
至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。
2、日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。
動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。
按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。
日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?
這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
3、動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……
雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
1)電視台之間的競爭
所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。
如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。
2)播放技術的競爭
這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。
但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。
早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。
而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。
雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。
總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。
3)播放檔期的競爭
所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。
然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。
最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)
以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了。
❻ 求游戲王游戲
去玩那個NBX吧,卡啊特多,只是組卡麻煩一點,沖著下:
http://www.ocgsoft.cn/Downloads/Tools/1.html
前面的 chaoa777這傢伙瞎講,回完全差不上邊。。答。
❼ 有個視頻是李小龍用雙節棍打乒乓球,是不是真的。有那麼神嗎
你又不發視頻~~那個視頻我看過了~那是假的~我記得是什麼廣告,雙節棍沒有那麼神,雖然練好了看起來確實神,可是如果你了解到它的實戰效果你就覺得白練了
❽ 推薦一些好看的電影
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