1. 推荐一个与众不同的可以自动寻路的3D网游
星战前夜EVE
月卡50
3D
非国产
技能多
战斗画面回给你一个答链接
http://mv..com/export/flashplayer.swf?vid=cb8c3d9dc73cc85612333534
2. 有没有好玩的3D网游.画面制作好看的.带自动寻路的..
《蜀山新传》 《蜀山新传》于8月7日盛大公测!免费 3D 对配置要求不高 相似游戏 《魔兽世界》 《蜀山新传》由盛大网络独家首发运营,以中国传统修真文化为背景,五大门派的天赋完成了优化调整,各职业间近乎完美的平衡性、全民修仙理念等游戏特色,御剑飞行、降妖除魔、门派纷争、锻造神兵、生活采集等诸多系统,让玩家体验多样乐趣。 白金帐号注册 方法一 盛大旗下所有游戏 白金帐号注册地址 http://tg.sdo.com/Ss/1076075396 进入直接注册 方法二 直接到盛大官网 http://www.sdo.com/注册 或 游戏官网http://ss.sdo.com/ 注册时填写 推广员账号 tuiguang1109 绑定 方法三 以前就注册过通行证的老玩家进入绑定地址 http://178.sdo.com/web/ConsumerBindUser_Disabled.aspx?a=1076075396 绑定后进入http://gift.sdo.com/Consumer/FindHighGradeSalers.aspx点击老账号预绑定用户认证··然后就直接升为白金账号 不同等级均可在盛大多款游戏中逐级领取多种奖励 注册后进入游戏··到达相应等级就可以领取奖品··· 《 蜀山新传》推广员页面 http://tg.sdo.com/Ss/1076075396 祝您游戏愉快
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3. 如何使用Unity3D做游戏中的寻路导航
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。
最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助:
大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽管我们在《Arrival in Hell》这个项目已经工作了一年多,但这里我希望从头开始来写开发者博客,因为这样才能让读者们有比较完整的印象。
如果你们不太熟悉这款游戏的话,我这里做几句话的介绍,我们在对2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研发的一款Flash游戏进行重做,这是一款点击式操作的冒险游戏,我们将用Unity引擎进行重做。我做编程和研发游戏已经有十年左右的经验,但这是我使用Unity引擎做的首款游戏。
在其他事情之前,我首先想要说的就是玩家角色的移动,由于这款游戏现在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空间里寻路。幸运的是,Unity引擎已经有了一些不错的内置寻路功能,你只要打开窗口-导航(Navigation),选择你想要使用的物体并且放到路径中,然后把他们标记为‘导航静态(Navigation static)’这就会告诉Unity这些物体是静态的(非移动),在寻路的时候应该被考虑进去。
把物体设置为‘导航静态’
这里我想要说一说这个功能有多么强大。过去,我和大多数的游戏开发者一样,都必须打造自己的寻路系统,我之前就做过一个A*tile和基于节点的寻路系统,在两种情况下,特别是基于节点系统的寻路所产生的walls让人非常头痛。在基于节点的寻路系统中,你必须手动地把AI使用的点在两者之间进行导航。Unity不仅做导航功能,还使用了导航网格(Navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。更重要的是,你还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的做法。
我用基于节点系统做的失败的寻路系统之一
在把静态物体加入了导航网格之后,你可以选择一系列的设定然后点击bake按钮,比如在考虑加入一堵墙之前确定坡有多陡以及台阶应该多高。这样你就可以获得可以预览的视图。值得注意的一件事是,不要仅仅因为物体存在在场景中就意味着它是导航网格的一部分。比如说在这款游戏中,我不在乎玩家们是否会踩到瓦砾,所以我并没有把任何瓦砾标识为导航静态,这加快了当行网格的生成速度。
《Arrival in Hell》中其实是有数值的
在导航网格生成之后,我简单地给玩家模型增加了一个NavMeshAgent组件,这款游戏现在就可以进行寻路了,唯一剩下的就是增加鼠标输入控制NavMeshAgent的目的地。
用NavMesh做的bake
NavMeshAgent设定
为了告诉NavMeshAgent导航我做了以下指令:
1.注意听取鼠标输入
2.把鼠标放进屏幕空间
3.把屏幕空间转变成来自摄像头的一束光
4.在光达到地面的时候把它移除
5.把NavMeshAgent的目的地设定到地板的对应位置。
C代码是这样的:
可视化视图下的目的地与路径
这就解决了我这款游戏的大多数导航需求,唯一的例外就是导航网格由于游戏内的一些活动而发生改变的时候。比如第一个房间的们最开始是关闭的,后来当它打开的时候,当行网格需要更新反映此次变化,允许玩家从新开的们中走过去。我并没有在游戏运行的时候rebake完整的静态导航网格,而是使用了NavMeshObstacle组件,该组件可以让你把寻路过程中的动态物体加进去,如果物体移动,Unity的寻路算法就会根据实际情况而更新。
导航路径会根据NavMeshObstacle的变化而自动发生改变
可视化视图
所以,游戏寻路导航就这么做好了,这就是《Arrival in Hell》游戏中的导航工作原理,这一些只需要Unity内自带的导航功能就可以完成了。
4. 3D网游里面如何实现自动寻路
什么游戏啊
有的带自动寻路 有的用插件 可以帮你
5. 3D空间寻路
A*算法,无论你是2D的还是3D的,甚至是4D的,
只要增加方向向量就行了。
生成网格回后,肯定可以查询到答每个点的旁边一共有哪些点是可行走的,走过去需要多少代价。因此也不需要考虑空间结构,只要写好查询周边点的函数就行了。
对已查询到的点,进行行走代价的堆排序,取出顶点计算是否可到达目的,不能则查询周围点,加入堆中。然后继续取顶点。
具体程序写法要自己研究下。
A*算法:http://ke..com/view/7850.htm
6. unity3d寻路,我现在做一个酷跑类游戏,有三条跑道,地图中有弯曲的道路,不知道怎么做路径这一块.
你试试看把temple run 的代码刷开参考一下啊。
7. 3D游戏的自动寻路与2D游戏有什么区别
2d与3d最大的区别在于来2d的平面自与3d的立体。所谓2d、与3d之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《mu》采用了3d图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2d游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3d游戏。在这里,我们只描述2d与3d在图像上的区别。2d平面,3d立体,是2d与3d的最基本区分特点。
8. 如何使用Unity做游戏中的寻路导航
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。
最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助:
大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽管我们在《Arrival in Hell》这个项目已经工作了一年多,但这里我希望从头开始来写开发者博客,因为这样才能让读者们有比较完整的印象。
如果你们不太熟悉这款游戏的话,我这里做几句话的介绍,我们在对2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研发的一款Flash游戏进行重做,这是一款点击式操作的冒险游戏,我们将用Unity引擎进行重做。我做编程和研发游戏已经有十年左右的经验,但这是我使用Unity引擎做的首款游戏。
在其他事情之前,我首先想要说的就是玩家角色的移动,由于这款游戏现在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空间里寻路。幸运的是,Unity引擎已经有了一些不错的内置寻路功能,你只要打开窗口-导航(Navigation),选择你想要使用的物体并且放到路径中,然后把他们标记为‘导航静态(Navigation static)’这就会告诉Unity这些物体是静态的(非移动),在寻路的时候应该被考虑进去。
把物体设置为‘导航静态’
这里我想要说一说这个功能有多么强大。过去,我和大多数的游戏开发者一样,都必须打造自己的寻路系统,我之前就做过一个A*tile和基于节点的寻路系统,在两种情况下,特别是基于节点系统的寻路所产生的walls让人非常头痛。在基于节点的寻路系统中,你必须手动地把AI使用的点在两者之间进行导航。Unity不仅做导航功能,还使用了导航网格(Navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。更重要的是,你还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的做法。
我用基于节点系统做的失败的寻路系统之一
在把静态物体加入了导航网格之后,你可以选择一系列的设定然后点击bake按钮,比如在考虑加入一堵墙之前确定坡有多陡以及台阶应该多高。这样你就可以获得可以预览的视图。值得注意的一件事是,不要仅仅因为物体存在在场景中就意味着它是导航网格的一部分。比如说在这款游戏中,我不在乎玩家们是否会踩到瓦砾,所以我并没有把任何瓦砾标识为导航静态,这加快了当行网格的生成速度。
《Arrival in Hell》中其实是有数值的
在导航网格生成之后,我简单地给玩家模型增加了一个NavMeshAgent组件,这款游戏现在就可以进行寻路了,唯一剩下的就是增加鼠标输入控制NavMeshAgent的目的地。
用NavMesh做的bake
NavMeshAgent设定
为了告诉NavMeshAgent导航我做了以下指令:
1.注意听取鼠标输入
2.把鼠标放进屏幕空间
3.把屏幕空间转变成来自摄像头的一束光
4.在光达到地面的时候把它移除
5.把NavMeshAgent的目的地设定到地板的对应位置。
C#代码是这样的:
可视化视图下的目的地与路径
这就解决了我这款游戏的大多数导航需求,唯一的例外就是导航网格由于游戏内的一些活动而发生改变的时候。比如第一个房间的们最开始是关闭的,后来当它打开的时候,当行网格需要更新反映此次变化,允许玩家从新开的们中走过去。我并没有在游戏运行的时候rebake完整的静态导航网格,而是使用了NavMeshObstacle组件,该组件可以让你把寻路过程中的动态物体加进去,如果物体移动,Unity的寻路算法就会根据实际情况而更新。
导航路径会根据NavMeshObstacle的变化而自动发生改变
可视化视图
所以,游戏寻路导航就这么做好了,这就是《Arrival in Hell》游戏中的导航工作原理,这一些只需要Unity内自带的导航功能就可以完成了。
9. 游戏中的常用的寻路算法有哪些
f(n)=g(n)+h(n) 从起始点到目的点的最佳评估值
– 每次都选择f(n)值最小的结点作为下一个结点,
直到最终达到目的结点
– A*算法的成功很大程度依赖于h(n)函数的构建
?;) = g(n? 在各种游戏中广泛应用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*算法
? h(n) = 从结点n到目的结点的耗费评估值,启发函数
?,程序返回n
else 生成结点n的每一个后继结点n;
foreach 结点n的后继结点n;{
将n’的父结点设置为n
计算启发式评估函数h(n‘)值,评估从n‘到node_goal的费用
计算g(n‘) = g(n) + 从n’到n的开销
计算f(n?? 在算法启动时,Closed列表为空 A* 算法伪代码初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
创建目的结点;称为node_goal
创建起始结点;称为node_start
将node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
从OPEN列表中取出f(n)值最低的结点n
将结点n添加到CLOSED列表中
if 结点n与node_goal相等then 我们找到了路径;)
if n‘位于OPEN或者CLOSED列表and 现有f(n)较优then丢弃n’ ;) + h(n?? 包含我们还没有处理到的结点
? g(n) = 从初始结点到结点n的耗费
?? 包含我们已经处理过的结点
,处理后继n’
将结点n‘从OPEN和CLOSED中删除
添加结点n‘到OPEN列表
}
}
return failure (我们已经搜索了所有的结点?? 启发式搜索
– 在搜索中涉及到三个函数
??? 我们最开始将起始结点放入到Open列表中
– Closed列表
?
10. 求教3D游戏(魔兽世界)怎么自动寻路的教程 我只学过按键精灵但那个没有 诚心求高手教教我
自动寻路...这不是一个插件该有的功能 这有点类似于G了...