1. 3D游戏场景设计都要学习什么课程
游戏场景设计师,是游戏美术岗位中比较好入门的一个专业,是因为对美术基础的要求并不高,只要能够熟练运用3D软件就可以了。
游戏中的氛围其实是靠场景去营造的,好的场景能够让玩家身临其境,所以游戏场景设计师的工作是非常重要的。
想要做一名合格的游戏场景设计师,首先就必须对中外各种风格建筑有深入的了解。除此之外,还要善于细致的观察生活,积累经验,多学习一些别的专业知识。
中关村汇众的3D游戏场景设计的课程内容有:
CG艺术基础:学习Photoshop基础知识,透视基本原理,结构空间整体构图,调色,材质表现等等基础知识。
游戏场景道具:学习maya,3ds
Max的界面以及基础操作,Poiy
模型的制作方法、游戏模型的制作过程。
中式场景制作:认识建筑,了解建筑构成基本法则,了解中式建筑史简史,中式建筑赏析,中式室内场景制作。
西式场景制作:了解西方建筑简史,掌握西式建筑场景制作,贴图烘焙及简单的法线效果。
环境营造和组合场景:制作植物、石头等物品,制作地形地貌,制作环境球天空。
Q版场景制作:了解Q版游戏美术特点,学习Q版游戏模型制作,学习Q版游戏贴图制作。
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2. 怎么制作3D游戏场景
如果单独制造3D人物的话,建议最后用MAYA;如果建造3D场景的话,还是用3D MAS为上乘。
3. 3D游戏制作软体和流程
3d游戏的制作分两个部分。第一部分是建模,就是游戏场景,你可以采用3dmax,creator等建模版工具。第二权部分是编程,基本上用vega来写,首先用vega中lynx工具把模型进行配置,生成adf文件,然后用c++通过调用vega函数库来生成交互式的动画,就是游戏了。
4. 求解答网络游戏场景制作流程,比如建好模后怎么合成在一个大场景里等等、
网络游戏场景来制作流程,是源这样的:
1、先由游戏场景原画师画出场景的原画
2、然后由3d场景美工分析原画,看看原画上哪些场景需要制作。把它们分别制作出模型与贴图。等制作出模型的低模与贴图以后,再交给关卡美术师。
3、关卡美术师将模型贴图导入引擎,在游戏引擎中放入3d场景美工制作好各种模型与材质球,加上地面和天空以及云雾雨雪等环境氛围,还有很重要的打光。这样一个场景就制作好了。
所以,一个大的游戏场景是不可能直接在一个场景里做的。
希望我的回答对你有帮助。
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5. 3D动画和3D游戏的具体制作流程,要专业的答案!!!
游戏制作美术的分工 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业, 即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能 带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。 因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要 表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划, 程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重 要的因素。 游戏美术的简单分类 从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。 两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际 上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。 其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的。 就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略, RPG,ARPG,格斗游戏等。这里着重介绍一下2D的ARPG游戏的美术制作。 其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的 也将迎刃而解。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动 画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一 定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使 每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组, 平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物 组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。 另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的 游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的 流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就 是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的 人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这 种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角 度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比 较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》), 确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光, 因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪 的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写 实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的 制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做 出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图, 比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平 淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出 来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。 无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每 张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。 因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到 制作出来以后基本上就不会有大改动了。 关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题, 一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一 定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的 材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较 大的情况下。比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地 图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。 大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的。这就 是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你 在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是因为游戏中人物一般都是 保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果。 如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗, 如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。 如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一 定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然。地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基 本都不一样,所以在这里也不做介绍。 人物部分 这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。 人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。 制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光,人物大小, 阴影透明度等。 确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的, 否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。 人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物社定。如果是 主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软 件进行建模。 细致的人物社定会包括人物的高度,正面,侧面,反面,以及身上的细节。 这个大家可以参照一些日本的原画社定,我个人认为如果是做游戏用的人 物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。 建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站力,特殊站力 (指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死 亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有 远程攻击,近身攻击,普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具 体看企化的社定,调动作需要注意的有几点: 1,桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的象拳皇里 面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限 的资源里达到效果就行了。 2,注意动作的循环。象行走,站立,跑步等一定要循环,就是保证第一桢 的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第 一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉, 对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里 面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀的砍人。 3,动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅, 比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就 是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死 亡和攻击,站立和攻击等等。 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲 染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论 人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。 为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄 影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。 平面 地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具,海报,图标, 肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有 个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准 确的变为原画社定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。 由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工 作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂 一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平 面做不出的感觉。 界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密 相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分 布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标 等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。 其他 一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等, 还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可
6. 3d游戏场景建模设计师需要学哪些软件
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。
关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。
其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
(1)多想与多练:
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。
六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?
(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 软件:
Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Heas UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?
MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
7. 3D游戏开发,场景是如何建模的
我是个美工,我没做过网络游戏,3D游戏有很多种的,我只知道一种,是我和网络专游戏的程序员属合作开发游戏得来的经验。
地形是由程序生成的,但是要美工这边提供一张黑白图,(就像是PHOSTSHOP里面用的云彩滤镜,只不过是黑白的颜色的那种)越黑的地方就表示地形越高,越白的地方就表示地形越矮。
建筑那些是用3DMAX单独建模的,比如你做一个房子的模型,然后就导出一种特定的格式,这种格式一般程序员会提供导出这种格式的插件给你,一般是程序员自己写的,这样做的目的,应该是防止人家盗用模型吧。我也不清楚。然后程序员再用你导出的这个模型文件,放到他的游戏引缉里。至于放哪里就看程序做个地图编辑器还是由程序随机放。
别的东西也都是独立建模的。
这是我知道的了,希望对你有些帮助。
8. 关于3D游戏的制作的具体过程是什么
1.先是要游戏策划弄出方案,
2.然后找原画师定出基本角色,画出原画。
3.根据原画在3Dmax里做出基本面模型,应进行展UV
4.然后画出贴图
5,。给游戏进行编程
9. 3d max游戏场景制作要求
做游戏场景要求有几点,第一 场景模型面数一定要少,一般有一句说:以最少的面内,做最好的效容果。 第二,贴图 这个要求美术底子好,不过 美术底子不好 可以学会拼图 也能拼出好的效果。 第三 UV UV可以用UV3D拆 MAX自带的 拆的太慢。UV3D 简单 速度又快。第四 你应聘公司的时候 做好场景之后 你还要打好灯光 渲染好 最后用PS处理一下。 关于材质库 一般制作人员都有...你也可以到网上下。