❶ wodshij1.11.2版本有龙吗
作者:灰鹰爵士自从盖瑞贾杰斯(GaryGygax)创造了龙与地下城系列,并且开启了角色扮演游戏的滥觞,中古英雄式魔幻角色扮演游戏遂成市场大宗。数以万计的英勇冒险者参加了无数的精彩冒险和宏伟战役,寻得价值连城的奇珍异宝,并且一次次成功地从邪恶势力手中获得胜利,顺利完成济弱扶倾、救亡图存的伟大任务。然而,再强壮的体魄也终会疲累、再新鲜的故事也终究有说完的一天。于是游戏公司和玩者开发出不同题材背景的角色扮演游戏以飨大众,市场上陆续出现各种风格规则迥异的系统,包括一体多用、多才多艺的泛用系统(GURPS)、由电影星际大战衍生出来的帝国叛军兴亡史“星际大战”(StarWarsRPG)、取材自恐怖大师H.P.Lovecraft作品CthulhuMythos的20年代正邪斗争“CallofCthulhu”以及其它的奇幻风格游戏如“洞穴与巨人”(Tunnel&Trolls)和改编自幻想文学宗师级名著“魔戒之王”的“中古大地”(Middle-EarthRPG)等等。公元一九九一年,市场上一家名不见经传的小公司出版了一套名为“吸血鬼:千年潜藏”(Vampire:TheMasquerade)的角色扮演游戏,不仅以革命性的系统和游戏概念横扫整个游戏界,并且以异军突起的黑马之姿勇夺该年最佳角色扮演游戏奖,重新定义了所谓的“角色扮演游戏”。短短几年间已成为仅次于龙与地下城最受欢迎的游戏。※黑暗世界的幕后藏镜人-吸血鬼设计者马克雷恩海根(MarkReinHagen)马克的父亲是一位牧师,母亲则是社会工作人员。他出生于美国俄亥俄州,但由于父亲在爱丁堡大学攻读哲学博士学位,因此他的童年以及中小学教育都是在苏格兰完成的。后来举家迁至明尼苏达州定居,高中毕业之后由于家庭经济问题而停学了一段时间。他在澳洲以及明尼苏达州的一个养鸡场和精神病院工作过,后来又回到Northfield的圣奥洛夫大学(St.Olaf'sCollege)就读。由于受到苏格兰传统的神秘知识熏陶,马克在大学时代与另一位痴狂的游戏迷强纳森妥维特(JonathanTweet)成立了“立狮公司”(LionRampant),并且设计了他的第一个角色扮演游戏:“ArsMagica”。这部作品荣获该年度(1987)玩家票选最佳游戏,也为日后马克设计“魔法师:天人交战”(Mage:TheAscension)埋下伏笔。与妥维特分道扬镳之后,马克又和史都华维克合作,将立狮公司改组为白狼游戏工作室,在乔治亚州了他们的事业。公司成立之初,基本上只有两位员工,根本赚不了钱。因此两人决定要设计一套能够让他们一夕成名的游戏。他们想出了各式各样的鬼点子,包括一个叫做“地狱火”的企划。玩家在该游戏中扮演着地狱里的使徒,马克当时认为这个游戏肯定会卖座,但他很清楚这部作品骨子里烂透了。后来有一天他开车的时候突然灵光乍现:“吸血鬼”!有了主题构想之后,另外一个问题立刻浮现:“玩者的目标是什么?”。有许多习惯于传统正邪对立砍砍杀杀(即英文中所谓“Hackingandslashing”)的玩者一下子傻了眼:“吸血鬼,这点子很酷,但我们要干什么?”。于是马克又想出了“故事叙述”(Storytelling)的概念,将游戏重心摆在细腻的内在冲突上,然后顺利地开始计划。他很快设计出建构在阴暗颓废的哥德式庞克世界的角色扮演游戏:“吸血鬼:千年潜藏”。“千年潜藏”立即成为角色扮演玩家的新宠,不仅销售量居高不下,也成了各企业争相改编的对象,包括衬衫、计算机游戏、电视影集,和纸牌游戏,更赢得该年最佳角色扮演游戏奖的殊荣。千年潜藏是整个“黑暗世界”系列的第一部,日后马克又和其它作者合作陆续推出了“末日怒吼”、“天人交战”、“灵恸湮灭”和“幻灭童话”四个游戏。马克目前定居旧金山,与他的女友罗苹以及爱犬克兹梅特同住。※何谓“哥德庞克式”(Gothic-punk)风格?整个系列的五套游戏均建构在这个所谓“哥德庞克式”风格的“黑暗世界”里,它是一个与我们现实社会相似,却又不全然相同的架空世界。两者雷同之处包括地理环境、宗教信仰或政府机构等等,差别在于整个大环境的气氛。“黑暗世界”里城市高楼林立,高耸入云的尖锐建物构成了昏暗阴沉的都市迷宫。官僚贪婪腐败到了极点,每一个商场钜子或政界要人都有不为人知的恐怖内幕,家中积满灰尘的阁楼不知塞了多少牺牲者的骸骨。简而言之,这是一个充满极端的世界,社会上层为富不仁满手血腥,他们家财万贯富可敌国,然而赚来的却都是剥削勾结的肮脏钱。贫者随处可见,逼良为娼或官逼民反的情事时有耳闻。就连欧美社会也充斥着荒和严重失业,市容残破不堪,触目皆是破败绝望的景象。所谓“哥德式风格”(Gothic)阐述的是一种外观气氛的意象,通常有下列几项特征:高大厚重、暗潮汹涌、黑暗沉郁而且有不祥的感觉,天空总是灰蒙蒙乌云密布,像是暴风雨来临前的宁静。建筑物多半架构庞大,尖锐的高塔林立,然而给人的印象却是阴森而非宏达。各种诡异的雕像装饰着百年老屋(最有名的例子便是石像鬼),中世纪的天主教教堂林立,成为多灾多难的人们在漫漫长夜中唯一的避难所,里头当然永远少不了格雷果式的圣歌吟诵。此外警察则都是面无表情,穿着制式的黑色西装,脸色惨白。至于“庞克”(Punk)则是另一种文明发展到极致后所产生的,一种病态的社会现象。人们将心中的愤懑以叛逆的言语、衣着、音乐甚至暴力等方式表达出来。街头充斥着帮派械斗,地下黑道组织横行无阻,贩毒、性变态舞厅、摇滚乐俱乐部等行为开放而寻常。处处可见长头发袋耳环身穿牛仔裤厚重长靴,皮外套上镶满金属环饰,骑乘重型机车呼啸街头的痞子流氓。※无尽长夜中的永恒沉沦-“吸血鬼:千年潜藏”(Vampire:TheMasquerade)每个说书人系列的游戏都有自己独立的主题架构,尤其在相对立的冲突设计上相当明确。以千年潜藏为例,不单是Camarilla和Sabbat的吸血鬼彼此憎恨仇视,连各个氏族间也不停地争权夺利。举例来说,笔者的一位外国朋友James曾在游戏中扮演卓米尔氏族(Tremere,该族以善用魔法闻名)的吸血鬼,生前是个出身富裕家庭的天主教神父。起先他完全不能接受自己变成吸血鬼的事实,同时也是所有玩家中最弱(试想一个神父会有什么战斗能力?)最偏向“善良”阵营的角色。但随着时光流逝,他逐渐习惯了这种以人血为食的生活。并且凭藉着人间的宗教力量获得极大势力,加以习得的许多魔法,终成为所有玩者中最强大的角色。但他同时也引起其他吸血鬼的觊觎,最后他的角色就是死在其他玩者的联合阴谋下。只要仔细观察,就会发现千年潜藏里的吸血鬼是相当泛政治化的生物,他们表面上服从各个城市里Prince的统治,暗地里却是为争夺地位不择手段。俟费尽周章爬到Prince的阶层,却又必需与手下的长老会议(称为Primogen)妥协,否则必然失权失势甚至丧命。看到吸血鬼这些行径,不禁哑然失笑:我们人类千百年来不就重覆着这些权力斗争,为一己利益诛杀异己,结党营私勾结输送。拼得半死又得担心敌暗我明,整天疑神疑鬼怕丑闻被公诸于事。每天有多少政界要人商场巨子因为掀开黑幕身败名裂?结果死了竟然只是重覆生前的错误!这简直狠狠地赏了汲汲营营的人们一记辛辣的耳光!※大地沦亡的哀鸣史诗-“狼人:末日怒吼”(Werewolf:TheApocalypse)“末日怒吼”弥漫着一股非常强烈的环保和民族意识。游戏中玩者扮演的是狼人的角色(他们自称为Garou),传说为大地盖亚(Gaia)的子民及守护者。千百年来他们以守护心爱的大自然为职志,但后来Garou内部各族起了内哄,导致力量分散,大地的敌人Wyrm也乘机大肆破坏。游戏标题的Apocalypse指的是Garou部族传说中的一个转捩时期,意为“毁灭时期”(Theageofdestruction)、“最终轮回”(Thefinalcycle)、“永恒的腐败(Theeverlastingcorruption)”、“盖亚末日”(TheendofGaia),亦代表了Garou与wyrm最终决战之日。整个游戏充斥着世纪末民族迟暮的哀怨与绝望,有着很浓厚的印地安色彩。全书刚开始有一段彩色漫画,由著名的幻想画家TonyDiterlizzi执笔(他也为“魔法风云会”绘制过许多纸牌,例如第五版的“变巨术”)。其中描写到一艘油轮在美国北卡罗莱纳外海沉没,造成大量原油外泄的严重污染。主角之一的狼人LordAlbrecht便向年轻的Evan解释这并非意外,而是妖蛆(Wyrm)破坏大自然的另一手段。妖蛆以各种形式出现在世界上,包括许多奇异的怪物和某些与之挂勾的人类。书的最后的专文表示白狼出版公司的环境保护及生态保育决心,他们述说目前北美阿拉斯加不合理的“猎狼令”(Wolveskill):为了保障猎人有的驯鹿可供猎杀,政府当局颁布命令屠杀狼群,认为它们危害驯鹿的生态。这简直荒谬到极点了!文中并注明他们将所有利润的百分之叁固定捐赠生态保育机构。整本书读起来很像后现代的美国西部沦亡史,玩者们扮演的Garou英雄秉持着知其不可为而为的精神,用传统的方式向势力强大的入侵者挑战,只为了部落的传承和理想的坚持。只不过当年红白之争已是历史陈迹,现在你却有能力亲自加入这场捍卫大地的圣战!※征服未来的深沉省思-“法师:超凡入圣”(Mage:TheAscension)出版于1996年,挟着前两个游戏的制作经验和新开拓的广大市场,以及多年前ArsMagica备受赞誉的魔法系统,这部同样充满哥德庞克风格的作品再度革新了传统角色扮演游戏对“魔法”的概念。不但再度勇夺游戏协会该年度最佳角色扮演游戏,并且获得“龙”杂志“本世纪最佳幻想角色扮演游戏”的评价。“超凡入圣”的主题是魔法与科技的对立冲突,在哥德庞克世界里的魔法师与尖端科技的钢铁使徒奋战不懈。法师这一派的组织都叫做“天国颂歌”(CelestialChorus)、狂喜教团(CultofEcstasy)、“以太之子”(SonsofEther)之类的名字,科技派则是“先驱者”(Progenitors)、“新世界秩序”(NewWorldOrder)或“空间工程师”(VoidEngineers)等。※劫后馀生的灵异境地-“死灵:灵恸湮灭”(Wraith:TheOblivion)至于“灵恸湮灭”(Wraith:TheOblivion),则将主题转移到人类终将经历,但却始终不敢正视的死亡这件事上。若是以中国的传统观点来看,这绝对是离经叛道的事情。其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的亡魂,与来自灵界的恶魔奋斗。在游戏的设定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业障的说法。这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。别忘了,死亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。※赤子情怀的现实绝望-“幻灭童话”(Changeling:TheDreaming)当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系列不都是哥德庞克式的风格吗?怎么会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常钟情于各种童话故事,因此这个游戏多少有那么一点成人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。所谓的“Changeling”,是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿的恶作剧小仙子。“幻灭童话”的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关闭,所有的小仙子(Faerie,Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚幻间求生存的日子。关于这个游戏我以后再做更详尽的介绍。※历史与虚幻的迷离国界-“黑暗世界的历史系列”(StorytellerHistoriclSeries)既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒吼里印地安文化的传承与失落,那么白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套上历史的外衣也就不难理解了。曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好等等。他的回答则是:“对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然而彼此又能互通有无,这就是我最后领悟出的概念。”也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支“黑暗纪元”(Vampire:TheDarkAges,V:TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。第二套“西部沦亡史”(Werewolf:TheWildWest)于去年夏季推出,回溯到当年狼人称霸一方后来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘Garou与妖蛆(Wyrm)惨烈搏斗,而妖蛆的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不禁汗颜。“超凡入圣”的历史版本也已经于今年五月上市,名为“巫士圣战”(Mage:TheSorcerersCrusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时期。与超凡入圣不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,炼金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技抬头的关键时期。※无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(CardGames)自从四年前革命性的纸牌游戏“魔法风云会”(Magic:TheGathering)问世之后,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推出种种不同题材的游戏,从“模拟城市”(SimCity)到“银河飞将”(WingCommander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得专利之后,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作“魔法风云会”的WizardsoftheCoast公司制作以“千年潜藏”为题材的游戏。原先取名为“千年圣战”(Jyhad),后因容易遭人误解而更名为“吸血鬼:永恒之争”(Vampire:TheEternalStruggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire:TheExtremelyStupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然而因为过于复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏,更导致两公司间关系破裂。于是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏“末日怒吼”上,推出了“仰天长啸”(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,只推出了两套延伸系列“狼族传承”(LegacyoftheTribes)和“丛林圣战”(WaroftheAmazon)和两本相关书籍后就没有下文了。大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏“幻灭童话”为背景设计了一种创新的纸牌游戏。他们将之称为“冒险纸牌游戏”(AdventureCardGame),标题则是“失落记忆”(Arcadia:TheWyldHunt)。游戏不但分为故事、人物等不同包装,而且是以类似角色扮演的方式来进行。反应普普通通,共有两套延伸系列问世:“疯狂君主”(KingIronheart‘sMadness)和“猛狮出闸”(Arcadia:TheLion‘sDen)。nWoD:WorldofDarkness2004简介作者:Gerbil如果你是已经玩过前一版WorldofDarkness的老玩家,首先要列入考量的应该是:我有必要升级成新版吗?会使游戏更有趣吗?要得到答案我们必须先了解新系统中有哪些改变,而你喜不喜欢这些改变。另外由于系统与背景设定是分开贩售的两本书,本文重点将在于新WoD系统,而关于背景(比如Vampire:theRequiem)将另外讨论。系统上的改变:1.基本属性与技能:拿起角色表会发现基本属性有了部分变动,原本的生理、心理、社交的直向三大类点数由7/5/3改为5/4/3,且横向以Power(能力)、Finesse(技巧)、Resistance(抗性)分类。其用意在于查阅某项判定所需属性时,可以快速辨别。像是智力、力量、魅力都是属于(能力类),而机智、敏捷、交涉属于(技巧类)而决意、耐力与镇静属于(抗性类)。在技能方面也用与直向三大类相同的分类,而细项减少。(部分移至Merit)。其实在技能导向的系统常遇到的问题是:不论你把技能项目分类到多细,总还是会遇到某个不被列在技能表上的状况。此处新WoD的改变是可以用属性+属性作为未列在技能表上的判定,比如记忆、感知等等。2.Vice/Virtue:德与罪。一个代替本性/天性的系统。如果人物做出符合德的行为,可以取回所有willpower,而做出符合罪的行为可以获得1点WP。我想说这是一个有趣但是有问题的设计,以排列组合的观点而言如此创出的人物比原本的architype有弹性,也会鼓励人物朝某些极端的方面扮演,但七德与七罪的价值判断是否仅限于犹太/基督宗教上的定义?而判定的基准既然每个ST都可能不同,必然也会造成一些问题。3.优缺点系统:我必须要说我喜欢这个改变。可能是所有改变里最好的。但还是有些令人不愉快的东西。Merit包含原有的Backgroud与Merit的概念。全部统一由点数代表程度(你不用再担心买了重复的背景,拼老命地最佳化你的点数分配)。而Flaw则成为optinalrule,选择缺点不会获得点数(干的好!),而是当缺点出现造成影响时给予额外经验直。个人比较不喜欢的是关于战斗方面Merit的设计,怎么说呢,这看起来实在是天杀的像某个有龙有城游戏中叫做Feat的玩意儿。然而一个在游戏开头强调自己是Storytellinggame,以创造有格调的恐怖(StylishHorror)为目标的游戏中,用神秘中国功夫或武器专精对敌人造成致命伤害的镜头究竟是损或得?交由玩家或ST判断吧。4.经验值系统:现在没有自由点数(freebie),所有额外的技能或专长都要用经验值买。5.健康程度:基于Stamina而立的基本值,而非每个人都是7。相当合理的设计。6.意志力(WP)的用法:由于新系统掷骰规则的改变,WP的消费已不再保证成功,而是加3个骰数。7.战斗:简单、漂亮、一击致命(尤其对于人类)。把命中与伤害合并为一次掷骰确实会造成一些问题,但是这项改变的好处就在于简洁,SimpleisBeautiful!这是个Storytellinggame!ok?要用致命虎鹤双型或God-Damned-BIG-Laser-Gun,就去用风水系统吧!XD另外为了避免堆叠Dicepool时单一项有过高的优势,有所谓的ruleofFive。除非是非常特别、超自然的现象,单一武器、优势都不可能将Dicepool增加或减少超过5个骰数。背景背景?不,这就是我们身处的现世。那个Gothic-Punk、与我们世界相似却又不同的老黑暗世界已经挥手踏入火焚末日了。这就是现实世界。然而毕竟这是一本以解说系统为主的书籍,对于背景自然是没有着墨太多(除了一开始的小故事)。然而我认为这是比较好的发展,抛掉过去的设定除了商业上的考量,我认为其实有个很重要的地方,过去在许多白狼出版的延伸设定集中,已经完全放弃神秘或未知带来的恐怖感。身为一名人类、血肉之躯,你真的需要了解整个吸血鬼家系,或狼人各族的政策才会感受到恐怖吗?你真需要重达数公斤的Guidetoxxxxxxx或Player'sguidetoxxxxx才能感受到被不知名力量监视、控制的毛骨悚然吗?如果在游戏一开始就给了你所有怪物的各项能力值,那么神秘感也就荡然无存了,剩下的只是一出异形与机关枪互扫,绿色汁液乱喷的B级恐怖片。回归恐怖的本质:未知与孤独,我相信这是很好的开始。也希望新版系统能保持下去,展现抛掉旧包袱后Cross-over的诚意。拜托别再出一堆鬼人大战木乃伊恶魔插一腿猎人原力无限大的设定集了。IHATEthat。cross-over的诚意在于努力让这些东西互不冲突,而不是各唱各的调,新怪物永远比旧怪物强,之后再用他们不属于同一世界或时空错乱这样的破烂理由来搪塞掩饰。
❷ 学习游戏动漫设计找工作好找吗
这个还得看你技术练得到不到家吧,如果有好的作品,工作还是很好找的。如果学得不好,工作肯定就不好找的,很多公司面试都是让你实操,或者带作品集的。所以学这个想找到好的工作还得多学多练了,希望能帮助到你!
❸ 《猎影之狼 暗夜》 玩不了 安装一切正常 进入游戏 然后就是这个了
上面的英文 说的意思是 18岁以下 外国的地方不能发售和游玩
你的是中文 当然里面说的是日本以外的地方是外国 他可以自动检测
你去华军或者网络什么的下载一个app什么转码的软件 具体名字我不记得了
反正你下的是app开头的转码器就得了 下载安装 (是微软出的 无毒)
打开app开头的程序 选择用日本语打开安装的那个exe就可以安装了
如果安装完毕还不能玩就要下载一个免DVD补丁了
有问题可以继续问
❹ 坎贝拉猎人的游戏版本
坎贝拉猎人2010 Wii 美版
此款无PC版,只有Wii,360,PS3
看出坎贝拉转向电玩市场,不过我说,玩电玩比较划算,除了PS3以外,都比电脑省钱,耗电低,无其他功能
(不过说句题外话,Cauldron的实力玩过2009年11月侏罗纪 猎物的就知道)
画面:5分 Wii版有待提高,刻画蛮逼真,自然环境刻画比罗马尼亚公司稍逊一筹,猎枪种类可更多些
音乐:7分狩猎感觉上佳,接近罗马尼亚公司
上手度:9分 特别适合新玩家和追求实际狩猎耐力感觉的玩家朋友一试,游戏专业模拟性较强
操作:4分 有个别键位不是很舒服,比如跑需要敲击左手柄杆再前推
系统性:6分 游戏系统设计连贯流畅,考察玩家耐力,细心,反应
艺术性:5分 感觉斯洛伐克和罗马尼亚风格不太一样:罗马尼亚华丽,斯洛伐克冷酷,这是初步体验
坎贝拉野外冒险2010 Wii 美版
此款包括PS2 PS3 360 Wii PC
坎贝拉最后一款PC版,人气颇高,听到网友大赞其是孤岛危机般效果,作为坎贝拉忠实玩家我感到自豪,许多玩家是自从这款才开始接触坎贝拉系列的,看到许多网友都通关了,我很振奋。
除了上边介绍的那款,其余这些全由罗马尼亚三个公司开发制作,大概从98年他们已开发了几十款坎贝拉猎人系列,我最崇拜的制作团队是这三个公司。
画面达到坎贝拉历史最高水准,枪械拟真度及画面质感很高,使用狩猎专业工具颇多,也是本作野外冒险的核心、重点、难点,是2005年的野外冒险的续作,都包括钓鱼,是北美户外休闲的绝佳选择。提高了狩猎专业知识和英文水平。
画面:9分 画面和配置显著提升,Wii平台画面也充分发挥Wii机能,引领狩猎类游戏发展,冰山刻画尤为绚丽逼真,动物刻画更进一步,游戏整体色调清新幽雅别致,气盎然
音 乐:8分 坎贝拉俱乐部风格,狩猎游戏爱好者一定喜欢,音乐和画面很协调
上手度:7分 专业性强,拟真度高,游戏节奏规律,适合酷爱户外探险模拟的玩家,考验玩家狩猎专业工具使用, 显得非常有趣和有成就感
操 作:7分 Wii平台手柄操作更有趣 充分发挥手柄功能
系统性:7分 和野外冒险2006相近 有序可循 主题鲜明
艺术性:7分 风格明朗
可玩性:6分 许多玩家说没有坎贝拉猎人2005/2006那样自由 怀念开放式狩猎
诺帕拉我们钓鱼 Wii 美版
分级为E,卡通游戏,只有Wii版本。
坎贝拉危险狩猎之旅2009
实为坎贝拉危险狩猎3、坎贝拉危险狩猎2的续作,所以有国外玩家称其是危险狩猎2的Remix
难度很大,须动一番脑筋,克服急躁,之后觉得此款游戏十分有趣好玩,提升了危险狩猎这一主题,可以用打来的猎物的肉去引诱大型动物(ting环节成功实现),大大增加游戏可玩度,看出罗马尼亚公司坎贝拉危险狩猎开发的艰辛和进步。
2005年底,危险狩猎2营销成绩最佳,所以2008年开发出危险狩猎之旅2009,危险狩猎甚至对于不喜欢狩猎的玩家也愿意当做动作类FPS、TPS尝试,是免费的环球冒险之旅。体验紧张刺激的与大型凶猛动物的搏斗以及Wii 机能的动作发挥,当属最佳作。
主人公Flint 亚伯拉罕因未能在俄罗斯猎熊时救下同伴深感内疚,为此他勤练狩猎技术,穿越坦桑尼亚(狮子、鬣狗、非洲豹)阿拉斯加(狼、棕熊、驼鹿、美洲狮)厄瓜多尔(鳄鱼、食人鱼、美洲豹)印度(印度野牛、孟加拉虎)加拿大(棕熊、美洲狮)刚果(鳄鱼、河马、野猪、水牛)泰国(亚洲黑熊、亚洲豹、亚洲象)纳米比亚(非洲豹、非洲象、非洲犀牛)俄罗斯(野猪、狼、熊),最后回到俄罗斯猎熊,为同伴报了仇。与狮子、熊、狼、驼鹿、鳄鱼、豹都有Wii搏斗手柄操作,是坎贝拉系列前所未有的,还有增加了食人鱼、美洲豹,都是本作的亮点。
个人认为本作高潮在阿拉斯加那关,攀爬雪山狩猎棕熊过程中与美洲狮的较量可体验户外探险的惊险刺激,又是此作一大卖点。
画 面:9分 PS3应该达到极致 从此作看到坎贝拉系列未来的希望 展示罗马尼亚公司科技和艺术的最高水准
音 乐:8分 与大型动物较量时音乐类似交响乐 高雅和趣味并存
上手度:5分 难度较大
操 作:9分 特别是Wii手柄的优秀表现
系统性:8分 仍有Action Zone和bonus mission 可挑战极限
科学性:8分 体感射击的佳作
艺术性:8分 让你爱上大自然 爱上地球家园
可玩性:7分 爱动脑可得到成就感和满足感
坎贝拉传奇冒险 Wii 美版
北美著名打猎圣地的Legendary Trophy狩猎历史回顾,老式猎枪陈旧但颇具魅力和收藏价值,外观华丽并且枪声深沉悦耳,狩猎爱好者钟爱之。
画面宛如老电影一般,带你走进1933年的北美,废弃的火车、残旧的铁轨、老式怀旧的旅店为游戏平添了浓郁的文学艺术气息。。。。。。
音乐声效也显现文学魅力,游戏主题鲜明,节奏稳健,意境悠远,色彩复古,插画配置为游戏增色不少。
画 面:8分 文艺性强 表现不俗 色调和谐统一
音 乐:8分 故事性强 附庸风雅 与画面完美配合
上手度:7分 了解清楚游戏脉络系统后可上手
操 作:7分 键位比较便捷顺畅
艺术性:8分 此作感觉是一件艺术品
可玩性:6分 精致的 别致的 极具欣赏性 从中借鉴艺术元素
坎贝拉猎人2008Wii美版及2009PC
气势宏大磅礴,难以置信,阳光明媚,万里晴空,纵横驰骋,游刃有余,体味生机蓬勃的世界顶级休闲冒险旅程。
附加回忆年轻时环球狩猎的故事旁白,遇见很多友善的异国朋友,穿越蒙大拿、加拿大、阿根廷、新西兰、埃塞俄比亚、赞比亚,将48种猎物收入囊中,BOSS战为与熊、美洲狮、黑豹、野猪、狮子的对抗。
这是坎贝拉系列第一款Wii 作品,搏斗中用Wii 左手柄杆左右扳动实现主人公左右翻滚躲闪,PC 则是靠Q、E二键实现翻滚操作,科学性和可玩性兼备。
新增了过独木桥的游戏内容和操作,以及攀爬的游戏内容和操作,失败就会很狼狈,玩家可细细体会。
新增了拍照留念环节,因为big game trophy非常漂亮。
最后一关在赞比亚对抗雄狮颇具挑战,可以借助山洞暂避喘息,极具趣味和意外。
画 面:8分 色彩亮丽 心旷神愉 代入感很强 极富表现力和感染力 自然景色美不胜收
音 乐:8分 秉承坎贝拉猎人2006优秀风格 狩猎感觉强劲
上手度:8分 易于上手
操 作:8分 科学易行 较舒适
系统性:7分 任务明确 节奏流畅
可玩性:7分 北美和异域的坎贝拉猎人
坎贝拉猎鹿锦标赛 PC Wii 美版
2007年,记得我还用着老电脑,冬天的深夜里上演着精彩绝伦的猎鹿锦标赛,还猎了狐狸、火鸡等等好多小动物,好不过瘾。开始觉得鹿类太多,没有大型动物显得无趣,可随着关卡的深入,动听的多种声效,清新静谧的场景,还有可爱的小猎犬,营造了温馨劲爆的狩猎比赛气氛。包括诸多猎鸟关卡,需要自己去把鸟惊起或让小猎犬帮忙。游戏用尽浑身解数,提出许多狩猎成绩评价标准并伴有不同的符号和音效,让你全身心投入比赛。看到分数和奖牌及级别进步,不胜欢喜。
了解了北美鹿类的些许动物学知识,锻炼了狩猎技巧,提升了游戏比赛实力,枪法更准,反应更快。
此作画面属上乘,易上手,系统性强,让你意趣盎然,意犹未尽。
诺帕拉疯狂钓鱼 Wii 美版
诺帕拉职业钓鱼的续作
坎贝拉非洲冒险 PC
伴着黑人的话语,极富异域风情的音乐,坎贝拉的非洲狩猎远征拉开序幕。。。。。。
访问了南非、纳米比亚、博茨瓦纳、津巴布韦、莫桑比克五个非洲国家,见识了非洲大草原的广袤壮丽,狩猎了许多非洲特有的奇异的动物,big five为犀牛、豹、象、水牛、狮。
还记得美丽的子弹轨迹特写,狩猎违规时耳畔响起的黑人的警告声,以及第三人称主人公奔跑时的肥裤管儿。。。。
坎贝拉猎人十周年纪念版阿拉斯加冒险 PC
难度很大。片头和片尾的真实狩猎影像令人震撼。冰雪世界的阿拉斯加寒意袭人,狩猎捕鱼惬意劲爽,开篇在清脆响亮的猎枪声里,刚刚猎下了巨大的白熊,惊喜万分,天空飘起了大雪,天变成了土黄色。。。。
进入四个阿拉斯加狩猎区域,营地安静而神秘,小木屋炊烟袅袅,还悬挂着打来的猎物,远处不知是海象还是海狮。阿拉斯加的狩猎季节到了,木牌上有猎鸟捕鱼的广告,哇,还能参加狗拉雪橇比赛!!身边几只白兔蹦来蹦去。
让人沸腾的狩猎音乐,营地里神奇美丽的动物标本,充满个性的游戏人物配音,猎人能骑雪上摩托、ATV,还能游泳。
令人神往的阿拉斯加大冒险!!!!
驯鹿,驼鹿,白狼,白狐,赤狐,雪兔,Dall sheep,goat。。。。。。还有生猛的阿拉斯加鱼类!!
坎贝拉危险狩猎2 PC
跟随我回顾坎贝拉狩猎的脚步,回到2005年,这是个佳作频出的年份。
难度很大。坎贝拉系列历史巅峰之作。
2D设计和游戏音乐已经展现出凶猛惊险的游戏风格,3D动物造型设计经典而细腻,Loading时的插画可以说是我见过的最强悍的动物绘画艺术作品。
环球旅行,野外生存历险,搭救被猛兽困住的人物,乘坐飞机,在卡车、直升飞机上狩猎。。。。
长途跋涉,美国、非洲、澳大利亚、印度、阿根廷、俄罗斯,不畏艰难险阻。
跳山崖,过流沙,打蜂窝,猎蛇救人,用长刀和鬣狗、非洲豹搏杀,远距离猎狼,被鳄鱼、河马袭击,用弓箭射狮,被亚洲犀牛袭击,在土著人面前与澳洲野牛搏斗,棒打澳洲野狗,与白熊、野猪近身作战。。。。。。
坎贝拉野外冒险2006 PC
难度很大。运用诸多狩猎专业工具,细心动脑,体味成就感和乐趣。
音乐充满欧美文艺风味,狩猎文化顶级享受。饶有兴味,趣味横生,可玩性很高。
游戏2D设计出色,不可多得的精致作品。
比如用模型吸引动物,在动物们睡觉的时候进行狩猎,用stand、blind。。。。。。
坎贝拉猎人2006 PC
坎贝拉系列的里程碑之作。展现北美独具魅力的风光,气势恢宏连贯,意境深邃优美,当属大气之作。
森林、湿地、沙漠、草地、山地、冰原六大区域风格各异,梦境般神奇美丽,北美野外风光之旅。狩猎36种动物。
游戏2D和音乐当属坎贝拉系列典藏珍宝,狩猎类游戏的典范。
坎贝拉猎鹿人2005 PC
专业猎鹿游戏,当时很风靡,也出现熊、狼等其它动物。只是猎鹿,山谷里传来猛兽的叫声,拿着巨大的弓箭,追逐着北美各种鹿类。
坎贝拉猎人2005 PC
坎贝拉猎人早期经典作品,地图很大,风光优美,意境极度优美,给玩家带来前所未有的艺术享受,陶醉其中,无法自拔。游戏风格是低冷、慵懒的。最美的是最后一关北美育空河冬季狩猎,天亮得很晚,白昼很短,雪很大,体力有限,再加上用弓箭狩猎,挑战极限,极度困难条件下,真实模拟,可玩性和趣味性很高。
❺ 狼队OL ,在游戏点系统设置画面和猎狼模式一样,都是红的,而且在进游戏,全是红色的,这个必须高悬,高悬
没事,我也出现过,明天就好了,但是我还是建议重新下载一遍。 不知道有没有用。
要是有用的话采纳一下吧O(∩_∩)O呵呵
❻ 求5个游戏兄弟2个字的网名·要简约低调舒适点的·
狼:灰狼;土狼;猎狼;雪狼;火狼、。这是一个系列、。你想要什麽!?明确点要求、。
❼ 公狼和母狼的小游戏
狼羊之战