当前位置:首页 » 经典版本 » 游戏设计经典计算公式
扩展阅读
天成解说一个人的游戏 2021-03-16 21:51:02
打游戏什么牌子显卡好 2021-03-16 21:51:00

游戏设计经典计算公式

发布时间: 2021-02-22 00:23:56

Ⅰ 游戏设计中有哪些经典的计算公式

减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力
除法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防御力+敌人攻击力)
乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)
经典概率算法
圆桌概率算法
属性池概念

Ⅱ 游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法

Fisher–Yates洗牌算法
https://en.wikipedia.org/wiki/Fisher%E2%80%93Yates_shuffle
void ShuffleArray_Fisher_Yates(char* arr, int len)
{
int i = len, j;
char temp;

if ( i == 0 ) return;
while ( --i ) {
j = rand() % (i+1);
temp = arr[i];
arr[i] = arr[j];
arr[j] = temp;
}
}
很简洁却很重要的

Ⅲ 关于游戏设计

我帮你解答吧,现在CG国产的公司都学老外的work shop工作流的意思,意识你只在你所在的岗位起作用,你做的东西给下一环节在接着相互起作用。
比如你是3D角色美工。你做的角色要配合程序员的辅助来对游戏进行优化制作,为什么游戏会限制贴图,限制那限制这的,无非是美术和程序相辅相成,最大配合而已,
先告诉你缺点, 这行以后纯粹就是每天对电脑10几个小时, 我现在有点茫然了,虽然收入还可以,
既然是美术,肯定美术基础是必须的,绘画主要是根据原画所创作的角色啊,场景啊,做出合理合适符合整体要求的模型场景, 拍板是主美说了算,角色开始就是策划说个大概,找些概念图或者文字描述什么的,原画画出来, 3D美工做出来, 程序根绝美工的3D模型,进行游戏整合处理好,
就这样一个完整的工作流程,你说你既搞程序又搞美术,我觉得没必要,公司要的专一种,你都会肯定只是基础,不是精通,精通是需要时间的,
绘画嘛,可以上GAME798看看他们 游戏模型是什么样,你就知道了,类似的网站很多,我随便说了个, 根绝模型对模型进行画贴图, 游戏是3分模型7分贴图,贴图的好坏直接影响作品的质量, 素描只是美术基础 既然画贴图也是美术,实际就是拿数位板 用panter ps类似软件对max进行画画,素描只是把握明暗,你多画画速写 或者水粉,喜欢玩CG就多用ps 画画鼠绘, 画多了你就知道了, 我说的全是我自己的经验,好了,打了这么多字了,给我分吧,
艺术生没意义,我看过一些艺术生,画画很一般, 但是即使不是艺术生,美术功底很强的,搞这行也是很快就入门,为什么有些公司喜欢要美院的,他们美术功底强,稍稍带带就可以了。

Ⅳ 游戏设计必备的四大要素

1.美术


游戏中的美术设计是玩家对你设计的游戏第一印象,所以游戏设计师必须在美术方面下功夫,让玩家愿意更深入了解游戏,在一开始玩家它不可能了解你的游戏的一些特定的机制或故事,因此他们只能通过视觉效果去决定是否继续玩你的游戏。


2.乐趣


有时候不管你的美术本身是有多优秀,它也很难长期吸引玩家的注意,如果是找到一些有趣的事去做便是让玩家更长久待在你的游戏中的简单方法,有趣的事情就是让玩家粘住你的游戏。


3.故事


再有趣的事情也很难让人去反复关顾,这个时候有趣事情将会是更加去吸引人,一般创造长期目的或故事能让玩家找到自己愿意不断回到游戏中的原因。有时候会发现,虽然投篮是很有趣,但反复投篮几个小时将让玩家快速失去兴趣,因此除非投篮这一行为是培养玩家去打败竞争对手的更大型故事中的一部分。


4.社区


优秀的故事都是有一个好的结局,而如果玩家能够作为社区中的一份子,他们便愿意长久继续游戏。那些能让玩家反复游戏的内容都是能让玩家与自己所关心的人保持联系的游戏,因此建立一个常联系的社区也算是有效的方法。


关于游戏设计必备的四大要素,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

Ⅳ 网络游戏命中公式怎么设计

给你个参考
http://www.yaopk.com/html/wangyouzhuanqu/gannline/20070604/118799.html

Ⅵ 网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣求答案

这个就我个人的数值开发经验来答一下吧,纯属个人观点
个人认为“加减法”和“乘除法”仅仅只是一个计算方式的差异,其实他们本质上并不冲突,而就你的提问和自答来看,你的困惑并不是来源于算法的优劣选择,而是“防御”这个玩意的存在打破了一名数值策划对于数值结构的那种急于一种程度上的把握力度
我来简单点给你举个例子
假设一款游戏中只存在2个属性:攻击、血量
当你把“攻击、血量”像“命中、闪避”这种对立属性去看待的时候你就不会纠结于算法的问题
“攻击”和“血量”这2个属性我们可以认定他们是一组对立属性,正由于“防御”这个属性的加入破坏了原本对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间存在某种非常有意义的讨论价值
呃,以上的说法有点吐槽,有点过分,我正经的回答一下
特别是伤害公式这种基础公式是要服务于一名数值策划对于一款游戏的整体数值框架设计思路的
1. 如果你对“防御”这个属性有销售需求的话,个人认为“加减法”略好,因为在属性收益和在后期拓展上,他的优势比较明显,但是他的缺点在于用户在数值的挫败感受(1.低攻用户对高防用户的攻攻击感受。2.一些可能和防御提升之类相关技能的设计感受)上比较差,因为游戏设计者永远无法掌握用户的行为,为了平衡这种挫败感受,数值策划需要做出一系列的配套算法来尽可能的将挫败感受降到最低
2. 如果你对“防御”这个属性没有销售需求的话,个人认为“乘除法”会比较好一些,因为当游戏不卖这个属性,而且因为百分比这玩意本身的定义来看,数值策划基本上可以无视他的存在感,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这整套数值的设计难度和可控程度相对要简单很多,同样的他也有他的缺点,那就是1.在一定程度上破坏了用户的通用属性认知。2.不具备有良好的拓展性。3.失去了一条属性营收线
以上仅仅是个人在数值上的一些工作经验,希望不要见笑。

Ⅶ 游戏设计中有哪些经典的计算公式

当可下或可来右时,下右下右…自…;
跳出1时进行判断:是否最右列满,是则3,否则4
若可上下,上下;若不可,左右;
若可左右,左右; 若不可,上下;如此循环算是比较稳定的方法,性价比很高,不过应该不是最佳的

Ⅷ 游戏设计的设计方法是什么

游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

折叠

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

Ⅸ 游戏设计中有哪些经典的计算公式

楼上根本不懂不要瞎说
一般游戏里的建筑为美工设计,毕业于艺术设计专业。工资低。很累。除非特别讲究的会请专门的建筑设计师来做。而且古建你学了会发觉,是有套路的。
具体哪个专业这个是看你个人倾向。是喜欢虚拟里的还是实际盖的。我跟你简单说一下吧
建筑学专业-需要一定美术功底(其实没有也可以,不过可能做不出好设计)需要学习素描,构成。设计原理。结构,设备,材料,建筑物理等等。一般就业单位为各类设计院。进入设计院以后刚开始为方案设计。这个应该是你所说的电脑设计。但问题是,除了一个古建测绘课程,没有你喜欢的古建类。当然,你可以将古典元素融入到现代建筑中去设计。但是设计院里根本没有这个机会。而且工作很忙基本没有课余时间做。之后要慢慢接触施工图。纯粹画图的,需要水暖电通结构知识是个精细活。 这个专业出来特点是,工资高。非常累。
还有一个出路是考研。研究生有一个建筑历史专业。专攻古建。主要课程为学术性的建筑历史研究。毕业后可以选择古建维修单位。工资少,相对清闲。但是如果是大师就很猛。或者设计院。同建筑学一个待遇。
景观,园林专业-基础课程跟建筑学有类似的。但主要是做景观设计。这里面比建筑专业更容易出现古代建筑。做个小亭子啊什么的,或者景区里的小房子。呵呵…手绘要求也很高。而且事实上现在做古典的东西也比较少…出路跟建筑专业也类似。没有建筑学容易找工作。工资高。非常累。
或者,环艺专业。就是美术生。天津那块的考分我不清楚,但是600多分感觉美院有点憋屈额。
不过这个专业有一个好处就是什么单位都可以去。包括游戏单位。对美术要求极高。但是他们学习内容包括3d和maya、而这点建筑学是需要自己课后学的。你说的那个游戏中的建筑。属于美工。建筑学毕业很少会去那的。毕竟工资少还累。也可以去设计院,但是比建筑学的要难。
计算机专业主要是编程。主要出路是软件开发。其他我不确定,但是绝对没有游戏设计这方面。需要学习各种语言以及其他。我看着头晕。
所以除非你确定自己想干什么,别人帮不了你什么

一般建筑系专业的分数线是一个学校最高的。我考的那年辽宁的天大建筑学是690.。普通专业610.自己看着哈。建筑学比较好的就是老八校,和新4校。这个网上都有,有什么不明白的再问吧。我建筑学毕业现在工作3年了。课余利用自己的特殊爱好做点版面设计什么的。