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3d游戏后端开发

发布时间: 2021-03-04 19:18:06

⑴ 关于3D游戏后台编程。

我在游戏公司工作,工作做什么这些属于个人隐私,不宜乱说吧。
只听说网站有前台后台,游戏没有这种说法。你是要说做服务端的程序吧?
类比网站的话,服务端算是后台了,主要要精网络编程,还有算法之类,要求还是很高的。

⑵ Unity3D前端,后端高手有吗

unity 一般分为客户端和 服务端 (前端和后台) unity客户端开发基本上都是用写好的服务端接口 没必要自己写

⑶ unity3d 网游服务器端如何选择

  • 如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦

  • Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。

  • 语言

  • 对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。

  • Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。

  • KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。

  • 开源与收费情况

  • Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。

  • KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。

  • 虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。

  • 操作系统

  • 之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。

  • 虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在Linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。

  • KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~

  • 协议

  • Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。

  • KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。

  • 看法

  • 在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。

⑷ 手机网游前端和后端都用什么语言开发

手机网游前端和后端都用什么语言开发
前端:
iOS: Objective c
Android: java
跨平台: html5
游戏跨专平台:cocos2d-x
3d游戏跨平台:unity3d,属udk

后端:
linux下c/c++
Python
Php
Node.js
Ruby on Rails

⑸ 之前一直从事游戏后端开发,现准备转Unity3D,所以我想请问一下,计算机图形学和unity3D前

看上去Unity3D对图像学的封装还是很好的。
关系肯定是有的但是在使用Unity3D的时候其实用不内了太多。我现在用到的一容点无非就是使用GL的方法。

计算机图像学我觉得还是有点难的,如果需要建议先看一看基本的图形生成算法。

我自己学图形学依然只是刚起步,与君共勉吧。

⑹ 游戏开发采用Unity3D+.NET Core是一种什么样的体验

1 在一个大量使用的 C# 函数式库 LanguageExt 上面遭遇了诡异的 ResultIsNullException。怀疑返回 async Task<Option<T> > 这样的数据类型时有 bug,暂时没有办法在其他非 .net core 上重现。 netstandard 1.6
2 Unity 目前仅仅在 2017 beta 中支持 .Net Framework 4.6.1 标准,负责 Unity 的同志不愿意冒险给 Unity 做测试小白鼠,因此 RPC 代码无法通用,比较痛苦。但是看好 2017 release 后前后端代码共用。
2017.6.22:
1. netstandard 1.6 中的 AES 依然没有支持 FeedbackSize ,对于想把 AES 从块加密转换成流加密的同学可能有影响。 但是 netstandard 2.0 中已经提供这个属性,仍未最终确认在非 Windows 平台上使用 AesCryptoServiceProvider 能否真的生成 AES-NI 指令来执行加密。

⑺ 什么是后端开发,前端开发又是什么

Web前端: 顾名思义是来抄做袭Web的前端的。我们这里所说的前端泛指Web前端,也就是在Web应用中用户可以看得见碰得着的东西。包括Web页面的结构、Web的外观视觉表现以及Web层面的交互实现。
Web后端:后端更多的是与数据库进行交互以处理相应的业务逻辑。需要考虑的是如何实现功能、数据的存取、平台的稳定性与性能等。

⑻ Unity 3d开发的页游不能后台吗

现在还抄有谁做游戏逻辑用c++的,几乎全部是封装的更高层的语言,他们工具齐全,适合快速开发,而c++几乎是快速开发的灾难,U3D被人诟病的是C#和JS都不能热更,更别说c++了,所以有好事者,用lua封装c#,国内手游几乎都是Python或者lua开发。开发周期短,可热更(这对手游来说很重要)。cocos2dx都做了lua接口,适应市场的需求,我们公司的引擎也都是用Python封装或者lua的,c++适合写引擎,却不适合写逻辑。

⑼ 按键精灵对于3D网络游戏后台操作中鼠标点击动作的实现,跪求解答

说明这个游戏屏蔽按键精灵的后台鼠标啊