Ⅰ 3D网页游戏的发展趋势
3D页游近年来一直受到业内普遍关注,但其发展势头却似乎不如市场预期得快。当前国产页游一个核心的短板是创新不足,而3D是页游未来发展的必然趋势,所以加大在3D领域的技术投入和布局,是页游企业占领未来行业高地的关键。从大方向看,3D游戏符合市场需求。随着国内3D引擎开发技术的完善,用户群快速增长,国产3D网页游戏市场的井喷期不久就会到来,这将是一个非常大的机遇。
3D技术的实现,网页游戏在表现力上有了质的飞跃,有端和无端的概念也越发模糊。网络环境的改善,网页游戏稳定性的提高,内容的充实,3D的网页游戏,在游戏内容、画面表现力等方面已经丝毫不比有端游戏弱,加上网页游戏特有的方便性和快捷性,网页游戏即将迎来一个崭新的纪元,网页游戏新一轮增长近在眼前。网页游戏在flash技术的基础上虽然画面表现力大大提升,掀起了一轮井喷期。然而,随着网页游戏的发展,市面上新产品上线频率的提高,网页游戏非但摆脱不了山寨化、同质化高的问题,甚至在用户粘性以及用户付费比例上都出现了明显下滑。面对越来越集团化的竞争,以及固有用户群体的抢占,网页游戏急需一个突破口,而3D这个对于网页游戏来说还十分新颖的概念则成了当下的主流思维。
Ⅱ 3D游戏的主要特点是什么
3D游戏对显卡的运算速度和内存容量比2D游戏有更高的要求,如果硬件不能达到要求,游戏时就会运行缓慢甚至是死机。
电脑的独立显卡是相对于集成在主板上的显卡来说的,独立显卡具有相对于集成显卡更好的GPU,最主要的独立显卡有自己独立的内存,而集成显卡则要分享系统的内存,因此独立显卡比集成显卡具有更好的游戏性能,使得游戏的流畅性和精彩性有了更大的提高。
说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等”。
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》
3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术。
Ⅲ 3D游戏的发展现状
随着时代抄进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,随着时代进步,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。
许多3D游戏还要借助于3D眼镜才能够得以实现,而这极大的限制了3D游戏的发展,在E3和圣地亚哥动漫展上索尼也曾演示过多款3D游戏,不过借助3D眼镜却并不能感受到优秀的3D效果,反而会带来很多不适的感受。
3D游戏想要有所进步,就必须借助于裸眼3D显示器材的帮助,这样的产品包括如3DS,支持裸眼3D的手机以及支持裸眼3D显示的LED电视等。
Ⅳ 从FC时代到现在都有哪些里程碑式的游戏 或者满分游戏 要具体说明是哪部
你在网络里输入“FAMI通”字样,出来的介绍里有满分游戏一栏(还有那些差点满分的游戏列表)。
《FAMI通》是我们很多玩家都很熟悉的日本电子游戏杂志,因对当今电子游戏非常严格的评分而全球知名,每款在日本推出的电子游戏新作都会经由一组四人的《FAMI通》电子游戏评论家评分,每人会给出1至10分(10分最高),然后将四个分数相加,最高可得到40分。《FAMI通》的评论家长期以来被认为过分强硬,虽然近年他们的评分平均有明显的上升。
截止至至今为止(2012.11.28)只有二十款游戏获满分40评分。如下:
1)塞尔达传说:时之笛(任天堂,N64,这是第一个获得满分的游戏)
2)剑魂II(Namco,DC)
3)放浪冒险谭(Square,PS)
4)塞尔达传说:风之杖(任天堂,NGC)
5)任天狗(任天堂,NDS)
6)最终幻想XII(Square-Enix,PS2)
7)任天堂明星大乱斗X(任天堂,Wii)
8)合金装备4爱国者之枪(KONAMI,PS3)
9)428:被封锁的涉谷(SEGA,Wii)
10)勇者斗恶龙IX 星空的守护者 (Square-Enix,NDS)
11)猎天使魔女(Platinum Games,XBOX)得满分的只是X360版
12)怪物猎人3 (CAPCOM,WII)
13)新超级马里奥兄弟(任天堂,Wii)
14)合金装备 和平行者(Konami psp)
15)口袋妖怪:黑/白(任天堂,NDS)
16)塞尔达传说:天空之剑(任天堂,Wii)
17)上古卷轴5 天际 (Bethesda,PS3/XBOX360)
18)最终幻想XIII-2(Square-Enix,PS3/XBOX360)
19)新光之神话:帕鲁迪那之镜 (任天堂,3DS)
20)如龙5:圆梦者 (SEGA,PS3)
Ⅳ 大型3d游戏主要体现了信息技术的哪种发展趋势
选C,越来越友好的人机界面。
Ⅵ genesis-3d的发展历史
2010 年搜狐畅游开始进入Genesis-3D 引擎研发,为搜狐游自身也为其他开发者提供版一款免费开源的引擎权,为企业自身也行注入新活力和动并提产品用 供一款免费开源的引擎,为企业自身也行注入新活力和动力,并提供新的产品用于开发更多更好的跨平台产品。
2011年 5月搜狐畅游为戏开发成立引擎小组,开始进入Genesis-3D 引擎的正发工作。
2011年 6月搜狐畅游将该引擎小组的研发团队进行整合,正式建事业部这是里程碑式的时刻。
2012 年 7月以Genesis-3D 引擎为开发工具的端游项目正式启动,目的是通过一款游戏产品来推动来推动 Genesis-3D 引擎的开发和完善,因为一款成功的引擎必须经过实践检验,毫无疑问开发一款成功的产品就是最好的检验。
2013 年 1月以Genesis-3D 引擎为开发工具的移动目正式启动,目的同样是通过一款游戏产品来推动Genesis-3D引擎跨平台特性的开发和完善。
2013 年 7月Genesis-3D 引擎官网正式上线。
2013 年 7月Genesis-3D 引擎预览版正式对外发布。
Ⅶ 什么是3D游戏
3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么就把这种游戏称作3D游戏。
3D中的D是Dimension(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的(x,y,z)。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏又称立体游戏)是相对于二维游戏(2D游戏又称平面游戏)而言的,因其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。
(7)3d游戏里程碑式的发展扩展阅读:
3D立体游戏是有区别于3D游戏的,主要区别在于显示系统以及观看方式。人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。
虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。
Ⅷ 至今在PC上没有一个里程碑式的2D横版动作游戏,那些NC开发商却都忙着开发所谓的3D,纠结的NC开发商!!!
问道游戏知几何
Ⅸ 显卡的发展简史
VGA(Video Graphic Array)即显示绘图阵列,它是IBM在其PS/2 的Model 50, 60和80内建的影像系统。它的数字模式可以达到色,绘图模式则可以达到640x480x16色,以及320x200x256色,这是显卡首次可以同时最高显示256种色彩。而这些模式更成为其后所有显卡的共同标准。VGA显卡的盛行把电脑带进了2D显卡显示的辉煌时代。在以後一段时期里,许多VGA显卡设计的公司不断推陈出新, 追求更高的分辨率和位色。与此同时,IBM 推出了8514/A的Monitor显示屏规格,主要用来支持1024x 768的分辨率。
在2D时代向3D时代推进的过程中,有一款不能忽略的显卡就是Trident 8900/9000显卡,它第一次使显卡成为一个独立的配件出现于电脑里,而不再是集成的一块芯片。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D显卡的代表。不过真正称得上开启3D显卡大门的却应该是GLINT 300SX,虽然其3D功能极其简单,但却具有里程碑的意义。 1995年,对于显卡来说,绝对是里程碑的一年,3D图形加速卡正式走入玩家的视野。那个时候游戏刚刚步入3D时代,大量的3D游戏的出现,也迫使显卡发展到真正的3D加速卡。而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道,没错,就是3Dfx。1995年,3Dfx还是一家小公司,不过作为一家老资格的3D技术公司,他推出了业界的第一块真正意义的3D图形加速卡:Voodoo。在当时最为流行的游戏摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂,不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到电脑城买上一块杂牌的Voodoo显卡的经历。3Dfx的专利技术Glide引擎接口一度称霸了整个3D世界,直至D3D和OpenGL的出现才改变了这种局面。Voodoo标配为4Mb显存,能够提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽的画面,当然,Voodoo也有硬伤,它只是一块具有3D加速功能的子卡,使用时需搭配一块具有2D功能的显卡,相信不少老EDO资格的玩家都还记得S3 765+Voodoo这个为人津津乐道的黄金组合。讲到S3 765,就不得不提到昔日王者S3显卡了。
S3 765显卡是当时兼容机的标准配置,最高支持2MB EDO显存,能够实现高分辨率显示,这在当时属于高端显卡的功效,这一芯片真正将SVGA发扬光大。能够支持1024×768的分辨率,并且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色,而且性价比也较强。因此,S3 765实际上为S3显卡带来了第一次的辉煌。
而後在96年又推出了S3 Virge,它是一块融合了3D加速的显卡,支持DirectX,并包含的许多先进的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,实际成为3D显卡的开路先锋,成就了S3显卡的第二次辉煌,可惜后来在3Dfx的追赶下,S3的Virge系列没有再继辉煌,被市场最终抛弃。
此后,为了修复Voodoo没有2D显示这个硬伤,3Dfx继而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技术,可惜相对于Voodoo,VoodooRush的3D性能却没有任何提升,更可怕的是带来不少兼容性的问题,而且价格居高不下的因素也制约了VoodooRush显卡的推广。
当然,当时的3D图形加速卡市场也不是3Dfx一手遮天,高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的Trident 9750/9850,以及提供了Mpeg-II硬件解码技术的SIS6326,还有在显卡发展史上第一次出场的nVidia推出的Riva128/128zx,都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟。1997年是3D显卡初露头脚的一年,而1998年则是3D显卡如雨后春笋激烈竞争的一年。九八年的3D游戏市场风起云涌,大量更加精美的3D游戏集体上市,从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显卡。
在Voodoo带来的巨大荣誉和耀眼的光环下,3Dfx以高屋建瓴之势推出了又一划时代的产品:Voodoo2。Voodoo2自带8Mb/12Mb EDO显存,PCI接口,卡上有双芯片,可以做到单周期多纹理运算。当然Voodoo2也有缺点,它的卡身很长,并且芯片发热量非常大,也成为一个烦恼,而且Voodoo2依然作为一块3D加速子卡,需要一块2D显卡的支持。但是不可否认,Voodoo2的推出已经使得3D加速又到达了一个新的里程碑,凭借Voodoo2的效果、画面和速度,征服了不少当时盛行一时的3D游戏,比如Fifa98,NBA98,Quake2等等。也许不少用户还不知道,2009年最为流行的SLI技术也是当时Voodoo2的一个新技术,Voodoo2第一次支持双显卡技术,让两块Voodoo2并联协同工作获得双倍的性能。
1998年虽然是Voodoo2大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作。Matrox MGA G200在继承了自己超一流的2D水准以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的处理速度和特技效果,另外还支持DVD硬解码和视频输出,并且独一无二的首创了128位独立双重总线技术,大大提高了性能,配合当时相当走红的AGP总线技术,G200也赢得了不少用户的喜爱。
Intel的I740是搭配Intel当时的440BX芯片组推出的,它支持的AGP 2X技术,标配8Mb显存,可惜I740的性能并不好,2D性能只能和S3 Virge看齐,而3D方面也只有Riva128的水平,不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚。
Riva TNT是nVidia推出的意在阻击Voodoo2的产品,它标配16Mb的大显存,完全支持AGP技术,首次支持32位色彩渲染、还有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的价格,让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果世界闯荡的ATI也出品了一款名为Rage Pro的显卡,速度比Voodoo稍快。 2001年春季的IDF上Intel正式公布PCI Express,是取代PCI总线的第三代I/O技术,也称为3GIO。该总线的规范由Intel支持的AWG(Arapahoe Working Group)负责制定。2002 年4月17日,AWG正式宣布3GIO 1.0规范草稿制定完毕,并移交PCI-SIG进行审核。开始的时候大家都以为它会被命名为Serial PCI(受到串行ATA的影响),但最后却被正式命名为PCI Express。2006年正式推出Spec2.0(2.0规范)。
PCI Express总线技术的演进过程,实际上是计算系统I/O接口速率演进的过程。PCI总线是一种33MHz@32bit或者66MHz@64bit的并行总线,总线带宽为133MB/s到最大533MB/s,连接在PCI总线上的所有设备共享133MB/s~533MB/s带宽。这种总线用来应付声卡、10/100M网卡以及USB 1.1等接口基本不成问题。随着计算机和通信技术的进一步发展,新一代的I/O接口大量涌现,比如千兆(GE)、万兆(10GE)的以太网技术、4G/8G的FC技术,使得PCI总线的带宽已经无力应付计算系统内部大量高带宽并行读写的要求,PCI总线也成为系统性能提升的瓶颈,于是就出现了PCI Express总线。PCI Express总线技术在新一代的存储系统已经普遍的应用。PCI Express总线能够提供极高的带宽,来满足系统的需求。
截至2009年,PCI-E 3.0规范也已经确定,其编码数据速率,比同等情况下的PCI-E 2.0规范提高了一倍,X32端口的双向速率高达320Gbps。
PCI Express总线的技术优势
PCI总线的最大优点是总线结构简单、成本低、设计简单,但是缺点也比较明显:
1) 并行总线无法连接太多设备,总线扩展性比较差,线间干扰将导致系统无法正常工作
2) 当连接多个设备时,总线有效带宽将大幅降低,传输速率变慢
3) 为了降低成本和尽可能减少相互间的干扰,需要减少总线带宽,或者地址总线和数据总线采用复用方式设计,这样降低了带宽利用率。PCI Express总线是为将来的计算机和通讯平台定义的一种高性能,通用I/O互连总线。
与PCI总线相比,PCI Express总线主要有下面的技术优势:
1) 是串行总线,进行点对点传输,每个传输通道独享带宽。
2) PCI Express总线支持双向传输模式和数据分通道传输模式。其中数据分通道传输模式即PCI Express总线的x1.x2.x4.x8.x12.x16和x32多通道连接,x1单向传输带宽即可达到250MB/s,双向传输带宽更能够达到500MB/s,这个已经不是普通PCI总线所能够相比的了。
3) PCI Express总线充分利用先进的点到点互连、基于交换的技术、基于包的协议来实现新的总线性能和特征。电源管理、服务质量(QoS)、热插拔支持、数据完整性、错误处理机制等也是PCI Express总线所支持的高级特征。
4) 与PCI总线良好的继承性,可以保持软件的继承和可靠性。PCI Express总线关键的PCI特征,比如应用模型、存储结构、软件接口等与传统PCI总线保持一致,但是并行的PCI总线被一种具有高度扩展性的、完全串行的总线所替代。
5) PCI Express总线充分利用先进的点到点互连,降低了系统硬件平台设计的复杂性和难度,从而大大降低了系统的开发制造设计成本,极大地提高系统的性价比和健壮性。从下面表格可以看出,系统总线带宽提高同时,减少了硬件PIN的数量,硬件的成本直接下降。
至2008年,PCI-E接口仍然在显卡中使用。 1999年,世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面,而且这一年也让市场摆脱了3Dfx的一家独霸局面,由于战略的失误,让3Dfx失去了市场,它推出了Voodoo3,配备了16Mb显存,支持16色渲染。虽然在画质上无可挑剔,但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势。世纪末的这一年,显卡的辉煌留给了nVidia。
在1999年,nVidia挟TNT之余威推出TNT2 Ultra、TNT2和TNT2 M64三个版本的芯片,後来又有PRO和VANTA两个版本。这种分类方式也促使後来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分,以满足不同层次的消费需要。TNT系列配备了8Mb到32Mb的显存,支持AGP2X/4X,支持32位渲染等等众多技术,虽然16位色下画面大大逊色于Voodoo3,但是在32位色下,表现却可圈可点,还有在16位色下,TNT2的性能已经略微超过Voodoo3了,不过客观的说,在32位色下,TNT系列显卡性能损失相当多,速度上跟不上Voodoo3了。当然,nVidia能战胜Voodoo3,与3Dfx公司推行的策略迫使许多厂商投奔nVidia也不无关系,促进了TNT系列的推广。显卡市场上出现了nVidia与3Dfx两家争霸的局面。
1999年的显卡市场不可遗忘的还有来自Matrox MGA G400,它拥有16Mb/32Mb的显存容量,支持AGP 2X/4X,还有支持大纹理以及32位渲染等等,都是当时业界非常流行和肯定的技术,除此之外,独特、漂亮的EMBM硬件凹凸贴图技术,营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为之疯狂,在3D方面,其速度和画面基本都是介于Voodoo3和TNT2之间,并且G400拥有优秀的DVD回放能力,不过由于价格以及它注重于OEM和专业市场,因此,在民用显卡市场所占的比例并不大!
从1999年到2000年,nVidia终于爆发了。它在1999年末推出了一款革命性的显卡---Geforce 256,彻底打败了3Dfx。代号NV10的GeForce 256支持Cube-Environment Mapping,完全的硬件T&L(Transform & Lighting),把原来有CPU计算的数据直接交给显示芯片处理,大大解放了CPU,也提高了芯片的使用效率。GeForce256拥有4条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,工作频率120MHz,全速可以达到480Mpixels/Sec,支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的产品能更好的发挥GeForce256的性能。其不足之处就在于采用了0.22微米的工艺技术,发热量比较高。
2000年,nVidia开发出了第五代的3D图形加速卡---Geforce 2,采用了0.18微米的工艺技术,不仅大大降低了发热量,而且使得GeForce2的工作频率可以提高到200MHz。Geforce 2拥有四条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,并且使用DDR RAM解决显存带宽不足的问题。在Geforce 256的基础上,GeForce2还拥有NSR(NVIDIA Shading Rasterizer),支持Per-Pixel Shading技术,同时支持S3TC、FSAA、Dot-3 Bump Mapping以及硬件MPEG-2动态补偿功能,完全支持微软的DirectX 7。而面对不同的市场分级,它相继推出了低端的GF2 MX系列以及面向高端市场的GF2 Pro和GF GTS,全线的产品线让nVidia当之无愧地成为显卡的霸主。
3Dfx在被nVidia收购之前还推出了Voodoo4/5,VooDoo4 4500使用一颗VSA-100芯片,VooDoo5 5500使用两颗VSA-100芯片,而VooDoo5 6000使用四颗VSA-100芯片,可惜由于各方面的原因,Voodoo4/5并不能让没落的3Dfx有一丝丝起色,最终难逃被nVidia收购的命运。
而作为nVidia主要竞争对手的ATI,也在两千年凭借T&L技术打开市场。在经历“曙光女神”的失败後,ATI也推出了自己的T&L芯片RADEON 256,RADEON也和NVIDIA一样具有高低端的版本,完全硬件T&L,Dot3和环境映射凹凸贴图,还有两条纹理流水线,可以同时处理三种纹理。但最出彩的是HYPER-Z技术,大大提高了RADEON显卡的3D速度,拉近了与GEFORCE 2系列的距离,ATI的显卡也开始在市场占据主导地位。
两千年的低端市场还有来自Trident的这款Blade T64,Blade XP核心属于Trident第一款256位的绘图处理器,采用0.18微米的制造工艺,核心时钟频率为200 MHz,像素填充率达到1.6G,与Geforce2GTS处于同一等级,支持Direct X7.0等等。可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持。
踏入2001年以后,如同桌面处理器市场的Intel和AMD一样,显卡市场演变为nVidia与ATI两雄争霸的局势。nVidia方面,凭借刚刚推出的Geforce 3系列占据了不少市场,Geforce 3 Ti 500,Geforce 2 Ti和Geforce 3Ti,Geforce MX分别定位于高中低三线市场。与GeForce 2系列显卡相比,GeForce 3显卡最主要的改进之处就是增加了可编程T&L功能,能够对几乎所有的画面效果提供硬件支持。GeForce 3总共具有4条像素管道,填充速率最高可以达到每秒钟800 Mpixels。Geforce 3系列还拥有nfiniteFX顶点处理器、nfiniteFX像素处理器以及Quincunx抗锯齿系统等技术。
而作为与之相抗衡的ATI Radeon 8500/7500系列,采用0.15微米工艺制造,包括6000万个晶体管,采用了不少新技术(如Truform、Smartshader等)。并根据显卡的核心/显存工作频率分成不同的档次——核心/显存分别为275/550MHz的标准版,核心/显存为250/500MHz的RADEON 8500LE,核心/显存频率分别为300/600MHz的Ultra版,以及中端的Radeon 7500,低端的Radeon 7200,7000等产品。值得一提的是Radeon 8500还支持双头显示技术。
2002年,nVidia与ATI的竞争更加白热化。为巩固其图形芯片市场霸主地位,nVidia推出了Geforce 4系列,分别为GeForce4 Ti4800,GeForce4 Ti 4600, GeForce4 Ti4400, GeForce4 Ti4200,GeForce4 MX 460, GeForce4 MX 440 和GeForce4 MX 420。GeForce4 Ti系列无疑是最具性价比的,其代号是NV25,它主要针对当时的高端图形市场,是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器。芯片内部包含的晶体管数量高达6千3百万,使用0.15微米工艺生产,采用了新的PBGA封装,运行频率达到了300MHz,配合频率为650MHz DDR显存,可以实现每秒49亿次的采样。GeForce4 Ti核心内建4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元)。Geforce 4系列从高到低,横扫了整个显卡市场。
作为反击,ATI出品了R9700/9000/9500系列,首次支持DirectX 9,使其在与NVidia的竞争中抢得先机。而R9700更是在速度与性能方面首次超越NVidia。R9700支持AGP 8X、DirectX 9,核心频率是300MHz,显存时钟是550MHz。RADEON 9700,实现了可程序化的革命性硬件架构。符合绘图回事商品AGP 8X最新标准,配有8个平等处理的彩绘管线,每秒可处理25亿个像素,4个并列的几何处理引擎更能处理每秒3亿个形迹及光效多边形。而R9000是面向低端的产品,R9500则直挑Ti4200。
同年,SiS发布了Xabre系列。它是第一款AGP 8×显卡,全面支持DirectX 8.1,在发布之时是相当抢眼的。Xabre系列图形芯片采用0.15微米工艺,具备4条像素渲染流水线,并且每条流水线拥有两个贴图单元。理论上可提供高达1200M Pixels/s的像素填充率和2400M Texels/s的材质填充率。随後发布的Xabre600,采用0.13微米工艺,主频和显存频率都提高了不少,性能与GeForce4 Ti4200差不多。
2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治。nVidia的Gf FX 5800(NV30)系列拥有32位着色,颜色画面有质的提高,在基础上推出的GeForce FX 5900,提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率,改用了256B99v DDR以提高了显存带宽。後半年还推出了GF FX 5950/5700系列,以取代GF FX 5900/5600。而ATI推出了RADEON 9800/pro/SE/XT,凭借其超强的性能以及较低的售价,再次打败GF GX 5800。这一年市场上的主流产品还有GF FX5600,GF FX5200和RADEON 9600和RADEON 9200。
2004年也是ATI大放异彩的一年,不过其最大的功臣却是来自于面向中低端的Radeon 9550。这款2004年最具性价比的显卡,让ATI在低端市场呼风唤雨。R9550基于RV350核心,采用0.13微米制程,核心频率为250MHz,显存频率为400MHz,4条渲染管道,1个纹理单元,同时兼容64bit和128bit。这款产品是9600的降频版,但是通过改造,都可以变成R9600,性价比极强。而老对手的N卡方面,却只推出了一款新品GF FX 5900XT/SE,而与R9550处于同一竞争线的5200,5500与5700LE系列,虽然性能不错,可惜价格却没有优势,被R9550彻底打败。2004年让nVidia郁闷了一整年。
ATI从2005年开始就一直被Nvidia压制,无论是1950XTX对抗7900GTX,2900XT对抗8800GTX,3870X2对抗9800GX2,在旗舰产品上,ATi一直属于劣势,但在2008年6月发生了转机,ATi发布了RV770,无论是从市场定价还是从性能上都是十分让人满意的,特别是改善了A卡在AA上的性能不足,RV770的中端4850的价格更是让Nvidia措手不及,无奈在一周内9800GTX降价1000元,但无论是性能还是价格依旧挡不住4850的攻势,4870紧接着发布,采用DDR5显存的RV770浮点运算能力更是达到了1TB/S,Nvidia发布的新核心GT200的旗舰版本GTX280虽然在性能上暂时取得了暂时的领先,但是和4870相比只有10%的性能差距,而且由于工艺较落后,导致成本过高,没有性价比,就在人们以为ATi放弃旗舰,准备走性价比路线时,ATi推出了R700,也就是4870X2,并且大幅度改良了桥接芯片的性能,领先GTX280高达50-80%,而GTX280的核心面积已经大的恐怖,不可能衍生出单卡双芯,所以ATI依靠单卡双芯重新夺得了性能之王。
但是在2009年初,Nvidia凭借其新推出的GTX295,重新夺回显卡性能之王宝座。2009年9月22日,AMD正式发布了业界第一款DirectX 11显卡:ATI Radeon HD 5800系列:HD5870/5850,其中HD5870是ATI最新单核心旗舰显卡,HD5870显卡采用RV870核心,其主要竞争对手是GTX295。在NVIDIA最新GT300显卡发布之后,AMD和NVIDIA在DX 11的新一轮竞争又会开始。
Ⅹ 今后3d游戏的发展前景怎么样
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要有一版定的美术功底才好。权
你可以去查一下资料,现在的3D游戏,科幻电影,尖端科学研究仿真模拟都要需要这两样东西,是大型项目论证的一个前期和必要阶段。
冯小刚导演说,貌似有6分之一的投资都用在了动画处理上,没办法。这个必须追求,用演员是出不来那样的效果的。国外的打制作更不说,都是你可以查的。
学好了,无论是在影视广告,动画,仿真方面都有非常好的就业前景。
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