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益智游戏的起源

发布时间: 2021-03-08 03:13:44

1. 围棋是一种智力游戏起源于中国棋子分为黑白两色一副标准围棋有181枚黑棋子180

是的抄,没有错,标准的围棋是有181枚黑棋子180枚白棋子。一般购买的围棋套装都会多增送几枚棋子作为替补,可以在丢失或者损坏的情况补上。

围棋的棋盘有361个交叉点,根据围棋规则,黑棋先下,一人一手棋,就可以判断出一副围棋棋子的总数。

2. 电脑游戏的起源

中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

一、网络游戏技术的发展现状

网络游戏的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发展基本保持同步的。首先,网络游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所依赖的计算机硬件配置的要求较高。尤其是游戏开发所使用的设备一般都需要非常好的图像图形工作站,而架设游戏的服务器也需要非常高的配置,否则无法应付众多玩家使用时所产生的巨大负荷。作为网络游戏的客户端,玩家也需要购买速度更快、配置更优良的电脑,以便跑动功能日渐齐全、画面更加华丽。因此,在硬件方面,一般不存在严重影响本土网络游戏发展的问题。

我国本土的网络游戏开发商的技术开发能力相当有限,因此其产品无论是游戏平衡性还是画面风格都很难与国外对手抗衡。我国本土游戏生产提供商相当有限,甚至一提到"网络游戏专业技术"这样的字眼就将帽子扣在游戏代理商的头上。当然,这与目前网络游戏的运营模式有着很大的关系,但这种现象是并不正常。本土的网络游戏开发商与韩国目前1000多家开发商相比,从量上就相差甚远。目前本土的游戏开发公司仅有"烽火""目标软件""腾武数码""华义"(台湾)"智冠"(台湾)等寥寥数家,在质上的差别则更大。

二、网络游戏内容架构及设计开发

网络游戏的内容架构一般有三种来源,一种是根据已有的传奇、传说或对文学作品进行改编;一种是再创造一个全新的故事构架,也就是"本故事纯属虚构,如有雷同纯属偶然";第三种就是体育竞技类游戏。拿现有的网络游戏产品来说,第一种目前是本土游戏取材最多的。目前,本土开发商推出的此类游戏产品有《大话西游2》《天刹》《天骄:秦殇》《轩辕剑online》《三国世纪》《三国策online》等,其中《大话西游2》是最有人气的。由此想到,我们国家的各种文学作品和传说有很多便可尝试用一种全新的演绎和被阅读方式得到新生,这种方式恐怕要比将经典著作重拍数遍电视剧要来得更为巧妙。因此,从取材经典这个角度来说,本土网络游戏不会发愁没有好筋骨,即使身上没有多少肉,但凭借这好筋骨也可以一试身手。

对于第二种故事架构的方式,目前在本土网络游戏中为数不多。网络游戏原本就诞生于欧美,而欧美在此方面不仅技术领先,在创意上更是遥遥领先中国数年。这主要取决于东西两个世界的文化差异,以及群体心理思维差异。此类游戏除了娱乐以外,没有其它更多的文化附加功能存在,所以说第二种故事架构也同时在挑战创意已经相对成熟的美日韩网络游戏开发商。当然中国本土公司也一直没有放弃过对网络游戏新创意的探索,去年金山公司就曾经推出过一款相当具有探索意义的网络游戏名为《夺宝奇兵》,并赋予其崭新的概念为"BUB",它主要将网络游戏和现实市场营销模式相结合,在游戏中设置了赞助厂商的各种具有广告性质的宣传,并利用游戏来获得各种实物奖励,这种方式是一种比较新颖的网络游戏创意的实践,说明本土网络游戏公司也在绞尽脑汁开发与众不同的新路线。

第三种体育竞技类游戏是我国本土网络游戏的强项,这里主推出奇制胜的联众,他们在2001年时就已经拥有近30万人的在线玩家,到如今依旧是网络游戏世界的主力。当玩家已经厌烦血雨腥风的"韩国模式"之后,联众则还给玩家一个安宁的世界,打牌、下棋轻松益智其乐无穷。体育竞技类的游戏不注重故事情节,它只关注比赛,赛事的安排策划和具体实时操作是这类游戏的两大主线。相比前两种游戏内容来说,体育竞技类游戏更容易上手,老少皆宜,因此获得众多玩家的青睐。

三、网络游戏市场营销管理及模块分析

目前,中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏代理商)、游戏销售商和最终用户,有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快。

应该说,在整个网络游戏产业的价值链条中处于中心位置的是网络游戏运营商,网络游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接和它发生互动关系。游戏开发商、渠道销售商、用户都掌握在运营商手里。目前,超过20万人同时在线的游戏运营商只有盛大和九城,市场依然有缺口。业内人士分析,还会有三到四个游戏运营商生存和壮大的空间。新浪、网易、搜狐也都早已盯住了这块丰厚的市场。

尽管处于产业链的中心,但面临着国内游戏软件开发短缺的境况,运营商的生存空间显然不足。2002年7月,第九城市以200万美元拿下了韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,而今天,当初付出的200万美元已翻升了多倍。但九城收益中的很大一部分,是要拿来分给开发商的,一般分成比例为销售收入的30%~40%,由于有高额的运营费用,最后真正落到运营商手里的利润实际上不超过25%。

在120多部网络游戏混战的中国市场,渠道代理己经成为网络游戏界继游戏开发商、运营商之后的第三大势力。由于市场不成熟,各自的利益分配没有寻找到最佳的平衡点,产业链条的衔接和界定还模糊不清,再加上商业信用度不够,因此运营商与渠道之间的矛盾在逐渐加剧,渠道代理发现自己正在被逐渐取代。

四、其它辅助产业发展

从网络游戏衍生出来的巨大周边市场无疑有着足够的诱惑力。在欧美、日本等影视制作公司利用影片中的人物形象发掘商机早就不是新闻,米老鼠、史努比、樱桃小丸子、HelloKitty等形象也早已产品化。

2003年5月28日中国邮政历史上第一本网络游戏套册-《传奇世界》珍藏版邮票套册在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行3万套邮品的售价从98元被炒到180元,最高到300多元。看似金光闪闪的网络游戏带来的绝对不止这些追随者,其触角已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。游戏核心衍生周边产品已经成为娱乐业的共识。在这方面盛大走得比较早,2002年,盛大以一本《传奇官方宝典》撕开出版业的口子。目前,这本书已经再版发行3次总数3000多万册。

在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前腾讯已经在全国开了20多家服饰、纪念品专卖店,专门销售QQ商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。

任何一个产品、任何一个行业,都应该有它的相关产业。在一款好游戏后面,也有着一系列的产业链出版业、音像业、玩具业,甚至包括餐饮业和服装业。因此"如何填补中国游戏身后的空白中国后产品市场有多大户开发的机会有多少"这些问题成为了游戏业和其他产业人士关注的话题。(作者:黎力/华中科技大学)

3. 小游戏的起源发展

小游戏当时FutureSplash两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给Macromedia,改名为FLASH1.0(也有信息称是Flash2.0) 这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。 在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-inAPI播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。 由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

4. 俄罗斯方块的起源

俄罗斯方块

我们死去很久之后,无数玩家仍会在玩它

发售日期:1985年

游戏平台:超过60个

游戏类型:益智

发行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、Nintendo、THQ,等等……

开发公司:Alexei Pajitnov(个人)

无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?

没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。

《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。

这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。

在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。

很容易到手

《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是Spectrum Holobyte为IBM兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功于Atari,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。

还是在1988年,Tengen为任天堂娱乐系统发布了《俄罗斯方块》的一个优秀版本,但它很快便从货架上撤掉了,因为任天堂指控该公司侵犯版权。后来,任天堂把那个版本的《俄罗斯方块》换成了自己的版本,可是新版本却缺乏Tengen版的双人对打模式和出色的音乐。到了1989年,任天堂着手将一个移动版本的《俄罗斯方块》与当时崭新的GBA系统捆绑出售。GBA后来成为有史以来销售成绩最佳的游戏系统,对此,《俄罗斯方块》作出了不小的贡献。

如今你可以在从Xbox到计算器的任何平台上玩到《俄罗斯方块》。Tetrinet2.com这个网站有个优秀的PC平台免费在线版本,支持多人对打。

5. 俄罗斯方块的起源

俄罗斯方块的起源 1985年左右,年仅16岁的天才高中生伯丁,将俄罗斯科学研究院电脑中心研究员帕吉特诺夫和帕夫洛斯基在Electronica 60上编写的一种传统的游戏程序改写成了PC版本。 最终经过各种改良,俄罗斯方块的第一个PC版本诞生了,他们给这个游戏取了一个源于希腊文字的名字“四”(tetra)——Tetris,即现在的“俄罗斯方块”。 这种将不断掉落的各种形状的方块摆满一行将之消除的游戏,不仅风靡了当时的俄罗斯, 甚至到现在依然以其不退的热度席卷着全球。众多游戏开发者也纷纷效仿制作出了各种新版本, 因此也使“俄罗斯方块”这款老少咸宜的游戏变得越来越趣味横生。俄罗斯人发明的,所以得名 ======================== 无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩? 没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。 《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。 很容易到手 《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是Spectrum Holobyte为IBM兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功于Atari,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。 还是在1988年,Tengen为任天堂娱乐系统发布了《俄罗斯方块》的一个优秀版本,但它很快便从货架上撤掉了,因为任天堂指控该公司侵犯版权。后来,任天堂把那个版本的《俄罗斯方块》换成了自己的版本,可是新版本却缺乏Tengen版的双人对打模式和出色的音乐。到了1989年,任天堂着手将一个移动版本的《俄罗斯方块》与当时崭新的GBA系统捆绑出售。GBA后来成为有史以来销售成绩最佳的游戏系统,对此,《俄罗斯方块》作出了不小的贡献。 如今你可以在从Xbox到计算器的任何平台上玩到《俄罗斯方块》。Tetrinet2.com这个网站有个优秀的PC平台免费在线版本,支持多人对打。

6. 有什么中国古典、传统的益智游戏

经典一:七巧板

七巧板也称“七巧图”,是中国著名的拼图玩具。因设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,所以深受欢迎。传到国外后,风行世界,号称“唐图”,意即“中国的图板”。七巧板经过唐元的发展,到了清代嘉庆年间有“养拙居士”在综理拼玩实践的基础上写成《七巧图》一书刊行后,其形制乃成定式,即大三角形两块、小三角形两块、中三角形和正方形、菱形中一块,合成一个正方形或一个长宽二比一的长方形。由于这种玩具简单到可以由小孩子自己用厚纸板制作,而玩起来的无穷趣味足以使成人为之着迷,所以流传极广,北京故宫博物院现存的清朝宫廷玩具中,就有一副盛放在铜盒中的七巧板。

经典二:孔明锁

孔明锁也是中国传统的智力玩具,相传由三国时期的诸葛亮发明。这种三维的拼插玩具内部的凹凸部分啮合,十分巧妙。孔明锁类玩具比较多,形状和内部的构造各不相同,一般都是易拆难装。拼装时需要仔细观察,认真思考,分析其内部结构。

经典三:九连环

九连环起源于古代民间,在明代得到普及,至清代,上至士大夫下至妇孺童叟都喜欢玩九连环。《红楼梦》第七回中还有一段关于九连环的叙述:谁知此时黛玉不在自己房中,却在宝玉房中大解九连环。九连环被西方认为是人类发明的最奥妙的玩具之一,引人之处在于游戏过程中环环相扣的连续性。此玩具是成品九连环由九个圆环和框架组成。此玩具对开发智力、培养学习、活动手指筋骨均有益处。

解下九连环前五个环的具体步骤:
步骤: 1 2 3 4、5 6 7、8 9 10
移动: 下一 下三 上一 下一二 下五 上一二 下一 上三
步骤: 11 12、13 14 15、16 17 18 19 20、21
移动: 上一 下一二 下四 上一二 下一 下三 上一 下一二

另一种拆法:
是把框架和九个圆环分开,如左手持框架柄,右手握环,从右到左编号为1-9将环套入框架为“上”,取出为“下”。
拆法:
下1下3、上1下1、2下5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1上3,上1下1、2下7,上1、2下1上3,上1下1、2上4,上 1、2下1下3,上1下1、2上5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1下3,上1下1、2下6,上1、2下1上3,上1下1、2上4,上 1、2下1下3、上1下1、2下5,上1、2下1上3,上1下1、2下4,上1、2下1下3,上1下1、2下9为拆下第一环,按上法可拆下 87654321环,关键是勤动脑,开发智力。

装法:
为右手持框柄,左手拿圆环上1、2下1上3,上1下1、2上4,上1、2下1下3,上1下1、2上5按以上方法可以全部装上。

经典四:华容道

这是一个由经典的故事发展而成的益智玩具。鹿港“曹瞒兵败走华容,正与关公狭路逢。只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”。这首诗是《三国演义》里,作者对赤壁之战关公放走曹操的感慨。“华容道”这一古老的智力游戏,就取意于这段故事。由于该游戏变化多端,精深莫测,具有百玩不厌等特点,被称为世界“智力游戏界的三大不可思议的游戏”之一。

棋子的游戏规则是:只准利用2个空平面移动,不许把棋子重叠,也不许跨过任何棋子,要想法用最少的步数把曹操移到出口。只许曹操出去,别的棋子不许出去。本游戏的目的就是通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部。

部分通关方法介绍:

华容道"水泄不通"通关步骤(64步)
黄下,赵左,右卒上,左卒右,黄右,下卒右上,马下,赵左,黄上,下卒左二,卒下左,上卒下二,黄右,下卒上一,右卒左,黄下,赵右,左卒上左,下卒上二,马右,左上卒下二,中卒左下,赵左,中卒上右,下卒上二,马右,左上卒右下,赵下,右二卒左二,马上,黄上,左二卒右二,赵下,上二卒下,曹下,关左,张上,马上,黄上,下二卒上,赵右,左二卒下,曹下,关下,张左,马上,黄上,二卒上,赵上,左二卒右二,曹下,二中卒左二,赵上,左下卒上右,曹右.

华容道"过五关"通关步骤(37步)
关左,赵下下,下左,上卒下二,曹右,左下卒右上,马上,张上,关上,赵左,黄下,二卒下,曹下,上二卒右,马上,张上,关上,赵上,黄左,二卒下,曹下,张右,关上,赵上,黄上,下二卒左,曹下,赵右,黄上,右卒上左,曹左.

都是很好的东西,但是,感觉已经被丢弃了。现在的小孩都玩啥?

7. 想制作4399小游戏的网站,但是游戏的来源怎么找,

那种网站都是玩家自己上传上去的,有人玩就给钱,刚开始你最好自己多上传游戏

8. Sudoku这种数字智力游戏,是起源于哪个国家,什么时候发明的

九宫格数独 是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大回的数学智答力拼图游戏。拼图是九宫格(即3格宽×3格高)的正方形状,每一格又细分为一个九宫格。在每一个小九宫格中,分别填上1至9的数字,让整个大九宫格每一列、每一行...

9. 网络游戏的由来

最早的联机游戏是1969年 瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏 这只是网络游戏的雏形

而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》

之后1992年的《东方故事》经过外的华人学生对其进行汉化之后 于93年便迅速传播到了香港和台湾 这可以算得上是中国第一款网络游戏了

而1995年下半年 大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版 这则是大陆第一个网络游戏
别忘了此时中国大部分的人还不知道电脑为何物 有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接

最终 1999年4月 经过对一个电话游戏的升级改造 乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》
回答者:xh820 - 魔法师 五级 11-22 23:28

许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。
网络创世纪(UO)

号称MMORPG网游鼻祖的《UO》(网络创世纪),是美国Electronic Arts(电子艺界)公司子公司“ORIGIN”的作品。自从1997年发布以来,《UO》成为了北美有史以来销售成绩最佳的角色扮演游戏系列,是网络游戏的革命性代表作。UO可以说是最长寿的网络游戏,至今已经发布过7部资料片。

10. 网页小游戏游戏来源,比如像4399这些事从哪里整来的这么多小游戏,成本高吗还是怎么运作的呢,谢谢大家

玩家制作,好的上传